Continuum

משחק תפקידים של מסע בזמן

מאת: אבי סבג

 

 

מאז שהכריז איינשטיין שמסע הזמן הוא אפשרי תאורטית, לא הפסיק הרעיון להסעיר את הדמיון. מאות יוצרים, סופרים וכתבי תסריטים כתבו עשרות ספרים, סיפורים קצרים, יצרו סרטים ותוכניות טלוויזיה רבות בנושא. דוגמאות לא חסרות: קץ כל זמן של אייזיק אסימוב, מלחמות הזמן של פול אנדרסון. הסדרות מנהרת הזמן, זינוק לאתמול וכן פרקים רבים של מסע בן כוכבים. הסרט 12 הקופים, הסרט מסע בן כוכבים דורות ועוד. הרעיון של מסע בזמן פותח בפני היוצר אין סוף אפשריות, ותפאורות שנות לעלילה שלו, מגוון עצום של תרבויות, מאורעות והתרחשויות. ומה שמספק חומר טוב לספרים וסרטים מהווה בד"כ קרקע טובה למשחקי תפקידים.

 

אבל יחד עם מרחב האפשרויות העצום ישנה גם מורכבות ובעייתיות רבה איתה שיטת המשחק צריכה להתמודד. נניח שהדמות שלי חוזרת לעבר והורגת בטעות, או בכוונה, את סבא שלה, מהם ההשלכות של המעשה? אם סבא שלי נרצח הרי שלא נולדתי, אבל אם לא נולדתי מי הרג את סבא שלי? זו הדוגמה המוכרת של הפרדוקס הבסיסי והחשוב ביותר של מסע בזמן. זו היתה דוגמה קטנה, מה קורה אם בטעות הרגתי את ישו בעודו נער צעיר, מה אז? ההשלכות על העתיד הן בילתי ניתנות לשיעור בכלל (הנצרות מעולם לא החלה את דרכה, האם אירופה נשארת עובדת אלילים? האם רומא נופלת בכלל? מה אם האיסלאם?  מוחמד בכלל ממציא אותו?).

 

ככל שאנו חוזרים לתקופה מוקדמת יותר כך גדולה השפעתנו על העתיד אם אנו גורמים למותו של איש מערות אחד יתכן שמנענו את היווצרות ההומו-ספיינס. תהליכים שניתן היה לאשר בספרים או סרטים הופכים להיות מאד קשים לשליטה במשחק תפקידים. שיטת משחק שמרכזן הוא מסע בזמן ידרשו לתת מענה לשאלות הקשות האלה בכדי ליצור משחק הגיוני ורציף, זאת כנראה הסיבה שאין יותר מידי שיטות שעוסקות בתחום.

 

Continuum, מנסה להתמודד עם האתגר. עולם המערכה מתבסס על כמה הנחות יסוד בסיסיות: מרגע שהומצא המכונה הראשונה למסע בזמן ברור שמפעיליה ימצאו בכל רצף הזמן חלל את המכונה הטובה ביותר שהומצאה. לכן מכונת הזמן שתהיה בשימוש היא בהכרח הטובה ביותר שיש. המכונה הטובה ביותר שניתן לדמיין היא האדם עצמו ללא כל עזרים חיצוניים. בעולם של Continuum תנועה ברצף הזמן חלל מבוססת על יכולת פנימית או כשרון שקיים בחלק מהאנשים. המושג Continuum, מייצג כמה דברים בשיטה בראש ובראשונה את רצף הזמן חלל עצמו ואת כל צורות החיים התבונתיים אבל גם את קהיליית הנוסעים בזמן ואת הכוח הפועל על הנוסע שיצר פרדוקסים או פגע ברצף.

 

ההנחה השניה היא שלא יתכן קיומו של גוף פורמלי לאכיפת חוק על מסע בזמן. למרות שבספרי מד"ב רבים מתוארת משטרת זמן, יוצרי המשחק טוענים שנוסעי הזמן יהיו תמיד מנוסים ומסוגלים להסוות את עצמם ואת פעילותם מהצופים. ההסבר מתבסס על כך שאפילו הראשון שממציא את המסע בזמן ייחשף באופן מידי לתרבות ותיקה ומנוסה המפורזת על פני כל הזמן-חלל אפילו אם 'כרונולוגית' הוא היה הראשון. מסיבה זו חוקי המסע בזמן הם למעשה חוקי התנהגות והשמירה עליהם היא באחריות הנוסעים עצמם. ברוח זו, הדבר המתואר בספר הוא הם ה- maxims (חוקי התנהגות) המסברים את המותר והאסור של מסע בזמן.

 

תהליך בנייתה הדמויות הינו פשוט וזריז ומתבסס על קניה בנקודות. הדמות מתוארת ע"י 3 תכונות בלבד גוף (Body), מוח (Mind) ומהירות (Quick) שמלבד תפקידיו הטבעיים של הגדרת זריזות, קואורדינציה וכו', הוא מיצג גם את יכולת הריכוז הפנימי וקובע את מידת השליטה ביכולת המעבר בזמן – span. ניתן לקנות לדמות יתרונות או לקחת חסרונות ולקבל בעבורם נקודות, וכמובן ניתן לרכוש לדמות כשרונות. מגון האפשרויות מצומצם יחסית לעומת מה שהורגלנו לראות בשיטות אחרות וברור שזה אחד התחומים בהם הושקע פחות מאמץ.

 

התקדמות והתפתחות הדמות נעשית בשני מישורים. היכולות הכלליות של הדמות, הכוללת את כל הכשרונות והתכונות, משתפרות ע"י הצלחות בביצוע פעולות. לאחר מספר הצלחות בשימוש בכשרון רמת הדמות תעלה וכך גם בתכונות עצמן, הן ע"י הצלחה בשימוש ישיר בהן והן ע"י הצלחה בכשרונות רלוונטיים. דף הדמות בנוי כדי לאפשר את המעקב אחר ההצלחות האלה ולמעשה מבטל את הצורך בהענקת נקודות ניסיון. ההתקדמות ב-span נעשית בצורה שונה בגלל מרכזיות העניין בשיטה.

 

רמת ה-span היא לא ערך מספרי רגיל שנועד להגדיר יכולת היא גם מעמד או סטטוס בקהיליות הנוסעים בזמן ומייצגת את מקומו ותפקידו של הנוסע בחברה. כלל שרמת ה-span גבוהה יותר כך גדלה יכולתה של הדמות לנוע בזמן ובמרחב וכן לשאת איתה משקל. דמות עם רמת span 1, תהיה מסוגלת לנוע שנה זמן, מייל במרחב ולשאת 5 ק"ג ביום. לעומת זאת span 4 מאפשר תנועה של 1000 שנים, 1000 מייל והעברה של 500 ק"ג. יחד עם היכולות באות גם חובות ואחריות.

 

חלק ניכר מהספר מטפל בדרכו ובהתפתחותו של הנוסע מתחילת דרכו כ"קבוע" (leveller), אדם רגיל,  ועד לשיא יכולתו כנוסע בכיר ב- Continuum. ההתחלה היא ב"הזמנה לריקוד" הדרך בה הופכים להיות נוסע. בדרך כלל זה יקרה כתוצאה מחשיפה שלך לאירוע של מסע בזמן או לפגיעה ברצף התקין שלו. צפייה באדם שנעלם פתאום או מישהו שנכח בשני מקומות בעת ובעונה אחת, הן דוגמאות לחשיפה שכזו. על פי חוקי ההתנהגות (ה-maxims) חובה לטפל באדם שנחשף והדרכים הם לגרום לו לשכוח, לגרום לו לא לספר או לצרף אותו ל-  Continuum כנוסע שווה זכויות.

 

לאחר שהדמות החליטה שהיא רוצה להצטרף לחגיגה היא מתחילה את "תקופת הביניים" בה היא עצמה והנוסעים שהכניסו אותה בוחנים את מידת התאמתה לאורך החיים המיוחד הזה. את חלק הזה לא תמיד משחקים בעיקר כי מוחקים אותו מזיכרונם של רוב הנוסעים. בסיום תקופת הבניינים הדמות הופכת לנוסע מן המניין. כטירון במסע בזמן, הדמות מצטרפת לקבוצה שתהווה את המסגרת בה כל דמויות השחקנים יפעלו, הקבוצה נקראת פינה.    

 

הפינה היא הרבה יותר מאשר ה"חבורה" של משחקי התפקידים האחרים. בראש הפינה עומד מורה רוחני, נוסע ותיק ומנוסה יותר החונך את הדמויות ומדריך אותם בהיוודעותם אל ה-Continuum. הפינה מהווה גם מעין מיליציה מקומית המגינה על הזמן והשטח המקומיים שלה מפני פגיעות שונות וכן בית פיזי בו תוכל לנוח בין מסעותיך המעייפים. בעיני רעיון הפינה הוא מעולה הן מבחינת ההגיון הפנימי של העולם והן כאלמנט לשימוש במשחק תפקידים. ישנו פירוט על איך ליצור פינה ואילו שירותים היא מספקת.

 

בכדי לעבור ל span 2  מועמד יידרש לעמוד בכמה תנאים לא פשוטים, לדוגמה ביקור בכל שנה בעשור הנוכחי, ניסיון של שנה לפחות במסע בזמן, משחק של לפחות חודשיים (זמן אמיתי של השחקן עצמו) ועוד. בדרגה 2 הדמות בד"כ תצטרף לאגודה כל שהיא (fraternity) ותעבור לאחת הפינות של האגודה. האגודות מייצגות גישות, תחומי עיסוק ואחריות. בעולם ישנן 10 אגודות עיקריות, תאורן בספר כולל את הרכב האנשים המשתייכים אליהם, שמות נוספים, סמל, שרות לזמן-חלל, יחס לאגודות אחרות ורקע על כמה מחברי האגודה.

 

בדרגות 3  ו4 אתה הופך למורה רוחני של פינות משלך ומתחיל לטפל בנושאים רחבים ומשמעותיים יותר. בדרגה 5 אתם משתייכים לרמה הגבוה ביותר של פותרי הבעיות, אליכם פונים כאשר אין מוצא אחר. ככל שעולים בדרגות תפקידך הופך יותר עורפי, אתה פחות מעורב באופן ישיר ויותר מפעיל את אנשי השטח שתחתך. המבנה ההיררכי הזה מאד שונה משיטת הדרגות הרגילה הנהוגה בשיטות משחק אחרות, כאן הדרגות מייצגות רמת הסתכלות שונה על הזמן-חלל ואופן פעולה שונה. יתכן שתעבירו את כל המשחק שלכם ברמה 2-3 מפני שזה מה שמתאים למערכה או פשוט כי יותר כיף להיות אנשי שטח מאשר מנהלים.

 

רצף הזמן מחולק לעידנים החל מהפיצוץ הגדול ועל הרחק אל העתיד הלא מוכר. לנו כבני אדם המשתייכים למה שנקרה החברות (societies) מותר לנוע רק בתחום מאד מסוים, החל 13,000 שנים לפני הספירה ועד 2400 אחריה. השנים לפני ואחרי התחום הזה הם שטחם של היורשים (inheritors), השלב הבא באבולוציה האנושית. הם כופים את החריגה המגבלות האלה כדי למנוע מאתנו חשיפה לכמה דברים וכן לא לאפשר יצירת פרדוקסים רחוק מידי בעבר במקום שעשוי לגרום להשמדה.

 

לפני היווצרות האדם היו תרבויות וציויליזציות לא אנושיות ששלטו בעולם, רובן אגב, תרבויות של נוסעים בזמן. היורשים ישבו את האזורים השוממים של המרחב והזמן וגם את הכוכבים. הם רק התאמצו מאד כדי להסתיר זאת מעינינו כי החשיפה לעובדות אלו חייבת להתרחש בזמן המתאים ולא רגע אחד לפני. היחידים שמנהלים קשר עם היורשים הם האנשים ברמה 5. לעיתים הם יעניקו סיוע כאשר הבעיה גדולה מידי לטיפול שני אנוש רגילים.

 

התנועה בזמן היא עיקר המשחק וכך גם התופעות הייחודיות העשויות להתרחש בגללה. ראשית אני עשוי לפגוש את עצמי כמה פעמים במהלך דרכי, אירוע כזה נקרא "תקרית תאום". בדרך כלל אירוע זה, אלה אם כן התרחש בפינה, נעשה באופן יזום על ידי, אני הבוגר (משלב מאוחר יותר בחיי) חוזר בכדי לתת לעצמי, מידע או הנחיות. מבחינת משחק תפקידים העניין דורש התייחסות מיוחדת ולכן כל דמות בשלב הבנייה שלה מגדירה כמה פעמים תפגוש את עצמה ברמה 1, המנחה משלב את המפגשים האלה בעלילה ומחשק את עצמי הבוגר, מאוחר יותר אני אצטרך לשחק את אותה סיטואציה כאשר אני הבוגר והמנחה הוא הצעיר.

 

מאירוע זה נובע הצורך לערוך מעקב אירועים עתידים או מה שמכונה בשיטה "עוד לא"        (yet). אם לא אזכור שעלי כבוגר לחזור ולפגוש את עצמי עלול להתרחש פרדוקס שיוביל לקיטוע (fragmentation), דבר שמסכן את קיומה של הדמות. צורך זה קורה בכל פעם שנודע לי משהו על העתיד, אם שמעתי שראו אותי עושה פעולה כלשהי, שאני יודע שעוד לא עשיתי, היא תכנס מייד ל"עוד לא" שלי ואני אהיה חייב לבצע אותה.

 

דוגמה אחרת היא למידת דברים בשעת הצורך, אם אני צריך לפרוץ כספת ואין לי מושג איך עושים זאת, אין שום בעיה אני הולך למקום בו ניתן ללמוד את הכשרון, מבלה שם את השבועות או החודשים הנדרשים ללימוד, חוזר בדיוק שניה אחרי שעזבתי אל הכספת ופורץ אותה. דילוגים אלה מחייבים אותנו לעורך מעקב אחר הגיל של הדמות, לא סביר כאשר אקלע לסיטואציה שבה נדרשת יכולת רפואית אני אעלם ואחזור כרופא מבוגר ב-7 שנים, פשוט ישימו לב שהזדקנתי. מגוון האפשרויות למשחק הוא עצום כאשר המגבלה היחידה היא יצירת פרדוקסים.

 

נושא מעניין אחר הוא קרב הזמן, מאבק בין שני כוחות בעלי יכולת מסע בזמן. במצב כזה מלבד הנשק הפיזי הרגיל עומדת לרשות היריבים היכלות לפגוע אחד בשני ע"י הכנסת האחר לפרדוקס. הצדדים הלוחמים יכולים לפוגע זה בזה בכל רצף הזמן-חלל ולא ספציפית בזירת הקרב מה שהופך את העניין למורכב מאד. הקרב מתנהל בסיבובים כאשר לפני כל אחד מהם השחקנים רושמים את הפעולות שהם מתכננים לבצע, המנחה קובע את מה שהיריב מבצע ומשווה את כל התכנון לקביעת התוצאה.

 

משחק תפקידים של מסע בזמן יכול להיות אחד ההתנסויות המעניינות והמהנות ביותר אבל מחייב תשומת לב מיוחדת הן מהמנחה והן מהשיטה להבטחת עקביות והגיון פנימי בעלילה.

יוצרי השיטה לקחו על עצמם תפקיד לא קל שמעטים לפניהם ניסו להתמודד איתו ואפילו

חלק מהנחות המוצא של Continuum, כמו העובדה שאין צורך במכונת זמן פיזית, רק מגבירים את המורכבות. למעשה נפתחות בפני השחקן אין סוף אפשרויות, כך שהדמות במערכה שכזו היא כנראה העוצמתית ביותר ששחקן יכול לשחק (הרבה יותר מכל סופר גיבור). את השיפוט של השיטה אעשה למול Timeriders של ICE שהוא המוצר האחר היחידי שהתמודד עם מסע בזמן, המוכר לי לכל הפחות.

 

כמה מהרעיונות השיטה כמו ה"עוד לא" והמעקב השיטתי אחריו הם ממש גאוניים, רעיון "חוקי ההתנהגות" כבסיס לחברת הנוסעים בזמן הוא יפה וכך גם הכללים עצמם אבל בעיני לא מספיקים בכדי להתמודד עם כל האפשרויות לפרדוקסים. כיצד השיטה מתמודדת עם מצב בו אחת הדמויות מעניינת ליצור פרדוקס ומתעלמת מהחוקים? לדעתי לא ניתן לבסס את ההגיון הפנימי של העולם רק על "רצונם הטוב" והמודעות של האנשים וצריך להיות גם איזה שהוא מנגנון טבעי לא תבונתי של היקום להגן על עצמו.

 

המיתולוגיה שנבנתה כרקע, עם היורשים, התרבויות הקדם אנושיות ואגודות הנוסעים בזמן, מקורית ומעניינת מאד. שיטת בניית הדמויות קלילה, נחמדה אבל לא עמוקה מיד, שיטת הקרב (הרגיל, לא קרב זמן) פשטנית אבל ריאליסטית וקטלנית למדי. קרב הזמן הוא יחסית מורכב וקשה לביצוע אבל בהחלט שווה את המאמץ ומנגנון המעקב ואחר השפעות הפרדוקסים וההתמודדות איתם בנוי היטב. כל אלה יוצרים "מנוע" טוב מאד לניהול משחק רציף.

 

הבעייתיות היא בשני מישורים, אחד מבחינת העולם, יש חסרון בולט מאד במניעים למסע בזמן. למה לעזאזל אנשים עושים את זה? זה בסדר שלאגודות יש גישות מוגדרות ותחומי עיסוק אבל מה המטרה למענה הם פועלים? מלבד התגוננות מפני נרקסיסטים (הכינוי בשיטה לפורעי חוקי הזמן) אין שום הסבר לעניין. בעיה אחרת היא הצורה שבה הספר עצמו כתוב, מסע בזמן הוא כאמור, נושא מאד מסובך וכל עניין הפרדוקסים הוא לא פשוט לעיכול, ולכן העבודה שחלק מההסברים לא ברורים מספיק מקשה על ההבנה. התחושה שנוצרה אצלי היא שהספר הוא בוסר, פרי יצירתה של חברה עצמאית ולא מנוסה מספיק.

 

על שתי הבעיות האלה ניתן כמובן, להתגבר. אפשר להמציא מניעים (אגב, מנעים אפשריים תוארו ב-Timeriders) וניתן לקרא את הספר כמה וכמה פעמים עד שלהבנה מלאה אבל זה קצת פחות כיף. בהשוואה שלי בין Continuum ל Timeriders דווקא האחרון מוביל ברוב הקטגוריות, אבל זה לא ממש עוזר כשמדובר בפריט לאספנים. כמכלול השיטה טובה ובהחלט מאפשרת משחק ארוך ומהנה לכל מי שחיפש דרך להריץ מערכת מסע בזמן.