|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
גיבורי-על:
משחקי Superheroes
מאת: דותן דימט
ז'אנר
משחקי-התפקידים האהוב עלי הוא גיבורי-על (Superheroes),
דבר המעורר תמיהה קלה (במקרה הטוב) או אפילו סלידה בקרב שחקנים רבים שאני פוגש.
בעיני זה אירוני, כי בכמעט כל משחקי התפקידים, הדמויות המקובלות הם מעין
גיבורי-על מסוג כלשהו, בין אם אלו המלאכים של In Nomine, אנשי-הזאב, הערפדים והקוסמים במשחקי White Wolf, או סתם דמויות סופר-מנצ'קיניות ב-Shadowrun, D&D או,
נניח, Exalted. אחת ההנאות
הבסיסיות במשחקי תפקידים היא בלשחק דמות שיכולה לעשות דברים שמעבר ליכולתנו.
לפעמים אלו דברים שינבעו מהעולם הדמיוני הסובב את הדמות (בניגוד לנו, למשל,
דמותנו תוכל לפגוש דרקון, פיות או חייזרים), אבל לרוב הם נובעים מיכולות
על-טבעיות או טכנולוגיות של הדמות. לכן דואג כל משחק תפקידים ראוי לשמו לצייד את
הדמויות בערכה שלמה של כוחות על-אנושיים, בין אם מדובר בקסמים, כוחות מנטאליים,
כישורים פיזים נדירים או תוספים קיברנטיים מתוחכמים - בכל ספר משחק תמצאו פרק
נכבד שמפרט שורה של אמצעים שמאפשר לדמויות השחקן לעקוף את החוקים, הן של המשחק
והן של העולם שבו הוא מתרחש. למעשה, מעט
מאוד משחקים נותנים לשחקנים אפשרות לשחק סתם בני-אדם רגילים, וגם אז אלו לרוב
משחקי אימה, שחותרים בצורה מודעת תחת "פנטסית הכוח" שממנה אנו נהנים
במשחקים האחרים. בשאר המשחקים אנחנו לרוב מעדיפים דמות שיש לה חופש פעולה ואת
הכוחות להשליט את רצונה על סביבתה: יש לנו די והותר חוסר-אונים בחיי היומיום. אך בכל-זאת,
כאשר אנו מדברים על ז'אנר של גיבורי-על, Superheroes,
אנחנו מדברים על משהו שונה מעולם פנטסיה של גיבורים מיתיים וקוסמים, או עולם
פנטסיה מודרני של אנשי-זאב וערפדים. אנחנו מדברים על ז'אנר שמוכר בראש ובראשונה
מקומיקס, אמריקאי ברובו, שהאבטיפוס שלו הוא סופרמן בגלימה ובטייץ, ז'אנר שמככבים
בו דמויות צבעוניות עם שמות מגוחכים, כוחות ביזאריים ותחפושות שהיו גורמות
ללולייני קירקס או זונות רחוב להסמיק. וזה אולי מקור הבעיה העיקרי שיש לחלק
מהאנשים עם גיבורי-העל: האופי הלא-ראליסטיים במופגן - והלא-רציניים לכאורה - של
הז'אנר. עולם של גיבורים
יש מספר
מאפיינים שיחודיים לז'אנר של גיבורי-על. כמובן שאין צורך לדבוק בהם, ואפשר לקבל
תוצאות מעניינות כאשר הופכים חלק מכללי היסוד של הז'אנר על פניהם, אבל צריך
להכיר את החוקים לפני שמפרים אותם - שהרי אלו הכללים שמגדירים מהו בכלל
"משחק של גיבורי-על". ראליזם, חוסר -
המאפיין
הראשון והבולט הוא חוסר-ראליזם קיצוני מסוג שמתקרב במקרים מסויימים עד
ל"מציאות" שבסרטים מצויירים (כמו במשחק Toon):
למשל, בקומיקס של גיבורי-על, מאוד מקובל שאנשים (רגילים!) מועפים דרך קירות על
ימין ועל שמאל, וקמים שלמים ובריאים מערימות ההריסות. פיצוצים שמחריבים בניינים
יגרמו לבני-תמותה רגילים לעוף מההדף במקרה החמור. משחק תפקידים שמנסה לדבוק
בעקרונות של "ראליזם", ולהחיל על משחק גיבורי-על עקרונות זהים לאלו
שחלים על משחק אמין יותר, יגרום לזעזוע ותיסכול אצל קבוצה שרצתה משחק "כמו
בקומיקס". אם בהקשר של
משחקים שמדמים במכוון את חוסר הראליזם של ספרי הרפתקאות וסרטי אקשן נהוג לתאר
במונח Cinematic, כאשר הכוונה לרמת "ראליזם" קולנועית, שבה הגיבורים
יעשו פעלולים נועזים ללא פגע ויהנו ממידה של "חסיון תסריטאי" שיגן
אליהם מפני מוות מטופש בשלב מוקדם של הסיפור, הרי שבהקשר של משחקי גיבורי-על
נהוג להשתמש בביטוי Four Color כדי לתאר את רמת
ה"ראליזם" (או חוסר-הראליזם) הקיצונית של הקומיקס, כאשר פירוש הביטוי
- ארבעה צבעים - מתייחס לאופן ההדפסה של קומיקס ישנים, בהם נוצרו כל הצבעים
משילוב של נקודות בארבעה צבעים בסיסייים - כחול, אדום, צהוב ושחור. ילדים, אל תנסו את זה בבית
מאפיין שני
הוא טון מוסרי ברור: קיימת הפרדה חדה בין הטובים והרעים, והגיבורים
הטובים מונעים על-ידי העקרונות הנעלים ביותר - הצלת האנושות, ויתור על עצמיות
למען הזולת - כלומר, אלטרואיזם לא-ראלי. מנגד, גם הרוע מוקצן, ומוצג כרשע מוחלט,
גרנדיוזי – לא סתם לשדוד בנקים, אלא להשתלט על העולם! (או להשמיד אותו). לרוב
הגיבורים והדמויות הטובות בכלל גם דבקים בקוד אתי מרומם ביותר - לא רק שלא .
המוסר האבסורדי, האבסולוטי הזה, שמכתיב שעל כולם להיות "גיבורים"
ו"טובים", הוא ירושה מהמערבונים הישנים, שצבעו במוסרנות ויקטוריאנית
את הרפתקאותיהם המומצאות של באפלו ביל ואחרים. ה"גבורה" הזו איננה
יותר אנושית מהא-מוסריות המאפיינת את גיבורי סרטי הפעולה המודרניים ואת הדמויות
בשאר משחקי התפקידים, אבל האבירות הזו מריחה לקורא ציני מודרני מפלסטיק. בעוד שההפרדה
הברורה לגיבורים נעלים ונבלים בזויים היא מאפיין כללי של סיפורי הרפתקאות גדולים
מהחיים, הרי שהמוסרנות הקשוחה נובעת מכך שגיבורי-על כיכבו לרוב בקומיקס ותוכניות
טלוויזיה שקהל היעד שלהם הוא ילדים, ובאמריקה השמרנית (מולדתם הניצחת של
גיבורי-העל), הם נידרשו להיות "דמויות מופת" ודוגמאות חיוביות. בשעה הקרובה הכל יכול לקרות!
מאפיין שלישי
(וסממן נוסף של חוסר-הראליזם) הוא שבדרך-כלל גיבורי-העל מתקיימים בעולם שבו
"הכל יכול לקרות", שבו משולבים זה לצד זה רעיונות מתחום
המדע-בדיוני, האימה, והפנטסיה – הכל הולך. באותה חבורה יחיו בשלווה חייזרים
(סופרמן), אמזונות (אשת חייל), אנדרואידים, אלים נורדים או יוונים, תושבי
אטלנטיס, רוחות רפאים, מוטאנטים, קוסמים, גילגול נשמות של נסיכים קדמונים,
תיירים מהעתיד, בני תרבויות ניסתרות, אנשים רגילים עם שריון פלאי או כוחות ממקור
טכנולוגי, ניצולי תאונות מדעיות מיסתורית... הסיבה הפשוטה לשילובים הללו (מעבר
לחוסר-הראליזם הכללי בז'אנר) היא שחברות הקומיקס נהגו לקחת ולהפגיש באותו סיפור
גיבורים שונים בבעלותם (רוב דמויות בקומיקס הן בבעלות התאגידים, ולא היוצרים),
לרוב בכדי לנצל פופולריות של דמות מפורסמת יותר כדי לקדם דמות אלמונית או חדשה
(גיבורי-קומיקס הם כמו זמרי רוק בקטע הזה). זאת למרות שלכל גיבור היה סיפור רקע
המבוסס על אלמנט פנטסיטי אחר. הנטייה הזו גברה עם השנים, ויצרה יקומים סבוכים
שמאוכלסים במאות גיבורים עם סיפורי רקע שונים לחלוטין. מצד שני,
במשחק תפקידים (כמו בחלק מספרות הקומיקס) ניתן גם לבנות עולמות בהם לכל גיבורי
העל ואויביהם יש מקור אחד פשוט לכוחותיהם (למשל, האקס-מן, שהם כולם מוטאנטים. מה
שלא מפריע להם לפגוש גם חייזרים, מכשפים, שדים ונוסעים בזמן...) טלנובלה גדולה מהחיים
מאפיין רביעי
הוא קנה המידה הגדול-מהחיים של גיבורי-העל והסיפורים בהם הם מככבים. לאן שנסתכל,
מה שירשים אותנו הוא גודל, גודל, גודל – קרב שמחריב עיר שלמה, מאבק להצלת
היקום, אהבה עזה, רשע מוחלט. מאפיין חמישי
הוא הנטייה הקצת מוזרה של כל עלילת גיבורי-על להתפתח לכדי אופרת סבון
מפותלת. דמויות טובות בקומיקס נוטות להיות סטטיות, ולא להתפתח הרבה מעבר למצבן
ההתחלתי. בכדי לעורר איזו תחושה של התרחשות, הן חוות מעגלים חוזרים ונישנים של
התאהבות ופרידה, פרישה ושיבה לתפקיד, הליכה וחזרה. דמויות משנה יתחלפו, אבל
הגיבורים ישארו במצבן הראשוני, ומערכות היחסים המתנדנדות שלהם ישמרו על מסלול
קבוע סביב איזה מרכז כובד בלתי-משתנה. מעניין לציין שהשילוב של אופרת סבון
ואקשן, של אהבות וקרבות, מייצג עיסוק מודחק בתמות הקלאסיות של מין ומוות. לבסוף, מאפיין
שקיים ברוב משחקי התפקידים (והז'אנרים הפופולריים עליהם הם מתבססים) אבל מוקצן
במיוחד אצל גיבורי-על הוא התגלמות פנטזיות - הדמויות הן גרסאות
מוקצנות של פנטזיות של כוח, עוצמה ומיניות: האדם החזק ביקום, הבלש החכם בעולם,
האישה היפה מכולן. גיבורי-על הם סקסיים ומגניבים, לפעמים עד כדי גיחוך, אבל זו
בהחלט אחת ההנאות שיש בעיסוק בהם. התלבושות, השמות המשמעותיים והמאפיינים
המיתולוגיים של גיבורי-העל הם דרכים נוספות לבטא את האופי האגדי של הדמויות
הללו. יש לך משהו לקרוא?
רשימת
המאפיינים שהוזכרה לעיל גורמת לאנשים בדרך-כלל אחת משתי תגובות: או שהם מתלהבים
מהקיטשיות הציבעונית והמופלאה של הז'אנר, או שהם נירתעים ממנה ומשתכנעים שאין
מקום לסיפור או משחק "עמוק" בעולם כה שטחי ו- Four Color. על
האנשים האלו אני יכול לומר רק שלא התמזל מזלם לקרוא את הקומיקס הנכונים. בכדי
להקל על סבלם, אני רוצה לציין כמה דוגמאות לקומיקס שעושים נפלאות בז'אנר המוגבל
לכאורה שאפיינתי לעיל. מתיחת הסטריאוטיפים
את רשימת
המומלצים המצומצמת שלי אמיין לפי תקופות. התקופה הראשונה - הגל הראשון של קומיקס
"טובים" בעיני מתרחש בשלהי שנות ה-70, ראשית עד אמצע שנות ה-80, ואפשר
לאפיין אותו במתיחת הסטריאוטיפים (כלומר מתיחת המאפיינים הסטריאוטיפים
שפרטתי). שתי דוגמאות טובות מאותה תקופה הם: X-Men של קריס קלרמונט וג'ון ביירן – פיתוח מקצועני מאוד בסידרה על
חבורת גיבורי-על מוטאנטים נירדפים. שמצטיינת גם בפיתוח הדמויות (הרבה דמויות נשיות
חזקות) והנושא (רדיפת השונה) וגם בעושר ההמצאה, האקשן, ה ובמלודרמה הסוחפת,
ששיאה באהבה טראגית, אלוהות ומוות (Dark Pheonix). Daredevil של פרנק מילר – גיבור קליל וצבעוני (Swashbuckler)
נעטף פתאום באווירת פילם נואר ורחובות זועמים, נאבק בנינג'ות ורוצחים, וחווה (גם
הוא) אהבה טראגית. צבי הנינג'ה נוצרו כפארודיה לדבר הזה. דמות מפורסמת שהופיעה
לראשונה בסדרה הזו היא Elektra, נינג'ה
סקסית שהייתה אהובתו ואויבתו של הגיבור. שבירת הסטריאוטיפים
השלב השני הוא
"העידן האפל", מאמצע עד סוף שנות ה-80, שמתאפיין בשבירת הסטריאוטיפים,
כלומר הליכה קיצונית לכיוון של "ראליזם", עיבודים ביקורתיים נוקבים של
רעיון "גיבור-העל". שלוש דוגמאות בולטות: Batman:
Dark Knight Returns של פרנק מילר – בטמן מזדקן חוזר ללחום
בפשע בעולם שכבר לא רוצה בו יותר, עולם צבוע של ליברליות מדוללת ותקינה פוליטית
שיכול לראות את בטמן רק כפאשיסט ואנרכיסט. גיבור זקן, פגום, עולם שיש בו רק
גווני אפור, התנגשות בין המיתוס למציאות של שנות ה-80. Watchmen – מלאכת-מחשבת של אלן מור ודייב גיבונס, סיפור מיסתורין
שמסופר בטכניקות קולנועיות דרכו נפרש בפרטי-פרטים עולם מורכב שגיבוריו הם אנשים פגומים,
הסובלים מבעיות נפשיות. הדמות העל-אנושית היחידה (למרות שיש גיבורי-על אחרים, שהם
"סתם" אנשים בתחפושות) היא מעין אל, שקיומו שינה לחלוטין את פני ההיסטוריה
ושחש יותר ויותר ריחוק מהמין האנושי. Marshal
Law – פט מילס וקווין אוניל מתעללים
בגוויותיהם של גיבורי-העל בסיפור סאטירי חריף על שוטר על-אנושי פאשיסטי שנילחם
מלחמת חורמה ב"גיבורי"-על מושחתים ומטורפים, בעולם עתידני רקוב ואפל.
השפעה ישירה על משחק התפקידים Underground. שיקום המיתולוגיות
השלב השלישי
והאחרון ראוי לכינוי שיקום המיתולוגיות, כלומר חזרה סלחנית לאותם
מאפיינים קלאסיים של הז'אנר, ובחינתם מחדש בעין בוגרת, מפוייסת ומאוד
פוסט-מודרניסטית. זה קומיקס מודרני, של שנות ה-90 המאוחרות ושנות האלפיים.
השפעתו של הקומיקס האפל של שנות ה-80 על הקומיקס המודרני ניכרת, אבל ההתייחסות
לז'אנר הרבה יותר חיובית. בקומיקס
מודרני יש תחושת "כיף" – לא לקחת את עצמנו ברצינות מידי, כי זה רק Superheroes. מצד שני, Superheroes זה סבבה, אז
בואו נהנה. בשנות התשעים הייתה מגמה די מאוסה של קומיקס "קליל", שויתר
על כל נסיון לעומק או משמעותיות. תחושת ה"כיף" שאני מדבר עליה היא
שונה, והולכת יד-ביד עם תיחכום וראליזם פסיכולוגי עמוק יותר, אך מבלי לשקוע
לתהומות הדיכדוך שאיפיינו את גיבורי שנות ה-80 : הגיבורים יכולים לעשות דברים
שאנשים רגילים רק חולמים עליהם, אז למה שלא יחייכו. מאפיין נוסף,
פוסט-מודרניסטי, הוא התענגות על הביזארי והסוראליסטי במקום ניסיון לעשות את
הפנטסיה יותר "ראליסטית". אם בשנות ה-80 ראינו נסיונות להסברים אמינים
יותר לטבע הכוחות העל-אנושיים של הגיבורים, הרי שבקומיקס המודרני הכוחות יהיו
מסתוריים כתמיד, והדגש יהיה על תגובות אמינות של הדמויות למצבים שהכוחות הללו יוצרים. נקודה אחרונה
היא שימוש מודע במימד המיתי שבגיבורי העל – בני אדם שהיו לאלים, גם ההשפעה שלהם
על העולם צריכה להיות בסדר גודל כזה. נושא שמטופל בצורה חזקה בסידרות JLA ו-The Authority ובמשחק התפקידים Aberrant. דוגמאות
לקומיקס טוב ברוח הזו כוללות את יצירותיהם של גרנט מוריסון (Doom Patrol, Animal Man,
JLA), וורן אליס (Authority, Stormwatch, Planetary), אלן מור (Promethea, Tom Strong, Top Ten),
קרט בוסייק (Astro
City) ואנדי רובינסון (Starman). קומיקס שווים
אחרים (באותו ראש) הם אלו של ניל גיימן (Sandman), גארת'
איניס (Preacher,
Hitman), וכמעט כל דבר שאלן מור נגע בו,
ובמיוחד סדרת האימה-פנטסיה Swamp Thing, שקדמה
לסאנדמן כנכס צאן הברזל לקורא החושב. מערכות משחק ל-Superheroes
יש מספר לא
מבוטל של מערכות משחק שעוסקות בגיבורי-על, ולמעשה הז'אנר חווה בשנים האחרונות
פריחה מתמשכת, עם עוד ועוד שיטות משחק חדשות (הבאה הצפויה היא Silver Age Sentinels, שיטה בסגנון רטרו גאה המבוססת על BESM).
חלק מהשיטות מנסות להיות נאמנות ככל האפשר לסיפורי גיבורי-העל שאנחנו מכירים
מהקומיקס, מה שמעלה שורת בעיות מעניינות ביצירת שיטת המשחק. למשל, לאור
המאפיינים שפרטתי קודם, ברור שכדי ששיטת משחק תוכל לדמות את כל טווח גיבורי העל
שבקומיקס, היא צריכה לאפשר טווח רחב של יכולות – מבטמן (במהותו אדם רגיל אך
כישרוני ומאומן לדרגה עילאית) ועד סופרמן (גיבור אלוהי כמעט שדוחק פלנטות
ממסלולן). כמו-כן, בגלל
הרב-גוניות הרבה של הסיפורים המקוריים, השיטה צריכה לאפשר מגוון עצום של כוחות
אפשריים – צריך להיות בה הפוטנציאל ליצור (או לפחות לשחק) דמויות שיכולות לעשות
כמעט כל דבר שיעלה על הדעת. כלומר, כמעט כל שיטת גיבורי-על חייבת להיות, מטבע
הדברים, שיטה אוניברסלית המסוגלת לטפל בסגנונות קסם שונים, כוחות מנטאליים
ופיזיים, פיתוחים טכנולוגיים משוכללים ועוד. לבסוף, משחק
גיבורי-על טוב חייב לשמור על הקונבנציות של הז'אנר, ובראש ובראשונה על חוסר
הראליזם הייחודי שלו – דמויות בדרך-כלל לא מתות, וגם בני תמותה שורדים מכות שהיו
מפוצצות בניינים. זו מיכשלה שהופכת למשל משחק כללי אך ראליסטי באופיו כמו GURPS לדי
בלתי-מספק כשהוא ניגש לטפל בז'אנר: במקום שאגרוף של גיבור-על יעיף בן-תמותה נקלה
לצידו השני של החדר, שם יצנח מחוסר הכרה, אותו אגרוף פשוט ינקב את בית החזה
האנושי ויגרום לאיברים פנימיים לגלוש החוצה על ה"גיבור" ולהכתים את
חליפתו המבריקה - מה שמצויין למשחק אימה, אבל זר לרוחו של ז'אנר גיבורי-העל. הבעייתיות
הנ"ל מתעצמת, כי מי שינסה להמיר כמה דמויות קומיקס למשחק
"ראליסטי" יגלה במהרה שמספר לא מבוטל של גיבורים הם די חסרי כל הגנה
מינימלית, ושמים מבטחם בהתחמקויות זריזות וחסדי הכותבים: לכן, אם המשחק לא מוצא
דרך לדמות את ההגנות הספרותיות הללו, אותן דמויות אהודות ימצאו את עצמם מרוסקים,
מעוכים, קצוצים ומפוחמים במהרה. מבין שיטות
המשחק השונות שניסו לתת "פתרון כולל" למשחק גיבורי-על, אולי הוותיקה
והמוצלחת מכולן עד-כה היא Champions של חברת Hero Games. משחק ותיק זה (נוצר ב-1981) השפיע רבות על רוב משחקי התפקידים
שבאו אחריו. שיטת המשחק של Champions, שיטת הגיבור
(Hero System) התגלתה בדיעבד כשיטה ג'נרית מצויינת, והגלגול האחרון של המשחק
הוא בספר החוקים עב-הכרס של המהדורה החמישית של השיטה, שיצא בחודש אפריל. לא כאן המקום
לדון ב-Champions בפירוט, אבל חשוב לציין כמה מהעקרונות של המשחק שיש להם השפעה
עצומה על משחקי תפקידים בכלל. הראשון הוא הדמייה עיקשת של הז'אנר ההרואי:
הכותבים חתרו ללא לאות לאפשר לדמויות השחקנים לבצע כל מהלך ופעלול שבוצע אי-פעם
בקומיקס. השני הוא טיפול שיטתי ואחיד בכל מגוון התופעות והכוחות שיכולים לבוא
לכדי ביטוי במשחק, מה שמאפשר לתאר כל כוח, קסם, פריט ציוד טכנולוגי וכ"ו
כצירוף של מספר מצומצם של גורמים: יכולות מופשטות כלליות, שעליהן חלים שיפורים
ומגרעות שנותנים לכוח את אופיו המיוחד. התפיסה הזו פועלת גם ביצירת דמויות: כל
דמות מאופיינת ממאזן של יתרונות וחסרונות, והשחקן יוצר את הדמות הרצויה על-ידי
כיוונון עדין של מאזן התכונות ופרטיהן. זה גם העקרון השלישי והחשוב ב-Champions - יצירת הדמויות במשחק היא מופת לחוסר אקראיות, למתן חופש פעולה
רחב לשחקן ביצירת דמות לפי רצונותיו ולא לפי תכתיבי שיטה או עולם משחק. גם אם Champions היא שיטה כבדה מאוד לרבים שסתם רוצים להשתעשע בגיבורי-על, הרי
שהיא הציבה תקן גבוה לגמישות שמצפים שחקנים רבים למצוא במשחק שעוסק בגיבורי-על. חלק משיטות המשחק אינן רק מנסות לדמות
את הקומיקס הקיימים, אלא הן שיטות רשמיות שמבוססות על דמויות מסדרות קומיקס
מפורסמות - לגיבורי-העל של Marvel (החברה
שבבעלותה דמויותיהם של ספיידרמן והאקסמן, למשל) ו-DC
(חברת הבת של תאגיד טיים-וורנר שמחזיקה בסופרמן ובבטמן) כבר יצאו שני משחקי
תפקידים כל אחת - כרגע רק משחק התפקידים האחרון המבוסס על גיבורי DC, לו
אחראית חברת West
End Games, זמין בשוק. מנגד, משחקים אחרים
יוצרים עולמות מקוריים – חלקם מאוכלסים בדמויות שהן חיקויים קלים לזיהוי של
דמויות מוכרות, אבל חלקם הגובר מביאים מבט יחודי לז'אנר, שמושפע מהגישה הבוגרת
יותר שחדרה לקומיקס המודרניים. מבין המשחקים
היותר מקוריים, ראוי להזכיר את Underground הישן של Mayfair, משחק יוצא-דופן, שתאר דיסאוטופיה סאטירית שהושפעה רבות מ-Marshal Law, בה חיילי-על משוחררים נאבקים ברחובות הקשוחים של לוס אנג'לס
מוטרפת. במגמה הדיסאוטופית (אבל בסגנון הרבה יותר מסורתי) משתתף גם המשחק Brave New World של Pinnacle, שמתאר היסטוריה מקבילה בה נאבקת מחתרת של גיבורי-על בשילטון הטוטאליטרי
של הנשיא ג'ון פ. קנדי, הנישען על חיילים על-אנושיים. בניגוד למרבית המשחקים,
במשחק הזה כל דמות נוצרת לפי תבנית מסויימת עם כוחות צרים מוגדרים, ללא אפשרות
שילוב או עירבוב, מה שעורר יותר מחלוקת מכל הצהרה פוליטית שמסתתרת במשחק. חברת White Wolf יצרה לא משחק גיבורי-על אחד אלא שלושה, בטרילוגיית משחקים
שמתרחשת במנותק מעולם האפלה. טרילוגיית המד"ב הזו מתארת את התפתחות המין
האנושי מראשית המאה העשרים ועד למלחמות חלל עתידניות, כשבכל שלב משחקים השחקנים
סוג אחר של גיבורי-על. המשחק הראשון שבטרילוגיה, Trinity,
מתרחש בעתיד רחוק יחסית, והדמויות הם כוח עילית של אנשים בעלי כוחות מנטאליים
צרים הנאבקים במוטאנטים על-אנושיים אימתניים. המשחק השני בסדרה, Aberrant, ממוקם ב-2008, זמן קצר לאחר שתאונה חריגה גורמה להופעת כוחות
על-אנושיים אצל אנשים מסויימים, המכונים Novas. אותן דמויות
על-אנושיות הן כמובן אבותיהם הקדמונים של המוטאנטים הנוראים מ-Trinity. מכל שלושת המשחקים, זהו המשחק שהכי דומה למשחק גיבורי-על מקובל
(במיוחד מבחינת מגוון הכוחות שעומד לרשות הדמויות), והוא שם דגש על השפעת
הגיבורים על העולם, על פוליטיקה ואינטריגות, ומתרחק באופן מופגן מקלישאות הז'אנר
המוכרות (ארכי-נבלים וקרבות). המשחק האחרון בשלושה שיצא בקיץ האחרון ומסמן למרבה
הצער את סיום הפרוייקט הזה מבחינת White Wolf, הוא Adventure!, משחק המתרחש 84 שנים לפני Aberrant, ובו
הדמויות הם האבות הקדמונים הן של הטלפאטים מ-Trinity והן
של הסופרמנים מ-Aberrant, הרפתקאנים ומדענים מטורפים עם כוחות מתונים ומסתוריים. אולי המשחק
המסקרן ביותר מבין אלו שמציעים עולמות מקוריים לגיבורי-על הוא Godlike, משחק התפקידים המלא הראשון של Pagan Publishing, יוצרי Delta Green. מדובר שילוב
מעניין של כוחות-על פלאיים (גיבורי-העל הם אנשים שמגלים יכולת להכפיף את חוקי
המציאות בכוח הרצון) עם תיאור ראליסטי ופרטני של מלחמת העולם השנייה. ספר החוקים
הראשי כולל, לצד שיטת משחק מקיפה המנסה לאפשר תיאור וכימות של כל כוח שיכול שחקן
להעלות על דעתו, גם תיאור מפורט של מהלך המלחמה, התנאים בשדה הקרב, סוגי פציעות
וכלי-נשק, ודיוקנאות אישיים של "גיבורי-על" ידועים בעולם המשחק. המונח
"גיבורי-על" ראוי שיופיע במרכאות, כיוון שרעיון מרכזי במשחק הוא שאין
בעולם גיבורי-על, אלא רק בני-אדם רגילים עם כוחות על-אנושיים. שיטת הקרב
הראליסטית והקטלנית מדגישה שבמשחק הזה העקרונות השולטים אינם אלו של ז'אנר
גיבורי-העל הקומיקסי, אלא של סיפורי המלחמה הקשים ברוח "טוראי ריאן"
ו"אחים לנשק". העיצוב הגרפי של הספר - כל האיורים הם עיבודי מחשב של
צילומים תקופתיים - מדגיש את המימד הראליסטי של המשחק. יוצרי Godlike הגו היסטוריה אלטרנטיבית שלמה לשנים שלאחר מלחמת העולם - האתר
שלהם מדבר על משחק של מרגלים על-אנושיים במהלך המלחמה הקרה ועל משחק של בני נוער
על-אנושיים בשנות ה-80, אבל את שני הנספחים הללו כניראה יקדים ספר בשם Wild Talents, שיקח את שיטת המשחק של Godlike יותר לכיוון
גיבורי-העל המוכרים, במעין התפצלויות אלטרנטיביות להיסטוריה האלטרנטיבית
המקורית. גיבורי-על באזרחי
בגירסה קודמת
של המאמר הזה, שהתחיל את חייו לפני שנתיים כראשי פרקים להרצאה, הייתה לי רשימה
של בעיות שיכולות להתעורר במשחק של גיבורי-על, ועצות שונות כיצד להימנע מהן או
להתגבר עליהן. אבל במבט שני אני מגיע למסקנה שהבעיות הללו, שעל רובן קראתי
במאמרים וספרים מחכימים, לא היו ממש הבעיות שלי: הן היו הבעיות של Champions. כלומר, הן בעיות כשמתעוררות כשמשחקים משחק עם חוקים ברורים,
שבו יש נקודות שמתחלקות בין כוחות שונים, ויש צרות של חוסר-איזון בין מי שבוחר
לשים מאה נקודות בכוח התקפי אחד למי שבוחר לפזר את אותן נקודות על פני 20 תכונות
שונות. הן בעיות שכל מי שישחק GURPS או Champions צריך להכיר ולדעת לטפל בהן, אבל הם לא בהכרח הדבר המעניין לדבר
עליו. בזמנו שיחקתי
הרבה Champions, ונתקלתי בבעיות המוכרות של שחקנים תחמנים שמהנדסים להם דמויות
עם כוחות עצומים אך זולים באופן מדהים, ועם חוסר איזון בין דמויות שונות
והאתגרים שהן דורשות. אבל אז עברתי לשחק GURPS. והבדל
משמעותי בין GURPS לשיטת הגיבור היא שב-GURPS יש כוחות
אבסולוטיים. ב-Champions לכל התקפה יש הגנה, ולכל התקפה יותר טובה יש הגנה יותר טובה
כנגדה - פשוט צריך להוסיף נקודות. זה יוצר הסלמה, שעלולה לפגוע בשחקנים שפורשים
ממירוץ החימוש הזה, אלא אם הקבוצה מציבה גבולות ברורים. אבל ב-GURPS, אם
שחקן לוקח יותר מחצי מסך כל הנקודות שלו ושם אותם בכוח-על מסויים, הוא יכול לקבל
דמות שהיא באמת ובתמים בת-אלמוות - כלומר שתחלים מכל נזק שאפשר לדמיין באופן
כמעט מיידי. ואפשר לקבל דמות שעמידה לחלוטין לסוג התקפה מסויים, או אפילו לכל
ההתקפות כמעט. התופעה הזו נובעת לאו בהכרח בגלל ש-GURPS היא
שיטה יותר ראליסטית, אלא מפני שהיא מנסה לדמות יותר ז'אנרים, ויש כוחות שהתיאור
המדוייק ביותר שלהם הוא במונחים אבסולוטיים: למשל, העמידות של ערפדים קלאסיים
לנזק מנשק רגיל היא מוחלטת -- אין להם 38 נקודות עמידות, אלא פשוט אין שום נשק
מתכת בעולם שיכול לפגוע בהם. ובקבוצה
הראשונה שהרצתי לה משחק גיבורי-על בשיטת GURPS, היו לי
פתאום שני שחקנים (מתוך 4) ששמו 300 נקודות ב"זיבי שיקרה משהו לדמות
שלי!" שני שחקנים שרצו שהדמות שלהם תוכל פשוט להסתובב ולהיות מגניבה בלי
לחשוש שתפגע שערה משערות ראשה. אה, והם גם לא
ממש התלהבו מהקטע של התחפושות ושמות הקוד הטיפשיים - הם רצו להיות גיבורי אקשן,
לא דמויות קומיקס מצויירות. וזאת לא הייתה בעיה - קל מאוד לוותר על התחפושות או
לעדן אותן למשהו שפוי שעדיין נותן לדמות תיאור חיצוני ייחודי. משחקי תפקידים,
בניגוד לקומיקס, אינם מדיום ויזואלי, וקל יותר לדמיין מעיל עור שחור מגלימה
בשלושה צבעים עם דוגמה. אני חושב שכאן
שמתי לב שכל איזון הנקודות הזה הוא לא רק סתם עבודה, אלא גם קצת חסר תועלת. הרי
לא מתחשבנים כאן על קוצו של פגיון +1 - כל הרעיון הוא לתת לשחקנים ליצור ולשחק
את הדמות שהם רוצים ונהנים ממנה. משחק בגיבורי-על, בסיכומו של דבר, לא עוסק
בחשבונאות או אסטרטגיה, אלא בפנטסיות כוח מגניבות. הדרך משם למשחק חופשיטה היתה
קצרה יחסית. במשחק של דמויות על-אנושיות, פערי הכוחות כה מרשימים, עד שברור מכעט
תמיד מי ינצח בפעולה נתונה - האדם המהיר בעולם ישלוף ראשון, והאיש שדוחק משאיות
ינצח בהורדת יד גם את אלוף ישראל. מה גם שרק משחק שבו יש בימוי הדוק של המנחה
אפשר להגיע לרמת חוסר הראליזם המדהימה של הז'אנר. תשאלו אולי,
אם אין לכם לא תחפושות, לא קוד אתי, לא אופרות סבון (טוב, קצת) ולא קרבות ארוכים
באורך הגלות, אז מה בכלל עושה עושה את זה משחק של גיבורי-על? פנטסיות כוח
בלתי מרוסנות. והנאה נטו. |
|