להיות חלק מהסיפור

מאת: ערן בן-סער

 

לפני זמן מה אבי כתב מאמר שגרם לי לחשוב די הרבה. היה זה בגיליון 14, המאמר היה על יעוד הדמות, בקצרה הוא דיבר על האפשרויות הגלומות בקביעת יעוד לדמויות השונות בעלילה. זה גרם לי לחשוב על הסדרה של אדינגס – הבלגאריאד, שם לכל דמות היה יעוד תפור וגורל ידוע מראש, ותהיתי אם יעוד זה כל מה שצריך על מנת לגרום לשחקן להרגיש שדמותו לא רק משתתפת בסיפור, היא חלק מהסיפור – והסיפור נוגע בה אישית. הגעתי למסקנה שלא. כאשר אני אישית טווה סיפור אני משתמש באופי של הדמויות עצמן, בכל רבדיו, על מנת לגרום לסיפור לא רק לגעת בהן אישית, אלא להיות מונע מעצם ההתרחשויות בנפש הדמות. קונפליקט שעוברת הדמות – הוא קונפליקט שעובר הסיפור.

 

אני מניח שחלק מכם יוכלו להבין אותי טוב יותר אם תחשבו על ההבדל בין משחק תפקידים ממוצע לספר. במשחק התפקידים הממוצע הדמויות חוות את העלילה, בספר הדמויות הן חלק מהעלילה עצמה. במשחק תפקידים ממוצע דברים קורים מסביב לדמויות, בספר דברים קורים לדמויות ועם הדמויות.

 

זה היה החלק הקל, להבין את זה, החלק הקשה היה לנסות להבין איך הדבר נעשה, אילו כלים יכולים לעזור לי לעשות זאת טוב יותר – והאם זה משהו שרק אני, כמנחה, עושה או שיש כאן מקום לשיתוף פעולה בין מנחה לשחקן. לשאלה האחרונה, אגב, עדיין אין לי תשובה. אני מאמין שזה תלוי בקבוצה, במנחה ובעלילה, תחליטו אתם כיצד אתם רוצים לנסות את זה.

 

בגדול על מנת שדמות וסיפור ישתלבו התפתחותה של הדמות צריכה להזין את התפתחותו של הסיפור, ולהפך. השני הוא הטריוויאלי (אני מקווה), לכולנו ברור שהסיפור מזין את הדמות – מישהו שהדמות חשבה שהוא אדם אמין מבצע מעשה נורא ואיום, ברור שמשהו בדמות ישתנה בעקבות כך. החלק הראשון, שינויים בדמות שיזינו את הסיפור, זה עניין רציני יותר. יעוד, עליו דיבר אבי, הוא רק השלב הראשון. נקח שניה אחת דוגמה שקל לי לשלוף – בטרילוגיית מארג פיונובאר אחת הדמויות (אני אמנע משמות על מנת לא ליצור ספויילרים כבדים מדי) הופכת לאחר זמן מה להיות "חוזת ברנין", מעין מגדת עתידות או חולמת רישמית – תפקיד חשוב ומרכזי בעלילה. זהו יעוד, ללא ספק, אבל התהליך שהוביל אל היעוד הזה מהווה את לב הסיפור, הוא קובע כיצד הגשמת היעוד (ובמקרים אחרים אי הגשמת היעוד) תשפיע על העלילה כולה.

 

אני מניח כאן כמה הנחות. ראשית שמדובר במערכה, או לפחות עלילה קצרה אך אינטנסיבית מבחינת הדמויות. שנית שהמנחה אינו מאלתר את כל העלילה – הוא תכנן מראש סיפור עמוק ובעל משמעות (הן לו, הן לשחקנים והן לדמויות), ושלישית שלכל אחת מהדמויות יש תפקיד למלא בעלילה הזו. אני מניח שמדובר בסיפור, לא סימולציה לשם הסימולציה.

 

אם לכל דמות יש תפקיד, וההחלטה אם נגזר עליה למלות אותו או לא היא לא פשוטה, הרי שמה שפתוח לפני השחקן הוא הדרך בה הדמות תמלא את התפקיד הזה. מילוי התפקיד הוא שיצור, לדעתי, את התחושה שהדמות לא סתם משתתפת בסיפור, היא חלק ממנו והוא חלק ממנה. אבל על מנת להיות מסוגל גם לדעת, כמנחה, מהו התפקיד של הדמות וגם לאפשר לשחקן חופש גדול במילוי התפקיד – ישנם כמה אלמנטים באופי של הדמות שיש להבליט, להבין במלואם ואולי, רק אולי, להבהיר לשחקן כי עליו להעמיד אותם מול עיניו בכל עת.

 

ראשית אם אתה מתכנן תפקיד לדמות, עליך לדעת מה המניע שלה. אני לא מדבר על המניע שלה לעשות דבר מה כנגד האנשים הרעים שצבעו את הכפר בירוק, אני מדבר על המניע האישי שדוחף את הדמות קדימה. למה זה חשוב? משום שהמניע הזה יהווה חלק מרכזי בסיבות שלה לנסות למלות את התפקיד המיועד לה בסיפור שלך – או אולי לנסות לדחות את התפקיד. דמות הנאבקת במה שהוכן לה מראש הוא מצב מעניין לא פחות. יש אנשים שמה שדוחף אותם קדימה הוא הצורך לכפר על מעשה נורא שהם עשו בילדותם (לדעתם), למשל אנשים שמנסים כל הזמן למנוע ריבים וחיכוכים משום שהם מרגישים אשמים בכך שהוריהם נפרדו כאשר הם עצמם היו ילדים. יש אנשים שחיים למען פרסום, על מנת שכמה שיותר אנשים יכירו אותם. אחרים חיים על מנת שיחשבו עליהם רק דברים טובים. עשו ניסוי קטן, הביטו בעצמכם ובאנשים הקרובים לכם ונסו לראות מהו המניע שלהם, האם חברך הטוב ביותר מונע על ידי הרצון לחוות כמה שיותר ריגושים? האם אתה עצמך מונע על ידי הרצון להתחמק מאחריות בחייך? כמנחה עליך למצוא את המניע של כל דמות במשחק – כשחקן עליך להיות כנה עם הדמות ולמצוא את המניע הפנימי שלה.

 

תכונה אחת של הדמות יש לבחור להיות הזכות. הזכות היא תכונה חיובית בדמות, אני לא מדבר על "חייכנית" אלא יותר בכיוון של "אוהב אדם" או אולי אפילו "פיקח וערמומי". תכונת האופי הזו תהיה, או לפחות אמורה להיות למען הסיפור, קשורה לדרך הטובה ביותר בה הדמות יכולה למלא את תפקידה ולהגשים את יעודה. זו אינה בהכרח התכונה הכי חיובית בדמות – אלא התכונה החיובית שתהיה קשורה במילוי התפקיד. תכונה שניה, כמובן, תהפוך להיות המגרעת. זוהי תכונה שלילית בדמות שקושרת אותה לסיפור, זוהי התכונה שעלולה להכשיל אותה בתפקידה. על ידי התמקדות בשתי התכונות האלו ניתן ליצור את הקונפליקט הפנימי של הדמות אשר ממוקד בסיפור עצמו – ועל כן מעניין לפעמים ליצור כאן שני צדדים של אותו המטבע. זו יכולה להיות, למשל, דמות של חייל שהזכות שלה היא אהבת המדינה והמגרעת שלה היא נאמנות עיוורת, מילוי או אי מילוי התפקיד שלה יהיה קשור באיזה צד של המטבע היא תבחר – באיזה דרך תלך. אבל זה לא חייב להיות כל כך קשור (למרות שאני אישית מאד אוהב את זה, אני מניח שזה קשור לטעם שלי בסיפורים), אותו חייל יכול להיות בעל זכות של אהבת המדינה ומגרעת של חוסר דמיון.

 

עד כה יש לנו דמות רגילה שבחרנו להעמיק ולהתמקד במניע שלה ובשתי תכונות, האחת חיובית והשניה שלילית. נחמד, אפילו מעניין ומומלץ, אבל מה זה קשור למילוי תפקיד סיפורי? כאן נכנס החלק שהוא של המנחה בלבד, לשחקן אין את האפשרות להציץ אליו. אבל לפני שנגע בו, בואו נבין מה עשינו, נתנו לשחקן – בעיקר אם הוא מודע למה שאנו עושים או אף עשה זאת איתנו, מפתח להבנה טובה יותר של חלקו בסיפור, הוא יודע מאיפה תבוא הישועה של הדמות ומאיפה יחרץ גורלה. זה אומנם יכול לזרוק אותנו לקונפליקט שונה לגמרי – האם השחקן בכלל צריך להתחשב בסיפור בשעה שהוא משחק את דמותו, אבל זה עניין למאמר שונה J.

 

למנחה עכשיו יש את הכלים הבסיסיים של יצירת התפקיד המתאים לדמויות בסיפור, הוא עומד לכתוב, כרגיל, את מבנה העלילה הכללי שלו - תוך שהוא יודע מהן הדמויות המשתתפות בה בצורה הכי פעילה שרק יש, ואילו אלמנטים בדמות יהיו הדומיננטיים ביותר בתהליך הסיפור שהוא ושחקניו עומדים לחוות. אני, אגב, לא מדבר על מצב שבו מראש היה ידוע מה יקרה לכל דמות, יש די הרבה מנחים שלא אוהבים סוף ידוע מראש ומעדיפים להשאיר את הסוף עד כמה שיותר פתוח. המנחה אולי לא יודע מה יקרה, אבל הוא יודע איך זה יקרה.

 

אתן דוגמה, זו אחת הדרכים הקלות להסבר מהיר. הדמות בדוגמה שלנו היא דאור טוק, לוחם קדוש בגזע הדראק- מאק (פרטים בארכיון, אם אתם צריכים, בקצרה: גזע דתי קיצוני המרגיש עליון לשאר הגזעים, הדת היא דת מאד לוחמנית). כאשר השחקן, ליאור, בנה אותו הוא החליט שהמניע של דאור יהיה הצורך לחוות סבל אישי (הוא הוגדר מראש כדמות טראגית, הבחירה אינה מתוך פלצנות, ליאור תהה איך הוא ירגיש כאשר ישחק דמות כזו), כלומר בצורה בלתי מודעת דאור עומד להניע את צעדיו כך שיחווה זעזועים אישיים הקשורים ברגשותיו כלפי עצמו וכלפי גזעו.

 

הזכות של דאור הוגדרה כראיה מפוקחת, ליאור החליט שאם דאור ימלא בהצלחה את תפקידו הסיפורי, יהיה אשר יהיה, זה יהיה מתוך יכולתו להביט למציאות "בלבן של העיניים" (אם לצטט את ליאור) ולהודות גם באמיתות שיהיו לא נעימות לו. המגרעת של דאור, החליט איתי ליאור, תהיה האמונה העיוורת שהוא רוחש לאל שלו, דאמיש. אם דאור לא ימלא את תפקידו הסיפורי בהצלחה יהיה זה משום שאמונתו סנוורה אותו עד שהפנה גבו לאמיתות שונות.

 

בזמנו, אגב, ההגדרות האלו נעשו בצורה מעט שונה, בעיקר משום שאז לא נתנו לדברים שמות כמו מניע, זכות ומגרעת, אבל היום בפרספקטיבה אני יכול לראות כיצד הדברים מתאימים. בכל מקרה אני כמנחה קבעתי עלילה, בקצרה נספר כי היא היתה פוליטית השזורה פה ושם באירועים מסדר גודל השואף לאפיות. דאור עבר, יחד עם "חברים" לדרך, מסע שלקח אותו מדרום היבשת - מולדת הדראק מאק, אל הצפון הרחוק ובחזרה למרכזה - לאימפריה הליגאנית. ידעתי מראש כי יהיה מסע כזה, ידעתי אילו אירועים פוליטיים עומדים להטריד את הדמויות במהלך מסעם זה על פני שמונה מדינות שונות, וידעתי מראש כי תפקידו של דאור יהיה לקראת הסוף - כאשר הם יעמדו מול אחד הגורמים המניעים של בעיות התקופה, ישות (בערך שד, אבל לא בדיוק) שהתגלגלה אל תוך חרב עתיקה והניעה את בעליה כרצונה.

 

מבחינתי דאור היה זה שיכול היה לעצור את החרב מלהתגלגל לידיים הכי לא נכונות, ולאחר מכן, ללא קשר למי החזיק בה או אולי הוחזק על ידה,להחליט להתנגד לה על אף שאינה איום ישיר עליו או על עמו. היה מעניין, במהלך השליש הראשון של העלילה נוצר מצב בו דאור נטה יותר ויותר לכיוון המגרעת שלו, התקשה להסתיר את תחושת העליונות שלו וכתוצאה מכך יצרתי אני מצב בו בשל המגרעת החרב "לכדה" את אחד מחבריו למסע. השינוי שחל היה עצום – האבל שחשו כולם על הדמות האבודה הגיע גם אל דאור, שהחליט להתנער ממורשתו (צעד שמאד הפתיע אותי), החל לכנות את עצמו דאר מאק, שזה שקול ליהודי המכנה את עצמו "פלוני אלמוני", וניסה להתקרב אל העמים שהוא פגש וללמוד מהם. בסופו של דבר הזכות שלו, הראיה המפוקחת, הביאו אותו למסקנה כי גזעו אינו עליון וכי יש מה ללמוד מגזעים אחרים – הוא יצר כת שלמה בתוך עמו והקריב את חיו בנסיון להגן על שלמותם של זרים גמורים.

 

עזבו את הסיפור, תבינו את העיקר – לא תיכננתי כלום מכל זה מראש. ידעתי שאם הוא יבחר בזכות אזי הוא יעמוד מול נושא החרב, אבל לא יכולתי לדעת שהוא יבחר להקריב את חייו למען עם אחר, לא ידעתי כי מה שישפיע עליו יהיה האבל של חבריו לקבוצה, לא ידעתי כי הוא יבחר בזכות משום שחש שהוא ראה את הנולד אך לא מנע אותו. ידעתי, ולכן בניתי את הסיפור שלי בהתאמה, איך הדברים שיקרו לדאור יקרו לו בצורה נכונה מבחינה עלילתית, לכן בניתי כך את תפקידו.

 

כמנחה, אם כן, עליך לקחת את המידע הקיים אודות הדמות ולבנות מראש תפקיד, עם נקודות קריטיות של החלטה, ולהוביל את הדמות לשם על ידי משיכה במניע, בזכות ובמגרעת של הדמות. זה ידרוש ממך כיוונון של העלילה מידי פעם, בהתאם לעליות ולמורדות של הדמויות, אבל זה יגרום לך ולשחקניך להרגיש כי המשחק הזה, העלילה הזו, אינה עוד עלילה בה הם שולבו – זוהי עלילה שיכלה לקרות אך ורק להם, שכן העלילה היא הם עצמם.