הבחירה שלי Rolemaster Fantasy Role Playing

מאת: ערן בן-סער

רולמאסטר, השתגעת, כל הטבלאות האלו

אה, השיטה המטומטמת הזו שאחרי כל קרב אתה יודע איפה בדיוק השריטה בלחי שלך

נו באמת, אתה לא חושב שכל החוקים באלו זה קצת יותר מדי

תגובות קלאסיות לשם Rolemaster.

 

אני משחק Rolemaster, והאמת שלהגיד את זה בקרב שחקני משחקי תפקידים זה די דומה להצהרה המפורסמת "קוראים לי ערן ואני אלכוהוליסט", בערך אותם תגובות. מה שמעניין זה שזה מגיע גם מצד שחקנים נורא מפוקחים שאומרים דברים כמו "זה לא משנה מה משחקים, העיקר איך משחקים" או "השיטה לא משנה, איכות המשחק היא הקובעת" וכו'. לא בדיוק ברור לי למה, אם כי מאד ברור לי שחלק מהעניין זה השמועות המוזרות שרצות על Rolemaster בקרב שחקנים. מצד שני יש גם תגובות אחרות, תגובות שמגיעים אלי משחקנים שהסגנון האהוב עליהם זה פנטזיה (כמוני), שיטות המשחק שהם שיחקו עצבנו אותם (כמוני) והם מחפשים שיטה שלא תגרום להם לבזבז זמן יקר אותו יכלו לנצל כדי לכתוב עלילה טובה יותר בלשפר ולשנות את השיטה (נחשו נכון, כמוני). לדי הרבה שחקנם כאלו המלצתי על Rolemaster, והרוב הגדול מבניהם לא התאכזב.


מי הם השחקנים שיעדיפו לשחק
Rolemaster? יש שני סוגים עיקריים לדעתי, הסוג העיקרי הוא הסוג שמרגיש, בדומה לי, שעל אף שמה שהכי חשוב במשחקי תפקידים זו האיכות של השחקנים והמנחה, סגנון המשחק ורמת משחק התפקידים שמגיעים אליה במהלך הסיפור ופיתוח הדמות, חשיבות השיטה לא נופלת מכך בהרבה. אחרי הכל אם השקעת שבוע בלהכין את הדמות שלך מבחינת אופי, מנהגים, רקע, היסטוריה, ילדות הדמות וכו' אתה לא מתאר לעצמך שהכל צריך להישאר רק בנייר? אחרי הכל לפני יומיים רשמת שמגיל שש עד גיל שש עשרה היית עובד עם אביך בחווה ושם למדת מגוון של דברים מרתקים. איך יכול להיות שלדמות שלך בשיטת המשחק לא יהיו כשרונות המייצגים את כל זה? איפה כתוב בשיטה שהדמות שלך יודעת לטפל בחיות? איפה כתוב שלמדת לצוד בעזרת חנית שפנים לארוחת ערב? איפה כתוב שלמדת לחרוש שדה של חיטה? השחקנים העיקריים שנמשכים ל-Rolemaster אלו שחקנים שמרגישים שלא שיטה מעולה שתתמוך באיכות משחק התפקידים שלהם הם תקועים עם חצי עוגה ביד, איכות מדהימה של משחק, ומחפשים את החצי השני של העוגה, שיטה שתתמוך בכל זה.

 

הסוג השני של שחקנים המעדיפים את Rolemaster נמשך לשיטת הקרב של השיטה. יש די הרבה שחקני פנטזיה שמרגישים שקרבות הם חלק חשוב במשחק, ואני לא מתכוון בכך שהם מרגישים שהם צריכים שש-שבע קרבות לכל הרפתקה, אני מתכוון שהם מרגישים שקרבות צריכים להיות קטלניים, נדירים יחסית, ומתוארים היטב. אלו לא שחקני חתוך'תם וחסל'תם, להפך, אלו שחקנים שלא רואים את משחק התפקידים כמשהו שצריך לקחת הפוגה במהלך הקרב ולהמשיך אחריו, הם רוצים לראות אותו בתוך הקרב עצמו. רובם ניסו להוסיף תיאורים מכאן עד הירח לכל שיטת משחק בה הם שיחקו ממילא, מכיוון ש-Rolemaster מספקת להם את כל זה הם נמשכים אליה באופן טבעי.

 

"אבל אמרו לי שזו שיטה מסובכת מאד ושלוקח שעות לעשות כל דבר." אומר כרגע השחקן שדיבר בעיקר עם שחקני White Wolf שלעולם לא פתחו ספר של Rolemaster. אז אני מצטער לנפץ מיתוסים, אבל Rolemaster היא שיטה מורכבת שבה לוקח קצת זמן לעשות כל דבר, מלבד דבר אחד בניית דמות. הרעיון מאחורי Rolemaster הוא שיש דברים שכדי לעשות אותם כמו שצריך יש להשקיע שעות, אבל לא הדברים שעושים בזמן המשחק עצמו. כמו שלקח לך שבוע ליצור דמות באופן רעיוני, עש צורך לשבת שעתיים-שלוש כדי ליצור דמות מלאה המכילה את כל הרעיונות שלך ואת כל מה שרצית לראות בה על הנייר. המשחק עצמו פשוט מאד, יש חוק על אחד ב-Rolemaster כל פעולה שאתה רוצה אתה מוזמן לנסות ולבצע. כל פעולה דורשת גלגול קוביית אחוזים והצמדת עונשין או בונוס. אם אתה מבצע משהו שלעולם לא למדת יהיה לך עונשין לזריקה, אם אתה מבצע משהו שאתה מתמחה בו יהיה לך בונוס טוב. אם הגעת למטרה (קבועה ומוגדרת מראש) הצלחת. למעשה כאשר אני מריץ Rolemaster לאנשים שלא מכירים את השיטה זה החוק היחיד שאני מלמד אותם.

 

בניית הדמות היא תהליך מורכב יותר, ארוך יותר ודורש יותר השקעה. למה? זכרו את המטרה שלנו: ליצור דמות שיהיה בה את כל מה שתכננו מראש שבנינו את הדמות בדמיוננו. Rolemaster משתמשת בשיטה של שלבים כדי ליצור דמות, אך מכיוון שאני לא רוצה להפוך את זה לסקירה של השיטה אני אתאר אותם רעיונית ובקצרה:

1.      1.      הגדרת הגזע והמקצוע התואמים את מה שתכננת לדמות.

2.      2.      קביעת התכונות של הדמות ( Rolemaster קצת מגדילה ראש כאן ומייצגת דמות בעזרת 10 תכונות שונות, הייתי מסתפק בשש הקלאסיים אבל זה לא נורא).

3.      3.      על פי הגזע שבחרת אתה מקבל את כשרונות הילדות שלך, בהתאם לתרבות הגזע, וקובע כשרונות ילדות נוספים בהתאם לילדות שהגדרת לדמות שלך.

4.      4.      בניית רקע הדמות. כאן מוסיפים לדמות כל דבר המיוחד לה. איזה כשרון מוזר, בונוס מיוחד, כסף, ייצוג של הרקע שלה )בן-אצולה, למשל( .

5.      5.      פיתוח כשרונות חניכות על פי המקצוע של הדמות. זה השלב בו אתה בוחר לדמות שלך את הכשרונות אותם למדה שהחלה ללכת בדרך החיים בה היא בחרה לעצמה.

6.      6.      העמקת הדמות הוספת עוד תכונות משחק תפקידים, העשרת הרקע וכו'.

 

זה לוקח קצת זמן, כמו שאמרתי, בעיקר בגלל המגוון העצום שקיים בשיטה. למשל כשרונות, הרי כשרונות הם הדבר העיקרי המתאר את יכולות הדמות. ובכן ב-Rolemaster יש המון כשרונות שונים והבחירה נעשית מורכבת יותר. אגב יש הבדל מהותי בין הצורה בה Rolemaster מציגה כמות גדולה של כשרונות לבין הדרך בה שיטות אחרות עושות את זה. ב-Rolemaster הכשרונות מחולקים לקטגוריות שונות, כלומר קבוצות של כשרונות דומים, וכמו שניתן לפתח וללמוד יותר בכשרון בודד, ניתן גם ללמוד ולשפר את הקטגוריה כולה, אם כי לאט יותר ומעט יותר. זה נותן את האפשרות לייצג שתי דמויות שונות, למשל, בעלות אותה רמה כללית של פריצת מנעולם, למשל, אבל האחת יודעת את זה באופן ספציפי משום שהיא בעצם קוסם שלמד פעם איך עושים את זה והפך את זה לתחביב בו הוא נהנה להתמחות, ואילו הדמות השניה טובה מאד בפריצת מנעולים משום שהיא גנב וזהו לחם מחייתה, אבל גם יתר כשרונות הגנבה הקשורים לתפעול מכאני טובים אצלה משום שהיא גם השקיע בקטגוריה כולה. זה די מרתק משום שמהשחק בין לפתח כשרון ולפתח קטגוריה יוצר זוויות ראיה שונות כל הדמות ותורם להעמקת האופי שלה.

 

"אז מה זה כל הטבלאות האלו?" שואל השחקן המרפרף בספר החוקים. שאלה חשובה, Rolemaster אכן מכילה טבלאות רבות הנוגעות לקרב, לנזק וקסמים. לפעילות "רגילה" יש בסך הכל שלוש טבלאות טבלה פשוטה לשימוש בכשרונות העוזרת לך לקבוע האם הצלחת או נכשלת ועד כמה. טבלה לשימוש כאשר הדמות מבצעת תמרונים שונים (מזנקת מעל התהום כדי לאחוז ולסגור את הספר המקולל, למשל) וטבלה אחת לבדיקת הצלחה בהטלת לחשים, טבלה דומה מאד לזו של שימוש בכשרונות אבל הסולם קצת שונה. מובן שיש כמה מתנגדי שיטה שיפתחו את טבלת התכונות שבעזרתה ניתן לקבוע שתכונה של 75 נותנת +2 לכשרונות התלויים בה ויגידו שהנה הטבלאות הנוראות, אבל זה כבר קטנוני. באותו אופן שמעתי מתנגדי Rolemaster טוענים בזעם שהעובדה שרשימת הכשרונות השונים נמצאת בטבלה ולא סתם מודפסת כרשימה ארוכה מסבכת את השיטה, נו באמת. יש דברים שמתבקש לצורך הנוחות לסדר בטבלה, למשל רשימת העלויות של חבילות האימון השונות (מעין חבילות של כשרונות עם אלמנט משותף שניתן לבחור לדמות), אבל לשימוש שוטף בזמן המשחק (לא בקרב) יש צורך רק בשלוש הטבלאות שהזכרתי.

 

אז למה לקרב יש הרבה טבלאות? משום שכדאי שקרב יהיה ריאליסטי ומכאן שופע משחק תפקידים טוב יש צורך להכניס הרבה אלמנטים לתוך המשחק. הנה כמה דוגמאות שמצאתי בשימוש בשיטות אחרות:

1.      1.      סוג הנשק מול סוג השריון

2.      2.      משקל השריון ועד כמה הוא מפריע לתמרון (נקודה שתמיד קשה לשחקני AD&D לקלוט: ככל שהשריון שלך כבד יותר אתה נפגע לעיתים קרובות יותר משום שקשה לך לזוז, פשוט כל פגיעה עושה פחות נזק)

3.      3.      איזה סוג של נזק עומד כלי הנשק שלך לעשות (הולם, חותך או דוקר)

4.      4.      מה הסיכוי שהנזק יהיה יותר מסתם נזק שטחי אלא גם יהמם את הדמות, יגרום לה לדימום או אולי לפגיעה חמורה יותר.

ועוד אלמנטים רבים אחרים. הרעיון של יוצרי Rolemaster היה שאם לכל אחד מאלו יהיה חוק משלו, כמו שיש במשחקים Mythus, Runequest ואחרים, העסק יהפוך ליותר מדי מורכב בשביל השחקנים. הם ראו שני פתרונות אפשריים: לוותר על חלק מזה כמו שעשו ב- AD&D או להכניס את כל האלמנטים לטבלה אחת שכבר התחשבה בהם מראש. לכן ב-Rolemaster למעשה קרב הוא עניין של שני גלגולי קוביה בדיוק: זריקה ראשונה מושפעת מהכשרון שלך בנשק ומרמת ההתגוננות העצמית של יריבך. הזריקה נבדקת מול טבלה המודיעה לך אם פגעת ומה מידת הנזק שנגרמה. זריקה שניה היא בטבלת הפגיעה הקריטית המתאימה לסוג כלי הנשק שלך ואתה מקבל שם לא רק תיאור של איפה פגעת ואיזה נזק נגרם אלא גם תוספת של אלמנטים שונים של נזק שלא ניתן לתאר במספרים.

 

לא, לא תדע אחרי קרב איפה נשרטת. אבל תדע אם אתה מדמם ויש לך צורך בעזרה או אם, חלילה, נגרם לך נזק גדול יותר ואיפה (שבירת עצם, לדוגמה, או קריעת גיד. אלמנטים שקרו המון בקרבות פנים אל פנים ורוב המשחקים מתעלמים מהם). הקרב ב-Rolemaster הוא לא עניין של דקות ארוכות ומשעממות כמו ב- AD&D המורכבות בעיקר מאלמנטים כמו: "זרוק. יופי זרוק נזק. יופי עשית לו שבע נקודות נזק, תורו" אלא דקות ארוכות יותר של מתח, תיאורים טובים וחשש של ממש לגורל הדמות שלך. כמו במציאות. זה אגב, לדעת רבים משחקני Rolemaster הופך את השחקנים שלך לבוגרים יותר בכך שהם לא ששים לכל קרב משום שהם יודעים במה זה עלול לעלות להם. במקום זה פתאום השחקנים מתחילים לחפש פתרונות של משחק תפקידים למצבים שבעבר היו מחסלים בעזרת קרב קצרצר.

 

אני אסגור את זה בכך שיש אלמנטים רבים שממש לא הזכרתי, חבילות האימון שמעמיקות את אפיון הדמות ותורמות לכך ששני לוחמים לעולם לא יהיו זהים זה לזה. את העובדה שב-Rolemaster מגן הוא דבר חשוב עד מאד, כמו שבאמת היה, ולא איזה פריט שולי כמו ב-AD&D. לא הזכרתי כלל את העובדה שב-Rolemaster יש תמיכה לא רק בקסם רגיל וכהני אלא גם בקסם מנטאלי (לא, לא כוחות פסי) כמו שיש בספרות של דיוויד אדינגס ועוד דברים רבים. אבל Rolemaster היא הבחירה שלי, בגלל העומק של הדמויות, בגלל המגוון העצום של האפשרויות מהם אפשר לבחור, בגלל שיטת הקרב המדהימה והמרתקת והמגוון העצום של קסם על כל סוגיו.

 

את התמיכה הכי גדולה לאמונה שלי בשיטה הזו קיבלתי משני שחקנים בטורניר ART האחרון, שני שחקנים שעברו ל-Rolemaster בעידודי. הם אמרו לי דבר פשוט: "זאת סוף סוף שיטה שנותנת לנו לעשות כל מה שרצינו ואנחנו לא צריכים לשנות אותה אפילו טיפה."