בניית הרפתקות

מאת: יותם לביא

 

כלי חשוב, יש שיאמרו אף אינטגרלי, למנחה הוא ההרפתקה. אינני מדבר כאן על הרפתקה במובן של "אקשן" במשחק, כי אם על הכלי הכתוב, אשר עוזר, או לפחות עשוי לעזור, למנחה בהנחיית משחקו. זהו המונח בו אשתמש לאורך הכתבה, מבלי להיכנס יותר מדי למשחקי סמנטיקה מיותרים.

 

בין אם מתפרס על פני עמוד אחד או על פני חמישים, אותו כלי עשוי להעלות את איכות המשחק באופן ניכר, או לחילופין, להורידה באופן ניכר. הכל תלוי כיצד בונים אותו וכיצד משתמשים בו. אני יודע שני דברים בקשר אלי:

1. כאשר יש בידי הרפתקה כתובה המשחק מתנהל באיכות גבוהה בהרבה.

2. הרבה מאוד זמן בניתי הרפתקות בצורה שלא מיצתה את מלוא הפוטנציאל שלהן.

 

בראשית דרכי במשחקי תפקידים, לדוגמא, הרפתקה קלאסית שלי הייתה נראית בערך כך: הייתי מצייר מכונית ולידה שני אנשים. מפוזרות להן על הדף, הייתי כותב את המילים: "אנשים. 2,000$. משימה. להרוג בוס. יומיים.", כאשר כל דף ממוספר בתחתית (כדי שחס-וחלילה לא אתבלבל). בקיצור, משהו אסוציאטיבי גרידא, שמסוגל לקבל משמעות שונה לגמרי יום-יומיים לאחר מכן. עם הזמן, הדבר השתפר, אך לקח לי לא מעט זמן לבנות הרפתקה שתתרום למשחקי בדרך הטובה ביותר. למרות שאני בספק אם הרפתקות של אנשים אחרים נראות כה רע (בכל זאת, הייתי אז בכיתה ג'), אני בטוח שהרבה אנשים מסוגלים להפיק יותר מאותו כלי כה מגוון.

 

כתבה זו, כפי שניתן לשער, מופנית בעיקר לשחקנים המתחילים שבין קוראי העיתון, אך עם זאת, כל מי שמוצא אותה תורמת גם לו, מה טוב.

 

למה בכלל צריך את זה

אני בטוח שכולם יסכימו איתי על הדבר הבא: הדף הכתוב אינו עושה את המשחק. ניתן להנחות ללא כל דבר כתוב, וניתן אף לעשות זאת בצורה מעולה, בדיוק כפי שניתן לשחק דמות בצורה מעוררת השתאות גם מבלי לכתוב על הרקע והאופי שלה. יתר על כן, יש שיגידו שכל "הגבלה" כתובה, ולו הקטנה ביותר, רק תגרע ולא תועיל. לעניות דעתי הצורך בכלי עזר כתוב הוא מאוד בסיסי, מה שאינך מסוגל לעשות בלעדיו הוא עושה למענך. ללא קשר לאיכויות ההנחיה שלי, אגב, לרגע לא אתיימר להיות מסוגל להסתדר ללא רבב, בכוחות עצמי בלבד, עם כל מה שדורשת הרפתקה טובה ומורכבת. מה לעשות, אין לי את האפשרות, לדוגמא, לזכור נתונים סטטיסטיים רבים בעל פה. לא בגלל זיכרון לוקה בחסר, כי אם מברירת מחדל, אני רק אנושי, אחרי הכל.

 

נאמר שיש קרב, אשר מהווה חלק אינטגרלי מההרפתקה, ולא מתחשק לי ממש לעמול על שלל נתונים באמצע המשחק,  פשוט אשתמש בהרפתקה ככלי עזר שיפצה על כך. אותו דבר חל בקשר לפרטים קטנים דומים, ואף לכיוונים מסוימים בהרפתקה, שפשוט עלולים לברוח מראשי. מכיוון שכל אדם בונה את ההרפתקה בצורה המותאמת אליו לחלוטין, כל אחד מסוגל ליצור הרפתקה שתועיל לו בצורה זו או אחרת. לכן אותן מגבלות שאנשים רואים בהרפתקה כתובה תוכלנה לרדת. אם מישהו חושב ששטף המשחק נפגע, ללא יוצא מן הכלל, כאשר המנחה מעיין בהרפתקה בזמן המשחק, לדוגמא, שיבנה הרפתקה ששימושיה אחרים מכך.

 

"סוגי" הרפתקות

ראשית, עוד לפני שמתחילים לכתוב את ההרפתקה, עדיף שהכותב ישב ויעשה חושבים: איזו מין הרפתקה תתרום לו בדרך הטובה ביותר? עם איזו כמות חומר הוא מסוגל להסתדר? כמה מקום הוא מעוניין להשאיר לאלתור? כיצד הוא יצליח לכתוב הרפתקה אשר תאפשר לו לתמרן בין קריאה / עיון / עלעול בה, לבין הנחיית המשחק השוטפת? האם הוא בכלל מעוניין שההרפתקה תהיה לו זמינה לשימוש בזמן המשחק, או שמא תשמש ככלי ארעי של זמן לפני-המשחק בלבד?

 

לכשעשה זאת, ושקל אי אילו גורמים בסיסיים בבניית ההרפתקה, יוכל הכותב להתחיל בכתיבת ההרפתקה, כאשר בידיו כיוון התחלתי טוב. ישנן דרכים רבות לבנות הרפתקה, כל אחת עם יתרונותיה וחסרונותיה שלה, כל אחת מתאימה לאנשים מסוימים ולא מתאימה לאחרים. להלן כמה דרכים שנראות לי כבסיסיות ביותר לכתיבת הרפתקות, ופירוט קל עליהן:

 

קו עלילה בסיסי: שיטה נוחה ופשוטה, המשאירה מקום רב לאלתור. קו עלילה בסיסי, כשמו כן הוא, מתאר את הסיפור הכללי של ההרפתקה. הרפתקה שכזו נכתבת בצורת סיפור, על כל המשתמע מכך. נניח שסיפור המסגרת של ההרפתקה הוא אי אילו תהליכים פוליטיים בין שתי מדינות. במקרה שכזה, יסופר על המצב, על השתלשלות הדברים שהובילה אליו, על חלקן של הדמויות בו, על המקום אליו המצב עתיד להגיע ועל שאר פרטים אחרים החיוניים לסיפור. הדבר בא לשמש כתזכורת למנחה, ותו לא; למען לא ישכח את כל הפרטים שבעלילתו. מן הסתם, המשחק יקטע בצורה מאוד לא נוחה אם ישב המנחה באמצע המפגש ויתחיל לקרוא לו את סיפור העלילה. לכן זהו דבר שקוראים לפני ההרפתקה, ואז פשוט "נותנים לה לרוץ", רואים כיצד משתלבות הדמויות בסיפור. את כל הפרטים הקטנים וכל האירועים המזדמנים - מאלתרים. אם יש אירוע מאוד חשוב, בהחלט לא יזיק לפרט עליו, אך כך או כך הרפתקה הכתובה בדרך זו תהיה אחת בה יהיה למנחה מקום רב לאלתור, לטוב ולרע.

 

שיטה זו יעילה בעיקר להרפתקות בעלות קונספט פשוט, ללא דברים רבים הדורשים פירוט מיוחד. ההרפתקה שכזו לאו דווקא צריכה להיות שטחית, אך יש הרפתקות שמטבען תהיינה בעייתיות לכתיבה בצורה זו. הרפתקה בלשית, לדוגמא, בה יש לפרט על תשעה חשודים ומניעיהם האפשריים לביצוע רצח תדרוש כתיבה אחרת. אלתורם של מניעים, אליבים ופרופילים של כל חשוד יהיו בלתי אפשריים במפגש זורם היטב, אלא אם יכולת האלתור של המנחה בהחלט מדהימה. כמובן שניתן לכתוב אותה כך, אך היא בהחלט עלולה לאבד משהו אם אכן כך יעשה.

 

פרטים "טכניים", ותו לא: ובכן, על שיטה זו לכתיבת הרפתקות אין הרבה מה להרחיב, השם מדבר בפני עצמו. ניתן להגיד שזו דרך המקבילה לקו העלילה הבסיסי, אף על פי היותה שונה ממנה בתכלית. בעוד קו העלילה הבסיסי פורס בפני המנחה את כל העלילה, ונותן לו אלתור מלא בכל הדקויות (וכמו כן אלתור בהתפתחות העלילה עצמה), אותו פירוט על פרטים "טכניים" גרידא מגיש לו את כל הדקויות מולו, בעוד העלילה נשארת לא נגועה. כאשר מחליטים לבנות הרפתקה כך, כאוסף של פרטים וסטטיסטיקות, בעצם יוצרים הרפתקה שכולה תהיה מאולתרת, אך אותן דקויות שעלולות להיות בעייתיות כתובות ומוכנות לשימוש.

 

קו עלילה בסיסי + פירוט הכרחי: ובכן, זו הדרך בה אני כותב הרפתקות. היא הולכת כך: בתחילה על המנחה לכתוב בקצרה את סיפור המסגרת (את קו העלילה הבסיסי של ההרפתקה, כפי שדובר קודם לכן). לכשעשה זאת יהיה עליו לפרט על הדברים שנראה לו כי יתקשה, לא יוכל או לא ירצה לאלתר, החל מסצנות מסוימות, דרך אירועים ספציפיים כלשהם ועד לדמויות מנחה אשר דורשות הרחבה נוספת. נוצר המצב הבא: קיימת הרפתקה כתובה, המשאירה מקום רב לאלתור אך עם זאת המסגרת שלה לא "משוחררת" לחלוטין.

 

אני אהיה הראשון להודות בכך: לא פשוט לאלתר. זו מיומנות מאוד חשובה, הכרחית אפילו, הייתי אומר, למנחה, אך אין כל פסול בעזרה חיצונית. כתיבה של הרפתקות בדרך הראשונה שהצגתי (מלבד לכך שיש אנשים שפשוט לא יאהבו אותה, והרפתקות אליהן היא פשוט אינה מתאימה) דורשת יכולת אלתור גבוהה ביותר באי אילו מצבים. דבר זה עלול להקשות יתר-על-המידה על המנחה, או עלול, אפילו כאשר המנחה הינו אשף באלתור, להוריד מערכו של המצב המשוחק. הואיל ומנחה רוצה להשאיר מקום רב לאלתור בהרפתקה, אך ההרפתקה עדיין דרשה עזרה נוספת (דוגמת ההרפתקה הבלשית שניתנה קודם לכן), שיטה זו בהחלט תהיה מתאימה. היא באה הן כמזור למתקשים באלתור והן ככלי עזר למצבים הדורשים אחד.

כמו כן, ניתן לכתוב הרפתקה בצורה זו, כך שהיא תהא זמינה למנחה בזמן המשחק (כפי שיפורט מאוחר יותר).

 

חלוקה לסצנות: בדרך זו מחלק המנחה את ההרפתקה לפי אירועים (דהיינו סצנות), או מכלולי אירועים, "מבודד" אותם וכותב על כל אחד מהם בנפרד. חלוקתה של ההרפתקה לסצנות הופך אותה למאורגנת ונוחה. כמו כן, רוב ההרפתקות מטבען "מחולקות" לסצנות, הרפתקה היא מכלול של אינטראקציות ואירועים, ומעטות הן ההרפתקות שניתן להכניסן אל תוך סצנה אחת ארוכה ומתמשכת. הדבר משול לסרט קולנוע שכולו מרדף מכוניות אחד ארוך.

 

כאשר מחליט מנחה לכתוב הרפתקה בדרך זו עליו לחשוב, מה כוללת הסצינה עליה הוא כותב: מה מתרחש בסצינה זו? מהם המקומות שיש להרחיב עליהם? מיהם האנשים שיופיעו בה ויש להרחיב עליהם? אם המצב מתאים, מהן אפשרויות הפעולה הזמינות בפני הדמויות?

 

דרך כתיבה זו, לעניות דעתי, היא הידידותית ביותר לקורא, בעיקר בשל הסדר והארגון שהיא יוצרת, ולכן היא העדיפה ביותר אם מחליטים לכתוב הרפתקה למען אנשים אחרים (לדוגמא, לפרסום באתר כלשהו לשימושו של כל מאן דבעי). כמובן, שכל סצינה ניתן לכתוב איך שרוצים, הן ברמת הפירוט והן ברמה העלילתית. אמנם ניתן לכתוב כך כל הרפתקה באשר היא, ללא סוגי הרפתקות בהן יהיה קושי מיוחד, אך לפי דעתי היא בנויה להרפתקות בעלות היקף גדול, בהרפתקות עם היקף קטן יותר, ניתן בהחלט להסתפק בפירוט קל והכרחי בלבד.

 

הבעיה העיקרית בסוג כתיבה זה הוא שהוא פרצה הקוראת לגנב, בכל הנוגע ללינאריות בהרפתקה. ברגע שמחלקים את ההרפתקה לסצנות, ומפרטים על כל אחת מהן בנפרד, מאוד קל להיגרר ללינאריות צורמת, על מנת לפעול "לפי" הסצינות. אפשרי שהדבר אף יקרה בשוגג, לא ממש במודע, כאשר ינסה המנחה לפעול "על פי" אותן סצנות שכתב. אני לא חושב שהדבר אמור למנוע מאנשים לכתוב כך הרפתקות, הרי כל מנחה עם קצת ניסיון מסוגל להימנע מכך, אבל בכל זאת ראיתי לנכון לציין זאת, לאנשים שזו בעיה שנוטה להתרחש אצלם.

 

בעיות נפוצות וכיצד להימנע מהן

לינאריות: לינאריות היא בעיה מאוד נפוצה בהרפתקות, ונגרמת פעמים רבות בשל דרך כתיבתן. כמו רוב הבעיות של הרפתקות, היא בעיקר "בגלל" המנחה. עם זאת, במקרים רבים ניתן למנוע אותה, או לחילופין ליצור אותה, כאשר ההרפתקה נכתבת בדרך זו או אחרת. לעניות דעתי, הגורם העיקרי ללינאריות הוא היסחפות יתרה עם פירוט ועם סיפור. ניקח מצב פשוט כדוגמא לכך: נאמר שבזמן מסען של חמשת הדמויות, חבורה של חמישה שכירי-חרב תנסה להמם אותן, לקשור אותן ולהביאן למקום מסוים. באם כל שייכתב הוא שינסו שכירי החרב לעשות את הנאמר לעיל, או אף יינתן פירוט על טקטיקה מיוחדת בה ינקטו בקרב (אם קיימת), אני לא רואה כל סיבה שתהיה לינאריות. השחקנים יפעלו, המנחה יפעל בהתאם, ולהפך.

 

מאידך גיסא, נאמר שכתוב ששניים יגיחו מאחורה, יכו שתי דמויות בראשן, השלישי ירה חץ עם סם הרגעה ברגלה של דמות שלישית, והשניים האחרים יהממו את האחרות במכות בראש, תוך הסתערות מסוסיהם... ובכן, הדבר היחיד שעשוי למנוע לינאריות חונקת, אם המשחק הוא בשיטת חוקים מובנית, הוא גלגול קוביות חריג.

 

אלתור וחופש הם המפתחות להימנעות מכך. אין להוביל את השחקנים. אין ליצור את ההרפתקה כתסריט. חופש פעולה בהחלט ימנע את כל זה. כמו כן, כתיבתן של "אפשרויות" (דבר בו נתקלתי לא פעם) גם היא לא עדיפה בהרבה. עדיף לתת למנחה להנחות, ולשחקנים לשחק, לא לנסות "לצפות" מה יעשו השחקנים, אחת אפיים לא להגיד מה יעשו, לתת להם לפעול לבדם ובכוחות עצמם. 

 

מינימליזם: מנחה אשר עושה הרפתקה גדושה יתר-על-המידה בהחלט מסוגל לשנותה בזמן המשחק. ברוב ההרפתקות, קיימים אירועים זניחים וקיימת האפשרות לקצר. מאידך גיסא, מנחה שיצר הרפתקה קצרה מדי ובעלת תוכן מועט יתקשה בהתפחתה בזמן המשחק. אל תבינו אותי שלא כהלכה: אינני טוען כי על כל מנחה לתקוע אירועים על גבי אירועים רק לשם הימנעות מבעיה זו. עם זאת בהחלט ניתן להימנע מכך בדרכים אחרות. למען האמת הדרך היחידה שאני רואה כיעילה וטובה לעשות כן היא הכרת הקבוצה לה מיועדת ההרפתקה. יצא לי לא פעם בכנסים, לדוגמא, להפסיק את ההרפתקה באמצע, מכיוון שהסתיים הסיבוב, ויצא גם לסיים אותה שעתיים לפני תום הסיבוב. הסיבה לכך, ככל הנראה, היא חוסר ההכרה של המנחה את קבוצתו.

 

הרפתקה המיועדת לקבוצת אנשים, הנוהגים להתעמק בדיאלוגים ארוכים ותהיות עמוקות של דמויותיהם, מן הסתם, לא תרוץ לה במהירות בעלילה. דבר הפוך ניתן להגיד, לדוגמא, על שחקנים פעלתנים ונמרצים, שרצים להם קדימה עם הסיפור, ושמים את הדמויות כעדיפות שנייה. הואיל וכתב המנחה קו עלילה בסיסי ותו לא, יהא לו די קשה לאמוד את משך ההרפתקה ביחס לשחקניו. אך בדרך זו או אחרת עליו לנסות לבדוק את מידת האפשרויות, האירועים, ה"אטרקציות", שבהרפתקה אותה הוא יוצר.

 

נאמר שכל שכוללת ההרפתקה, וכאן זה עניין של קונספט ופירוט לאו דווקא של כתיבה, הוא תהליך חקירה מתמשך אחר חשוד בהברחת נשק. כיצד יוכל המנחה לאמוד את משך ההרפתקה? אין הוא ידע אם זמן הפגישה (נגיד שמדובר בוואן טיימר) יספיק לו להרצת ההרפתקה במלואה או אם היא תמשך שעתיים בלבד, במקום, נאמר, חמש שעות. תמיד, לדעתי, על המנחה לעשות את אחד מהדברים הבאים:

א. לגבש קו מוחלט כלשהו (ואין הדבר בהכרח מונע אלתור, או לחילופין יוצר לינאריות) של עלילה ואירועים שהיא כוללת.

ב. לדאוג שההרפתקה תכלול בה מספר דברים, מספר "סצנות", ולא דבר בודד בלבד. מלבד חוסר העניין שהדבר עלול לצור, לעיתים תהיינה לו עוד השפעות שליליות. כמובן, ניתן לעשות הרפתקה שכולה סובבת סביב מרדף בין עיר לעיר אחר פושע מבוקש, אך ללא מגוון אירועים בדרך, בעיות בהחלט עלולות לצוץ.

 

גודש יתר: עד כמה שהדבר מובן מאליו, עלי בכל זאת לציין, כי כל העניין של גודש יתר מצד אחד, ושל מינימליזם מצד שני - כולו מתגמד למשפט "הכל במידה". אם יש דבר רע יותר מהרפתקה קצרה וצרת תוכן, זוהי הרפתקה כה גדושה באירועים, שאינה משאירה מקום לרולפליינג. כאן גם נכנס עניין הלינאריות עליו דובר קודם לכן. אירועים זה מעולה, תוכן רב זה מעניין, אך יש להיזהר פן תהיה הרפתקה שהיא יותר כמו משחק מחשב, ופחות כמו משחק תפקידים. אל למנחה לחנוק את השחקנים במאורעות ואטרקציות, מבלי להשאיר "זמן ריק" למשחק הדמות, לאינטראקציה בין הדמויות ולדינמיקה הקבוצתית (אם בחבורה של דמויות עסקינן).

 

הרי בכל משחק תפקידים שהייתי מגדיר כ"סביר" ומעלה יש רולפליינג כלשהו. החשש מפני חוסר עניין בהרפתקה הוא מובן, אך בכל זאת יש לזכור שרולפליינג הוא-הוא זה שתופס את רוב ההרפתקה, או לפחות חלק נכבד ממנה.

 

שימוש בהרפתקות בזמן המשחק

יכולתו של המנחה להסתכל בהרפתקה (במידת עיון זו או אחרת) ולהשתמש בה תלויה ברמת הפירוט שלו ביחס להבנתו ממנה. אפילו כאשר כותבים הרפתקה כקו עלילה בסיסי ניתן לעיין בה בזמן המשחק, אך זה יהיה אפשרי אך ורק אם הכל יהיה קונקרטי, תמציתי ומינימליסטי ביותר. הרפתקה מפורטת מאוד, סיפורית מאוד, ובעיקר ארוכה מאוד, תהייה קשה לשימוש בזמן משחק. אני סבור כי לא ניתן להריץ משחק שוטף בזמן קריאה של חצי עמוד של טקסט. מספר מילים? בהחלט. מספר שורות? גם כן. שלוש-ארבע פסקאות? בצליעה.

 

נכון, ניתן לפצות על הכל בעזרת טיימינג טוב. על המנחה אמנם להיות קשוב לדיאלוגים ורבי-השיח שבין הדמויות, אך בהחלט יהיו כאלה בהם יוכל לנצל זמן ולעלעל בהרפתקה שכתב. עם זאת, אין כל טעם להקשות סתם, כתיבה קונקרטית תוך המשחק. אינני מדבר על נתונים סטטיסטיים, אשר לא ממש מהווים בעיה, כי אם על קטעים עלילתיים במשחק. תיאורים, לדוגמא, אני לא ממליץ לכתוב. אפילו הטוב שבתיאורים לא שווה הפסקת זרם המשחק בשביל קריאה מדף. אם כתבת אותו תוכל גם לשחזר אותו על-ידי תזכורת מההרפתקה. דרך נוחה לעשות זאת היא פשוט לכתוב דברים כנקודות לתזכורת, בדומה לסיכום של הרצאה.