Dead Lands

מאת אבי סבג

 

רוח חמה סוחפת חול על פניו השוממות של מדבר נוואדה. חבורה דוממת רכובה על סוסים עייפים עושה את הדרך שלא רבים מעזים להתחיל ומעטים עוד יותר זוכים לסיים. האדמה היא אומנם אדמת צפון אמריקה והשנה היא אכן 1876 אך זה עדין שונה לחלוטין. זוועות נוראיות מצאו את דרכן לעולם ושינו לחלוטין את מהלך ההיסטוריה. מלחמת האזרחים מעולם לא הסתימה והיא עוד ניטשת בין הצדדים, האינדיאנים השיבו לעצמם חלק מאדמות אבותיהם וחלק מאדמת קליפורניה שקעה ונבלעה בים. אלו הם זמנים של אימה, ימים בהם המהיר שורד והמתים קמים מקברם וטובעים נקמה.

ברוכים הבאים למערב הכי פרוע!

 

בעיצומה של מלחמת האזרחים, קבוצת אינדיאנים פתחה את השער אל השאול או כפי שהוא מכונה בפיהם, שדות הציידים. משם, הם זימנו את הרוחות, השדים והתפלצות בכדי לנקום באדם הלבן שנישל אותם מאדמותיהם. לפתיחת השער היתה השפעה עצומה על הארץ כולה, חיילים מתים שבו לחיים בתום הקרבות והתחילו לכלות את זעמם בכל מה שנקרא בדרכם ומפלצות שונות התחילו להגיח מן החשכה ולצוד את התושבים המופתעים. שמועות החלו להתפשט כאש בשדה קוצים ושני הצדדים הלוחמים כבר לא יכלנו לכוון את מלא תשומת הלב שלהם לכתישה הדדית, היו בעיות בוערות יותר.

 

פחד נוראי התחיל לאחוז בכולם ובאורח לא מוסבר הוא מזין את הזוועות ומחזק אותן. נוצר כאן מעגל קסמים שהלך והתגבר, ככל שאנשים פחדו יותר כך המפלצות התרבו והתחזקו והפחד המשיך להתרחב. מהירי התפיסה ויודעי דבר גילו במהרה שהמפלצות אינן פועלות באקראי וללא שליטה אלא שמעשיהם מכוונים ע"י קבוצה שזכתה לשם "מחסלי החשבון" (Reckoners). הם שואבים את אנרגיית הפחד ויוצרים באמצעותה מפלצות ופחדים חדשים. תחת שליטתם כל הזוועות שתוארו במיתוסים ובסיפורי האימה הפכו למציאות יחד עם דברים גרועים הרבה יותר.

ערפדים, אנשי זאב, דרקונים ואל מתים החלו פוקדים את הערים והעיירות של העולם החדש.

 

בהמולה האדירה שנוצרה הצליחו בני שבט ה-Sioux לכבוש מחדש את אדמותיהם ולשחרר את הדקוטות (הצפונית והדרומית) מהכיבוש הלבן. חלק מהשנאה והגזענות שכחו מעט כאשר התברר שהמפלצות לא מבחינות בין אינדיאני ללבן וכולם קורבנות כשרים בעיניהם. קבוצות לוחמים או שאמנים אינדיאנים החלו להצטרף ללחימה במפלצות והתייצבו לצד לבנים בקרב על חייהם. אם כל זה לא סיפק זעזוע מספיק הרי שרעידת האדמה הגדולה ששלחה חלקים נכבדים מאדמת קליפורניה אל מצולות הים והשאירה מאחוריה את מה שהפירטים מכנים היום ה"מבוך".

בין שברי האדמה והקניונים שהתמלאו במי האוקיינוס גילו הניצולים הפתעה מוזרה – "סלע הרפאים" (ghost rock).

 

לאיש לא ברור מה בדיוק מקורם של הגושים דמויי הפחם או מדוע הם פולטים יללות מעונות בזמן בעירתם, אבל עם התגלית המדענים ידעו להעירך את גודל השעה. סלע הרפאים הוא מקור מדהים לאנרגיה, שימוש בו להזנת מנועי קיטור מוביל לתוצאות מדהימות, ובאמצעות מניפולציות שונות ניתן לעשות בעזרתו כמעט הכול. השימוש בסלע הפך למדע חדש ומדענים מרחבי העולם הישן נהרו לקליפורניה בהמוניהם בכדי לקחת חלק בחגיגה שהעמידה בצל את הבהלה לזהב שקדמה לה. שנים מעטות מאוחר יותר יכולת לראות כרכרות ללא סוסים חוצות את שטחי הבור במהירות מדהימה, רובים אוטומטיים ולהביורים.

 

מלבד כל אלה תוכל, אם תדע כיצד להבחין בהם, לפגוש גם בקוסמים המוזרים של המערב. לפני כ-100 שנים מישהו הצליח, לאחר חיפושים ארוכים בכל רחבי אירופה, לגלות את סודות הקסם. הוא פחד מלקפח את חייו באחד ממסעות צייד המכשפים שהתנהלו באותם ימים ולכן הסווה את הטכניקות שלו בתוך ספר לתעלולי קלפים. הספר הזה הוא הבסיס לאומנות הקסם ובאמצעותו מבוצעים כל הלחשים. לכן לעולם לא תתפסו קוסם בלי חפיסת קלפים ואם הוא שולף אותם כדאי שתתחילו לעלות על הסוס כי העיר הזו לא גדולה מספיק בשביל שניכם. במקביל התקיים תמיד הקסם הטקסי של השאמנים האינדיאנים. אומנות עתיקה של זימון ושליטה ברוחות ובשדים באמצעותה יכולים השאמנים לגרום לאותם כוחות על טבעיים לעשות כרצונם.

 

כל אלה יחד יוצרים רקע מעולה למשחק תפקידים שכמט משתווה ברמת החופש שלו לפנטסיה. עולם חסר חוק, מלא סכנות, תעלומה ומסתורין המשווע לגיבורים שיעזרו במלחמה ברוע. בכדי להדגיש את הנושא שיטת המשחק  בנויה כך שלהצלחת הדמויות יש תפקיד משמעותי במלחמה, כל ניצחון על מפלצת רצינית שהטילה את חיתתה על אזור מסויים יכול להוריד את רמת הפחד של אנשי האזור ובכך להחליש עוד יותר את כוחות הרוע. זוהי שעתם היפה של הגיבורים ואין גבול להרפתקה או לאתגר.

 

למעשה כל שיטת המשחק מאד מיוחדת ונבנתה במטרה לסייע לשחקנים להיכנס לאווירת המערב הפרוע. יוצרי המשחק הלכו עם הרעיון צעד אחד קדימה ולראשונה, למיטב ידיעתי, למיטב ידעתי שולבו רעיונות מה"מציאות המדומה" במכניקת המשחק עצמה. אחד הסממנים המובהקים של המערב הפרוע מאז ומעולם היו ההימורים - עובדה זאת בשילוב האלמנט האקראי הקיים בכל משחקי התפקידים הכוללים קוביות יצרו מנגנון הכרעה מעניין המשמש את השחקנים להכל, מבניית הדמות וכלה בניהול המשחק עצמו. ב-dead lands לא רק מגלגלים קוביות אלא גם שולפים קלפים ומשליכים אסימוני פוקר לכל עבר.

 

נתחיל, כרגיל, בבניית הדמויות, בפני השחקנים עומדת אפשרות הבחירה בין מגוון רחב של אבי טיפוס או קונספציות. ובהתאם לאופי המערכה ולאלמנטים השונים המשולבים בו יש מרחב בחירה רחב מאד המתחיל בסוגים שונים של בוקרים, חיילים, קוסמים, מדענים מטורפים, שמאנים אינדיאנים, פירטים, נערות מסבאה ומסתיים במחפשי זהב. כל אחד מאבי הטיפוס הוא למעשה רעיון בסיסי מאד, מתאר בכלליות ובשטחיות את הדמות וממליץ על כיוונים להמשך הפיתוח שלה. לבחירת אב הטיפוס אין השפעה ממשית על הדמות, היא לא מגבילה אותה בשום צורה  ומהווה רק קו מנחה.

 

כל דמות מאופיינת בראש ובראשונה ע"י עשר תכונות, הנמדדות ע"י שני פרמטרים. הראשון, הוא סוג הקוביה, ככל שהקוביה גדולה יותר כך עולה חוזק התכונה (מ-1ק4 לתכונה עלובה ועד  1ק12 לתכונה מעולה). הפרמטר השני נקרא קואורדינציה (סולם של 1 עד 4) וקובע את כמות הקוביות מהסוג שנקבע, כך שלמעשה תכונה במשחק היא כמות קוביות מסוג מסויים. בשלב בניית הדמות כל שחקן שולף 12 קלפים מהם הוא בוחר 10 כאשר ערך הקלף קובע את סוג הקוביה והסימן (יהלום, לב, תלתן או עלה) קובע את הקואורדינציה. הערכים השונים מחולקים לתכונות בחופשיות על פי רצון השחקן.

 

תכונות הדמות קובעות את כמות הנקודות העומדות לרשות השחקן לרכוש כשרונות, יתרונות וחסרונות. הכשרונות מוגדרים ע"י מספר המשמש בעצם כתחליף לקואורדינציה של תכונה מסוימת והצלחה בהפעלת הכשרון תקבע על פי גלגול הקוביות מהסוג המגדיר את התכונה ובכמות הנקבעת מרמת הכשרון. סכום הקוביות מושווה למספר מטרה הנקבע על פי קושי המהלך. בצורה זו משולבים בעניין גם מידת המיומנות בכשרון וגם היכולת הטבעית המגולמת ע"י התכונה. רשימת הכשרונות מספקת ומכילה כמה רעיונות ייחודיים כמו fanning, המיומנות להפעלת אקדח לא אוטומטי במהירות שתאפשר לו לירות בקצב של כלי אוטומטי. זו, אגב, לא המצאה, אקדוחנים מיומנים אכן שלטו באומנות זו.

 

תהליך בניית הדמות ממשיך באופן שהפך כמעט לסטנדרט מחייב, בוחרים חסרונות, עליהם מקבלים נקודות, וקונים יתרונות.  רשימות החסרונות והיתרונות אומנם לא ארוכות אבל מכילות כמה רעיונות מעניינים ומקוריים בצד האפשרויות הרגילות והבנאליות. שתי הקטגוריות משולבות היטב בשיטה ומתבטאות, מעבר למשחק התפקידים עצמו, גם במינוסים או פלוסים על תכונות או כשרונות. את תמונת הדמות משלימים הרקע, הנכתב באופן חופשי ע"י כל שחקן ורשימת הציוד. כל התהליך קצר ופשוט מאד אך גם לא מכוון לבניית דמויות עמוקות או מורכבות במיוחד. מהתרשמותי המשחק בנוי כדי לתמוך יותר בהרפתקה ואקשן מאשר במשחק תפקידים עמוק.

 

שיטת הקרב שונה מהמקובל ומשלבת אלמנטים רבים מתחום ההימורים. עם פתיחת הקרב כל השחקנים מבצעים בדיקת זריזות. מידת ההצלחה קובעת כמה קלפים הם שולפים בתחילת התור. סדר היוזמה נקבע ע"פ גובה הקלפים, כאשר המנחה עובר על סדר הקלפים מגבוהים לנמוכים והדמויות פועלות לפי הקלפים שבידי השחקן שלהם. כמות הפעולות שדמות מבצעת בתור נקבעת ע"פ מספר הקלפים שבידי השחקן, אך השחקן לא חייב לנצל את כל הקלפים שבידו. אפשרות נוספת היא "להחביא קלף בשרוול" ולשלוף אותו בתור מאוחר יותר, מהלך המייצג מצב בו הדמות ממתינה דרוכה למשהו במטרה להגיב אליו באופן מידי.

 

מנגנון קביעת הנזק הוא קטלני יחסית ומאפשר רמה סבירה של ריאליזם. לאחר הפגיעה מגלגלים כדי לבדוק באיזה אזור בגוף נגרם הנזק ואם אתרע מזלה של הדמות והיא נפגעה באזור רגיש, הנזק מוכפל. כל הפגיעות מייצגות נזק הלם (או wind כמו שהוא מכונה כאן) הנזק הממשי, ההורג, מחושב מחלוקת נזק ההלם בחמש. אם לדוגמה השריף שלי ספג 13 נקודות נזק בירך, המשמעות היא שהוא סובל מפצע בדרגה שניה (מעגלים מטה), כלומר פצע כבד. כדור נוסף הפוגע באותו אזור וגורם ל-7 נקודות נזק מעלה את חומרת הפציעה ברמה נוספת לפצע רציני. רמות הפציעה הן אלו הקובעות את ההשפעות המשמעותיות על הדמות.

 

שיטת הקסם מטפלת בשתי גישות מאד שונות, ראשית הקסם של הקוסמים (hucksters) המתנהל ע"י קריאה לשד מסוים וניסיון לכפות את רצונך עליו. לאחר הצלחה בכשרון הטלת הקסם הקוסם מקבל חמישה קלפים עבור הצלחה בסיסית או יותר עבור הצלחות מיוחדות. מקלפים אלו הוא מרכיב את "יד" הפוקר הטובה ביותר שהוא יכול וזו מייצגת את מידת השפעתו בעולם הרוחות ובהתאם את הקסמים אותם יוכל לבצע. אם היד מספיקה בכדי לבצע את הקסם אותו רצית, הצלחת. אם לא, במקרה הטוב לא יקרה כלום ובמקרים אחרים כנראה שלא יהיה מי שיסביר לחבריך מה בדיוק קרה.

 

פרט חשוב נוסף בניהול המשחק השוטף הוא השימוש באסימוני הגורל. חבילת האסימונים מייצגת את מידת החיבה של אלת המזל לדמות. ישנם שלושה סוגי אסימונים בשלוש דרגות עוצמה בהן ניתן להשתמש בשעת צרה. אם הדמות נפגעה בצורה אנושה, נכשלה בגלגול חשוב או מעונינת להציל את עורו של חבר היא יכולה להשליך את אחד האסימונים. שיטות רבות משתמשות בצורה כל שהיא של נקודות מזל אבל הביטוי הפיזי שלהן בתור אסימונים מוסיף לאווירת ההימורים הקבועה של המשחק. השילוב של קלפים ואסימונים באמצעים לקביעת תוצאות הוא חדשני ומרענן אבל לדעתי עלול להסית את תשומת הלב ממשחק התפקידים עצמו.

 

הקסם השמאני שונה לחלוטין, השמאן למעשה מבקש טובות מהרוחות השונות הסובבות אותו. היקפה ועוצמתה של הטובה נקבעת ע"פ כמות נקודות הפיוס העומדות לזכותו (appeasement points). נקודות הפיוס נצברות באמצעות ביצוע טקסים שונים כמו ריקוד, צום, פציעה עצמית או ציור קדוש. מידת ההשקעה בטקס משפרת את סיכויי ההצלחה או מעלה את כמות נקודות הפיוס המתקבלות מהביצוע. מלבד שני מטילי לחשים אלו, ישנם אנשים נוספים שנתברכו ביכולות לבצע נסים מכוח אמונתם הכנה באל ובדרך הטוב. הכוחות המוענקים להם מותנים בהמשך אמונתם ובשמירת אמונים לאל. יכולותיהם המיוחדות לא דורשות הכנות ומתממשות מייד.

 

חלק נוסף מהספר מוקדש לפלאי המדע המטורף שנוצר עקב תגלית סלע הרפאים ומתאר את החוקים לבניית המצאות ומכשירים שונים ומשונים. השיטה נועדה לאפשר לשחקנים לתת חופש לדמיונם ולכן בנויה מחוקים כללים למדי. הממציא מתאר את התיאוריה העומדת מאחורי ההמצאה שלו, מתכנן את המכשיר ואח"כ אוסף את הרכיבים המרכיבים אותו. משך הזמן שאורכת הבניה או הסיכוי להצלחתה מושפעים ממורכבות המכשיר ממידת החדשנות שלו. המכשירים לא תמיד אמינים במאה אחוזים ונוטים להתפוצץ בפרצופי המשתמשים, אבל ללא ספק מוסיפים הרבה מאד הנאה מהמשחק.

 

הנושא העיקרי האחרון אותו מתארת השיטה הוא משחק הדמויות המתות. ב-dead lands מוות הוא לא תמיד סוף הסיפור ואם רוצים (לפעמים גם אם לא) אפשר להמשיך לשחק דמות שנהרגה וקמה לחיים. האל מתים שבים להלך בגלל שד שנכנס לגוף ומנסה להשתלט עליו ולמעשה נשמת הדמות והשד נמצאים במאבק שליטה מתמיד. ברגע שהשד משתלט הדמות עוברת לידי המנחה ומתחילה לפעול על פי האינטרסים המרושעים של השד. ישנם יתרונות רבים למשחק של אל מתים, הם נוטים להיות קשוחים יותר אך גם המגרעות גדולות באותה מידה ותלויות במשך הזמן שהייתה מזון לתולעים. 

 

dead lands לא היה הראשון להציע לנו את המערב הפרוע כזירה למשחק תפקידים, אולי גם לא הראשון ששילוב או אלמנטים על טבעיים אל השילוב המיוחד של שיטת משחק מעניינת, מוטיבים של אימה מצד אחד וקלילות מצד שני מכיל הרבה מאד פוטנציאל. ספר החוקים עצמו כתוב בסלנג בוקרים משובח רצוף פניני חוכמה וביטויים משעשעים. הייתי שמח לראות מעט יותר דוגמאות כדי להסביר את החוקים המורכבים יותר אבל בסך הכול מדובר במשחק די ברור ונוח לקריאה. לאחר בחינה קצרה נראה לי ששיטת הקלפים והאסימונים מהנה מאד בהתחלה בעיקר אבל לאחר כמה שבועות הקסם יפוג וזה יתחיל להיות מטרד.

 

מה גזר הדין? יופי של שיטה לגוון את שגרת המשחק הקבועה שלכם. המערכה עצמה מאפשרת מגוון עצום של רעיונות וכיוונים לפיתוח עלילה. אלו מכם שמחפשים משחק קליל, הרפתקאות ומגע קל של אימה ייהנה מאד מהמשחק כפי שהוא. מי שמעדיף משחק עמוק יותר יאלץ להוסיף רבדים משלו למשחק כי כרגע הוא לא מכיל אותם. חובבי המשחק החופשי או שיטות אוניברסליות לא יתקשו להתאים את הרעיונות לגישה שלהם. בקיצור נחמד שיש על המדף כי אתה לא יודע מתי יתחשק לך לעלות על הסוס לדהור אל השקיעה עם אקדחים מעשנים לאחר יום עבודה ארוך.