ריאליזם

מאת: אמיר איתן

 

ערן ביקש ממני טור על ריאליזם, רעיון קל שנראה היה שלא תהיה לי בעיה אתו. כמו לפני כל טור שאני מגיש לכם, גם הפעם ישבתי וחשבתי במשך שעות וגיבשתי מספיק זוויות הסתכלות כדי להציג את הנושא בקצרה אך בצורה מדויקת. הפעם לעומת זאת היתה לי בעיה: כשישבתי וחשבתי אם אני, אמיר, מחפש ריאליזם במשחקי התפקידים שלי התשובה הראשונה שעלתה לי לראש היתה "כן". מחשבה שאיחרה אותה בשניה גרסה "לא". למה לא? מכיוון שלא תמיד המשחקים הם מציאותיים- דרקונים, פיות וערפדים הם רק שלוש דוגמות.

 

מה שהיה חסר לי זו ההפרדה. אז הבה ניצור את ההפרדה, כשאנחנו מדברים על ריאליזם במשחקי תפקידים יש את מישור הקיום שלנו- חוקי הפיסיקה וחוקי החברה, וישנו מישור המשחק. למה חשובה ההפרדה בין שני המישורים?

בוא ניקח לדוגמה את הסדרה "מסע בין כוכבים" לכולנו ברור שהמנורה הבוהקת בכחול שם היא אינה מנוע על-חלל- זו חתיכת פלורסנט. אבל זו אחת האקסיומות שאנו מקבלים על עצמנו כשאנחנו צופים בסדרה. לעומת זאת לא יהיה מקובל עלינו שהמנורה תתחיל להאיר באור אדום - זה סותר את ההגיון של הסדרה, אותו הגיון שאנחנו קיבלנו על עצמנו כמובן מאליו.

 

מערכת האקסיומות שאנחנו מקבלים על עצמנו כשאנו נכנסים לעולם או קמפיין חדש, היא מערכת חוקי הפיסיקה של המערכה. המערכת הזו מגדירה לנו את העולם בקווי מתאר, בהרפתקות אימה אנחנו מקבלים על עצמנו את העובדה שיש רוחות, ערפדים ואנשי זאב, אנחנו מקבלים על עצמנו את העובדות שאנו פועלים תחת כוחות מאימים כל כך שהם לא נתפסים ואנו מקבלים את העובדה שהדמויות מפחדות. בהרפתקות קונספירציה אנו קובעים שאנחנו, כדמויות, קטנים לעומת הכוחות שמושכים בחוטים- האנשים בחלונות הגבוהים. לבסוף בהרפתקות פנטזיה קלאסיות, אנו מקבלים את העובדה שיש דרקונים, שיש פיות, שיש אורקים והקשה מכולם - שיש קסם והוא פועל.

 

הריאליזם נקבע אצלי בחלק ההכרזות שלפני המשחק, חלק שמוגדר לו בכל ספר שיטה שמכבד את עצמו. בפיוז'ן הקמפיין מחולק לדרגות עוצמה, למשל, כך גם ברולמאסטר וגם בהירו סיסטם. מה דרגות מנסות לייצג, חוץ מעוד נקודות זכות לדמויות? הן אומרות, למשל,  שהדמות שלי יכולה לקפוץ שבעה מטרים קדימה ולהתכופף בו זמנית ממטח חצים. הן אומרות שהדמות שלי לא תעבור אטומיזציה כי ארבעה גנגסטרים ירו עליה עם טומי-גאן. כל אלה אינם מסתדרים עם הריאליזם במישור הקיום שלנו אך הם כן במישור המשחק - משום שאנו מקבלים על עצמנו מראש את החריגות, או התוספות, לתפיסתנו את המציאות הדמיונית.

 

מה יותר טוב?

אני מאמין יותר במישורים מוכלים (וקטורים?). מישור המשחק אצלי זהה בחוקיו למישור הקיום שלי - אמיר. מדוע? קודם כל, זה יותר אתגרי מבחינת הדמויות. דבר שני, וחשוב הרבה יותר, כולנו יודעים מהן משוואת מישור הקיום שלנו, כולנו יודעים איך חוקי הפיסיקה פועלים, ולו על פי אינטואיציה בלבד. קל מאד ליישר קו עם כל הקבוצה כשמערכת החוקים זהה למערכת החוקים שאנו מכירים מחיי היום יום, לכולם ברור מראש מה אפשרי ומה לא אפשרי. החסרון במערכה הזו? אין קטעים "מגניבים", אחרי הכל המציאות שלנו נדירות מעניינת עד כדי משחק.

 

אבל מה יותר קשה?

אין ספק שסוגת הפנטזיה, שאיתה כולנו (או לפחות רובינו) התחלנו היא סוגה מאד מסובכת. זה אמנם נשמע ממש מדליק לקפוץ מדרקון לגריפין אבל חשוב שהדברים האלה יהיו קבועים בחוקי הריאליזם של העולם הפנטסטי שלנו. חשוב שדרגות העצמה לא ישתנו- שאם הצלחתי לשחוט כלב גיהינום אחד אז די בטוח שאשחט אורק (אלא אם כן משהו לא סביר יקרה). חוקי העולם הפנטסטי, בהיותם שונים משלנו, מקשים על המנחה את המשחק. במערכה הירואית למשל, המנחה לא רק צריך לדאוג להרפתקה, לדמויות, לרצף ולאוכל... עכשיו הוא גם צריך לשמור על אחידות החוקים- אף מנחה לא אוהב לשמוע "אבל איך זה שהם יכולים לעשות את זה והאלו שמה לא יכלו?".

 

העולם הפנטסטי לא חייב להיות שונה לגמרי מהעולם שלנו. בכל זאת הדברים צריכים להיות קצת הגיוניים לפי חוקי העולם שלנו. לא סביר שימצאו אורקים באותה סביבה עם דרקונים, כלבים, פגסוסים, גריפונים, גובלינים ואלפים אפלים (תקבולת כיאסטית?) וכולם יהיו ביער אחד. אם בכל זאת נקטתם בגישה, המאד לא מומלצת, של שינוי דפוסי החיים כפי שאנחנו מכירים אותנו, לחלוטין אז אנא וודאו שלא יפלט לכם "אבל למה שלוחם שלד יהיה פה?" כי אז תקבלו: "מאותה סיבה שאימא של הרקולס היתה בבית שלי".

 

יש יותר קשה?

או כן... לדעתי הכי קשות הן מערכות הקונספירציה. לא משנה כמה הקונספירציה שלכם טובה אבי יהרוס לכם אותה. הוא מחזיק שאלון קבוע שמנוסח היטב... הכל שאלה של "על איזה סעיף אני אפול?" קונספירציה תמיד נשמעת מדליקה, אבל כאשר צריכים הגיון, כתיבת ההרפתקה נעשית מעייפת. למה שהם יעשו את זה? למה שחייזרים יחתמו הסכם עם ממשלת ארה"ב? למה שהם יפנו את הגופות? למה שהוא ירצח אותם? כל כך הרבה שאלות...

 

כן, תמיד אפשר לענות עליהן ב"ככה" או ב-"כאילו שזה יפריע לשחקנים". מתי אוכלים את הדייסה שבישלנו? כששחקן דפוס אבי מתיישב לשחק אתנו - זה יכול להיות כואב. "למה שאני ארצה לעשות את זה?", "למה שראש העיר יעלים מס", "למה שהשוטר יבצע את הפשע הזה אם יש לו משפחה וילדים?" וכו', וכו', וכו'...

 

יותר קשה?!

מבחינתי לא. הסוגה הכי קלה מהבחינה הזו היא בהחלט סוגת האימה. שם לא צריך להסביר כלום. "למה שיהיו רוחות בבית", תשובה: "כי הם מתו כאן." אין סיבות לדברים שקורים במשחקי אימה, לפחות לא כאלו שמצריכות דפוס קבוע וחוקים. כן, עדיף שיהיה מכנה משותף מסוים של המפלצת, או דרך פעולה מסוימת של הרוח הרוצחת... אבל הדברים האלו מאד דינמיים ולא מצריכים חשיבה על ריאליזם פנימי.

 

 

"האדם הוא טבולה רסה"...

(נכון, זה לא קשור! אבל לא היתה לי דרך לסיים את הכתבה).