רגש כמניע דמות ומערכה

מאת: שי דינור

 

"שנאה עזה כמוות" (עממי)

it just feels so right” (כל שיר פופ או סרט הוליוודי שלישי בערך)

"הפחד הוא קוטל הבינה..." (הפתיחה של ה- fear litany ב"חולית")

"אצלנו שמים דגש – על הרגש" (יהושע יהושע)

 

בפורום של השדים הרגשות סוערים כל הזמן.

כולם מתווכחים, מתלוצצים, נעלבים, אוהבים, שונאים, עוזבים, חוזרים...

בכלל בחיים אנחנו פועלים לפי הרגשות כל הזמן וממתנים אותם במחשבה לעתים רחוקות.

במ"ת לעומת זאת אנחנו מרוכזים כל הזמן בכניסה לדמות, ראיית העולם מבעד לעיניה, וחווית חיים אחרים משלנו - הכל במוח המודע, במחשבה ממוקדת. ההנאה שלנו אולי נשמרת, אבל הרבה דמויות הן אוסף של מספרים, או במקרה של שחקנים טובים ומנוסים -אוסף של תכונות אופי והיסטוריה כתובה. אנחנו חושבים כמו הדמות ולרוב שחקנים טובים ומנחים טובים מתארים קצת רגשות, או מניחים שהם קיימים ומשחקים בהתאם. אבל רגשות הם לא רק הבעות פנים, רגשות הם מהמניעים החזקים ביותר שלנו, בתור אנשים ובתור אנושות.

מן הראוי שנתייחס גם לרגש של הדמויות שלנו ברצינות.

 

למה הרגש מניע חזק כל כך?

למה בעצם רגשות חשובים כל-כך? למה לא להניח למחשבה לשלוט בדמויות ובעולם שלנו, בלי לסבך סתם? הרגש חשוב בעיקר מכיוון שהוא הגורם המניע הראשוני שלנו - באופן אינסטינקטיבי, הרבה לפני שחשבנו על העניין, היחס שלנו לאירועים מסביבנו ולמה שהחושים מעבירים למוחנו הוא רגש. כל מחשבה, גם המופשטת ביותר, מתייחסת לאותו רגש באחת מכמה דרכים: להמשיך אותו (אם הוא חיובי), להפסיק אותו (אם הוא שלילי) או להשתמש בו לשנות את המציאות מסביבנו כך שנרגיש טוב איתה. מהרגשות הראשוניים ביותר, כמו רעב, צמא, כאב, והנאה - ועד לרגשות הנדירים (ואולי החשובים) ביותר: נאמנות, אחריות, הכרת-תודה וכבוד (אם נמנה חלק מהם). נקודה חשובה שאני מבקש לציין כאן: אני לא מתייחס ל"טוב" ו"רע" בכתבה הזו, אין רגשות "טובים" או "צודקים" יותר מאחרים, אלו שאני מתייחס אליהם כ"רגשות נעלים" הם אותם רגשות שיצור מרגיש אחרי שצרכיו הבסיסיים ביותר סופקו, או שהתעלה מעליהם, בראש הפירמידה האישית שלו, גם אם אתם משחקים עם "נטיות" והוא מרושע...

הרגשות הם הבסיס לתפיסת העולם האישית של כל יצור, וכפועל יוצא של החברה כולה.

 

הרגש כמניע ראשוני ביצירת דמות

ועכשיו, ל"עסק" - איך נשלב רגש בדמות שלנו?

ברמה הבסיסית ביותר, ביצירת דמות, נחשוב איזה רגש או רגשות מניעים אותה? ההיסטוריה שלה, ה"נטייה", הטוטם או הבסיס הרוחני והאמונות שלה: כל הפרטים האלה שאנחנו כבר משתמשים בהם ביצירת דמות עגולה ואמיתית יותר (ואם פספסתם אחת מהכתבות בהם נתנו עצות איך להשתמש בכל הנ"ל, אני ממליץ לקרוא אותן עכשיו) יתנו לנו את נקודת המוצא ממנה באה הדמות מבחינה רגשית.

האם היא מפוחדת? כל הטראומות הכי קיטשיות כמו "אורקים הרגו את כל המשפחה שלי" הופכות להרבה יותר אינטנסיביות ברגע שרואים צורת התנהגות שלמה צומחת מהן. הפחד נשאר, ולאט-לאט מצטרפים אליו כעס, נקמנות, פרנויה, או אולי ייאוש והשפלה? אדישות? תאוות-כוח בלתי ניתנת לסיפוק? כל אלה, והאופן בו הם מגדירים את הדמות וצורת המשחק יכולים לנבוע מאותו פחד ראשוני, ולשנות את תגובות והתנהגות הדמות לחלוטין. מתאוות-כוח הנובעת מבוז של מי שכל צרכיו סופקו תמיד, או אתגר אצל מי שבוחר להתעלות מעל צרכים בסיסיים כמו רעב, או חום אנושי...

 

וכמו שההיסטוריה קובעת את הרגש, הרגש קובע את ההיסטוריה, ומשפיע על הדמות בקשריה עם משפחה (בהנחה שהאורקים פסחו על בן-דודתו), חברים, מורים, ושותפים – ההרפתקנים האחרים בקבוצה למשל.

 

רק בתור קו מנחה דק מאוד, אולי תועיל לכם ה"פירמידה" שהזכרתי קודם, בדוגמא או שתיים לכל מדרגה, בתחתית נמצאים הצרכים החיוניים לקיום פיזי: רעב, צמא, חום, עייפות. מעליהם הרגשות ה"שטחיים" כגון פחד, הנאה, כעס, בדידות או ביטחון. אז בא תורם של הרגשות החברתיים - הזדהות, קינאה, אהבה, שנאה, תשוקה, כבוד ובוז, ובראשה הרגשות המסובכים והשכלתניים ביותר, שאנחנו מרגישים רק במידה וכל צרכינו הרגשיים בנוסף לפיזיים מסופקים: נאמנות, כבוד-עצמי, סקרנות, שעשוע, ואחריות. החלוקה הנ"ל לא מוחלטת, אבל נותנת תחושה לאילו רגשות משפיעים על אילו מלמטה, ואילו רגשות, או רעיונות יכולים לשנות אותם מראש הפירמידה. "אומץ" למי שתהה הוא מהגבוהים יותר, עקשנות מול הפחד; אחד הפרימיטיביים והחזקים ביותר מבין הרגשות.

 

אבל איך עושים את זה ממש?

כאן אני מציג מונח חדש, לצורך יצירת הדמות: רגש-מנחה.

רגש-מנחה הוא רגש חזק, העומד במרכז ישותה של הדמות, וסביבו תיבנה האישיות כולה.

הוא יכול להיות כל רגש שהוא, ויכול לנבוע מכל אירוע שהוא (בהסכמת המנחה) בעברה של הדמות, או אפילו ב"הווה", בתחילת המשחק, והוא המניע את הדמות בכל אשר תעשה. דמות שהרגש-המנחה שלה הוא סקרנות תסתכל על העולם וכל אשר בו מתוך צמא עז לידע, תתעמק בכל דבר - ואז תמשיך הלאה ברגע שתשומת ליבה תוסט לדבר המעניין הבא.

דמות שהרגש-המנחה שלה הוא עצב תראה הכל דרך האבל הפרטי שלה, תתייחס לצד הרציני והכבד של החיים... דמות שהרגש-המנחה שלה הוא הכבוד העצמי לא תהיה "פלאדין" שטוח; אבל אותו אדם יהיה בתחרות עם עצמו להיות הטוב ביותר, להוכיח את עצמו ותמיד ינסה להישאר בשליטה - "גנב" במערכות פנטזיה הוא דמות נהדרת עם רגש-מנחה כזה, להיות הטוב ביותר, אף פעם לא להיתפס. אלו תכונות שגנב בעל כבוד-עצמי גבוה ידבק בהן בעור שיניו.

 

מסביב לאותו רגש עמוק יהיו כמובן רגשות נוספים, חלקם אולי תרצו להוסיף כרגשות-מנחים בעוצמה קרובה לעיקרי, חלקם רק חלק מהאופי, כי יהיה המניע שלנו אשר יהיה, ובעקבות איזה מאורע ורגש שהם, אנחנו חיים את רוב חיינו בלי לחשוב עליהם בצורה מודעת.

 

משחק "לפי רגש"

משחק תפקידים "לפי רגש" הוא מהקשים ביותר והמהנים ביותר.

הוא דורש "כניסה לדמות" ו"השעיית הספק" (Suspension of Disbelief) ברמה גבוהה, והכרות כלשהי עם הרגשות המעורבים גם כל אחד בדמותו. גם של המנחה שצריך להכיר את הדמויות כ"אנשים" ולחשוב על העולם מסביבם כמושפע מהם ומשפיע עליהם. אם הגעתם לרמה כזו של מ"ת (ובעזרת שילוב רגשות במשחק תוכלו להתקדם לכיוון), הקימה על הצד הלא נכון של המיטה, בוקר מעונן ואפור מבשר רעות, או הערות בעלות כמה משמעויות מהברון בטירתו אתם מתארחים או מבעל הפאב המסוגר באוסטריה או אולי מהנשק האפסנאי לפני משימה, כל אלה יתרמו כ"כ הרבה יותר מתיאור סתמי של המנחה לצורך אווירה, הם יכניסו אתכם לעולם שונה, לתגובות שונות של הדמות שלכם. גם המנחה ושאר הקבוצה ייהנו מדמות שלא תהיה "הלוחם הקשוח", "הגנב הערמומי", או "הבלש העייף המלווה בתחושת ההחמצה" מהסרטים הישנים בשחור-לבן.

 

אם במקום לחשוב על "פלאדין" בתור רודף כבוד ומוסר נוקשה ושבלוני (כמו שראיתי בשאלה בפורום) תכירו להם את הלוחם המתוסכל והעצלן, שכל חייו עשה מה שהציעו לו ללא מחשבה מקורית, מעייפת, משל עצמו, הנתון בלחץ נוראי להוכיח את עצמו( כיוון שבניגוד לשאר העולם הוא יודע שלא מגיע לו הכבוד של להיות שומר המוסר...) מה שיגרום לו "להוכיח את עצמו" הרבה יותר ובהרבה יותר אגרסיביות. לא יותר מעניין לחשוב כך? ולראות את התגובות והשינויים לאורך הזמן, גם מעניין.

 

אחד הדברים הנוספים שמשחק לפי הרגש (או במיקוד גם ברגש) מוסיף לנו הוא תחושת הפליאה. כן, כן, אותה פליאה שגרמה לנו לעצור את הנשימה למראה בלון אדום בגיל שנה תורגש כל פעם שנראה את קשקשיו של דרקון מבהיקים בשמש, סערות מסביב לחורים שחורים בחלל הריק, או מופעי ראווה בהם מרסקים רובוטים סמי-תבוניים זה את זה בחזיון אפוקליפטי של אש והרס (כמו זה שנערך פעם בשבוע בארה"ב, שכחתי איפה).

אפילו כניסה (בכל מערכה, שיטה או ז'אנר) לקניון ענק המגודר בצוקים אנכיים, עם שמש שמאירה את מיליוני שנות הקיום של האדמה מסביבנו באלפי גוונים ומרקמים תעורר בנו תחושה כזו – והתרכזות ברגשות ובתחושות של הדמויות במצב כזה תגביר את ההנאה של השחקנים והמנחה גם יחד בצורה ניכרת, שתיאור והמשך ראייה "מבחוץ" כמו סרט לא ייתנו.

גם מחשבות על מטרות, אינטריגות ומעשים לא "יכניסו" אותנו יותר לדמות.

למעשה, השיטה הטובה ביותר "לגלוש לדמות" שנבנתה עם "רגש-מנחה" היא פשוט התמקדות באותו רגש; כשאתה מתמקד ברגש שמניע את הדמות אתה מרגיש וחושב כמוה ללא מאמץ כמעט, ואפילו אם אתה לא זוכר את המקום במשחק בו אתה נמצא תגיב אליו כמו הדמות – וזו כל הנקודה במשחק תפקידים.

 

לסיכום, כמה עצות "אל תעשה"  להבהרת כוונתי ב 'שימוש נכון ברגש':

אל תשכח שהמטרה העיקרית היא הנאה: אולי זה מעניין לשחק דמות מסובכת רגשית, אבל אתה לא עורך מחקר פסיכולוגי...

אלא אם אתה משחק משחק-יחיד כדאי שאתה והמנחה תתחשבו גם באישיותם והרגש-המנחה של שאר השחקנים.

היזהר מסטריאוטיפים! דמות המבוססת על סקרנות כרגש-מנחה היא לא אוטומטית קנדר - ובטח שלא תאבד את הריכוז מכל הסחת דעת פשוטה. גם קוסם מלומד, או בלש מתאימים מאוד לרגש-המנחה הנ"ל והם פועלים מתוך ריכוז גבוה, ללא הסחות.

אל תקפאו על שמריכם! כמו כל דבר אחר בדמות, ובעצמכם for that matter, הרגש-המנחה משתנה ומתפתח עם הזמן, מוליד רגשות-מנחים חזקים נוספים, מפתח את האישיות... בחירה ברגש-מנחה מסוים לא פוסלת שינויים לאורך החיים.

רגש-מנחה אינו נטייה! הוא לא אמת מוחלטת קבועה! ובטח שלא משהו נוסף להתחבא מאחוריו ולהצדיק פעולות חסרות-דמיון; כדאי לראות אם כל שחקן מסוגל "להיכנס" לרגש שבחר, ושהמנחה מבין אותם ואת ההשפעה שלהם על הדמויות, הם ישפיעו על ראיית המציאות שלהן, אבל לא ישלטו בהן כדיבוק: רובנו מסוגלים להסתגל ולהשתנות למרות נקודת מבט ראשונית מסוימת...

 

רגשות כמשפיעים על העולם

אז סיכמנו שרגשות מועילים בעיצוב הדמות. אפשר להמשיך לשחק באותו עולם ששיחקנו בו קודם? בוודאי. אבל למרות שהקשר שלכם לדמויות וההזדהות יתגברו, גם ברחבי אותו עולם שאתם מכירים ואוהבים יכולים רגשות להשפיע.

אני אתן דוגמאות לעולם חדש תוך התחשבות ברגשות היצורים החיים בו, וכמובן שניתן לשלב כל אספקט גם בעולם קיים. ונתחיל בהתחלה.

הכתבות הקודמות, של כל הכותבים המוכשרים (ואני לא אומר את זה רק כי הם דיברו על דברים שאני משתמש בהם) על יצירת עולם מתאימות מאוד כאן, עם תוספת קטנה שלי בהתחלה: לפני השם, לפני מפת העולם, לפני האלים- אני אישית נוהג לקחת תחושה, רגע, תמונה מסוימת, שנראים לי מעניינים, ולבנות מסביבם. במקום לקחת שבלונות של יצירת עולמות ולשלב כמה פרטים מקוריים. לרוב אצלי מדובר בפנטזיה, אבל השיטה טובה לכל ז'אנר שאתם מנסים לבנות לו עולם מקורי.

אחרי-כן אפשר לעבור על כמה מהשלבים הבאים בתור סקיצה, ואז לעצור לרגע לפני שרושמים שמות על המפה, או מציינים את הפרטים הקטנים:

בבסיס המחשבה של כל גזע, כל אומה, יש רגש-מנחה, או כמה, המשותפים להם וקובעים את יחסם לעולם, לעצמם, ולעמים וגזעים אחרים.

 

רבים מכם לא אוהבים את האלפים כי אתם חשים בסנוביות מופגנת שלהם בספרות.

למה לא להמציא אותם מחדש ע"י הטמעת רגש-מנחה "גזעי" או "תרבותי" של תסכול, או החמצה, לאחר אלפי שנים של הזדנבות אחרי דרקונים ולאחריהן עוד כמה אלפים של גזעים צעירים יותר המגיעים להישגים דומים להם ללא יתרון אריכות השנים או המסורת?

אולי ההסתייגות מגזעים אלה מקורה מתחושה כללית של כלל האֶלפים שקיפאון מסוים עיכב אותם מלהשיג את מלוא הפוטנציאל שלהם?

 

אימפריות אדירות הבנויות על שיתוף פעולה רב-גזעי יכולות להיות מונעות ע"י קינאה בגזע קדום או ממלכה אגדית והניסיון להשיג במאמץ וגאווה לאומית את אותה גדוּלה.

אבל פחד אחראי להרבה יותר מרגש לאומי: הפחד, אחד הרגשות הבסיסיים ביותר, הוא המקור לאיבה (בין עמים, למשל) ולאמונות טפלות (ולאמונות לא-כל-כך טפלות: גם "סיפורי סבתא" ו"אגדות של נשים זקנות" שורדים בזכות גרעין של אמת, או רגש חזק מאוד שהם מעוררים. אם אומרים שהיער הארור מטיל אימה ומספרים שבין צלליו העמוקים מהלכות זוועות – זו יכולה להיות, לפי החלטת המנחה: אמונה קדומה ללא בסיס, מקום התקבצותם של טורפי לילה ויצורים נדירים ומתבודדים, או יער מקולל ומלא זוועות- מילולית).

 

עוד על המפה: תווים גיאוגרפיים יהפכו לגבולות מדיניים במידה והם מעוררים רגש כלשהו (האימה מהיער תפריד בין ממלכות משני צדדיו, ואילו הנהר הקדוש שאיש לא יחלום לשפוך דם לתוכו כדי לספח אותו יפריד בין מאמינים משני צדדיו), בעוד אחרים, חדים הרבה יותר לא ימנעו משליטים אימפריאליסטים להתרחב דרכם לשטחים חדשים. כמות והיחס בין ענווה, תשוקה, וביטחון (או פרנויה) יקבעו את סגנון הבניה המקומי: מפואר, צנוע, גבוה, נרחב, פשוט, מעוטר... מוקף חומות או גָנים? (הכוונה לבתים פרטיים).

המבנה החברתי והסוציאלי ייקבע עפ"י מידת האמפתיה והחמלה של החברה ככלל והמעמד השליט בפרט.היחס בין האושר והאהבה לבין האדישות והקרירות יקבע את סוג ההומור, ולעיתים ביחס מהופך את רמת הנימוס והאדיבות...

אותה האמפתיה שהזכרתי קודם היא הגורם העיקרי לגיבוש זהות חברתית וגזעית, וכן לקביעת מקום מחיה מתאים, שישתלב בקו הקיים – או שישפיע עליו, אבל את החלק הזה רואים הרבה יותר; ההרים הגבוהים והמבודדים, או החיים על חוף הים, וכו' הפכו אותם ל...

צריך לזכור שבמהלך חיי כל גזע או קבוצה כמעט יש נדידה כלשהי, ומקום היישוב נקבע עפ"י היכולת שלו לכלכל, אבל גם לפי כמה הוא נחמד/שקט/יפה...

העולם, על כל גווניו ורמותיו, אם-כן, מושפע מרגש אינדיווידואלי (של שליטים או חוקרים), לאומי/גזעי, ואפילו ביולוגי (פחד או משיכה לדבר כלשהו אחרי אלפי דורות של התוצאות...).

המשחק בעולם כזה יכיל הרבה רבדים נוספים, וכיוון שלרוב לא בונים את כל העולם על כל פרטיו מראש בבת-אחת, תוכלו לבנות עולם מסביב לדמויות של השחקנים שיגיב אליהם ולא רק "יהיה שם".

 

הרפתקאות מונעות-רגש (מונעות –מניע , לא מניעה)

הרפתקאות מוּנעות-רגש שונות מהרפתקאות הנובעות מכל סיבה אחרת (כולל "לא היה לי זמן לחשוב על אחת"), בפרט אחד, בודד וחשוב: אלה הרפתקאות שהדמויות רוצות, צריכות – לפעמים חייבות -  לצאת אליהן מתוך מניעים אישיים עמוקים ולא "משימות" סתמיות, או מסעות ללא מטרה מסוג "בואו נצא למסע של כמה חודשים למדבר, אולי נמצא משהו מעניין בדרך". למרות שברוב ההרפתקאות מסוג זה (ואני מתייחס לפנטזיה אבל אתם יכולים לתאר לכם משהו בסגנון בז'אנר האהוב עליכם, אני משוכנע) אכן יהיו דרקוני-מדבר לרוב שיתקפו את הדמויות ונאות מדבר מלאים בגמלים מזהב טהור ועצי דקלים קסומים, אם אתם הייתם יושבים בפונדק, נאמר, ומנסים לחשוב על משהו לעשות, הרעיון היה נראה לכם די אווילי, לא?

 

רוב הסיכויים שגם לדמויות שלכם.

וכשאתם מרגישים וחושבים כמוהן, המטרות שלהן וראיית העולם שלהן יהיו ברורות וחשובות לכם הרבה יותר. אין הכוונה שתצאו אך ורק לאחר שיקול מעמיק ובחינת כל רגש שלכם כלפי ההרפתקה, אלא שתחשבו עליה כמו הדמות: במידה והרגש-המנחה שלכם הוא סקרנות והיא לא מוקהית ע"י שום רגש או מחשבה אחרת, בהחלט ייתכן שתצאו בשמחה לתור את המדבר. אם אתם מונחים ע"י רגש אחריות לגורל חבריכם, או חרדת-נטישה, בוודאי תחליטו להצטרף די מהר, אבל ה"טוב, אנחנו הולכים למדבר. שיהיה" יהפוך להרפתקה אמיתית, או יבוטל בשכנוע חברים אחרים בקבוצה לטובת מעשה שיועיל להם יותר, או יגרום להם לאושר, או יהווה פחות סכנה לאחרים... תלוי בשחקנים.

 

מנחה שירצה לתכנן (או להמציא יש מאין, בלחץ הרגע) משימה ייהנה גם הוא מקלות בעבודתו: מול כל רגש-מנחה של השחקנים הוא צריך לבחון רגש –או מצב-  שיגרמו להם לפעול. לא כמפעיל בובות על חוט, אלא כחבר שיודע מה מרגיש מישהו בקשר לדבר מסוים.

בפני מישהו הצמא לאתגר ניתן להציב אחד. פזיזות "צועקת" למטרה לקפוץ אליה. אחריות תיקרא לדגל ע"י דאגה למי או מה שהרגש חזק במיוחד כלפיו, וכו'.

עם מעט מחשבה נוספת תוכל להתאים (או להפריע דווקא) למטרות של חלק או כל הקבוצה...

כמו בניית הרפתקה שתפתח את הדמות מבחינת מ"ת ולא רק ניסיון ועוצמה, רק בקלות.

 

רגש 1+ עם 20% הגנה ממחשבה (אין J)

יש לשימוש ברגש יתרון נוסף: קשה להשתמש בו לרעה.

יהיה קשה מאוד להפוך רגש-מנחה ל"רגש 1+ עם 20% הגנה ממחשבות" או לתת לו Attributes בטבלאות מסובכות. רגש הוא מושג מופשט, מוכר לכולם, וקל להתייחסות, והתוספת שלו למ"ת לא תורמת למשחק תחרותי או למען עוצמה ("מנצ'קיני") אלא דווקא למשחק תפקידים עמוק יותר, בלי להפריע למהלך המשחק עצמו או להאט אותו.

הוא גם לא תלוי-שיטה, או דורש להסב או לשנות אותו כדי שיתאים.

מה שכן ידרוש זמן ומאמץ הוא מחשבה על הדמות ואיזה רגש יתאים לה בתור מניע, או התחשבות בו בבניית דמות שתהיה מהנה למשחק. מחשבה נוספת נדרשת בשילוב רגשות מניעים בעולם קיים או ביצירת חדש. והמלצה כללית: גם אם אתם לא משתמשים בעצות שבכתבות כמו זו, לקרוא אותן שוב ולחשוב עליהן יעזור וייתן לכם רעיונות וגישה שתקל עליכם.

 

סיכום – למ"ת טוב, כדאי "לשים דגש על הרגש"

לסיכום, רגשות הם מניעים חשובים של יצורים ועולמות, ובאופן פרדוקסאלי חסרים דווקא במשחקי-תפקידים, שם לרוב הם מוחלפים ברציונליות יבשה. ע"י החלטה על רגש-מנחה ומשחק לפיו תוכלו לטשטש את ההבדל ביניכם לבין הדמויות, לשכוח מהבדלי גיל, מעמד, וידע – ולהרגיש שם.           

 

נ.ב.

אני מקווה שהעברתי את הדרך והאפשרויות הבלתי-נדלות המגולמות בגישה הזו להנאה וחווית המשחק כמעט לחלוטין, להנאתכם. ורק אזהרה אחרונה:

מכיוון שההשפעה של טשטוש ההבדל בזהות ביניכם לבין הדמות חיובית בקונטקסט המשחק בלבד, מומלץ למי שממילא "נכנס עמוק" לדמותו לקחת דקה ולהינתק מהרגש-המנחה של הדמות ולחזור לעצמו בסוף המפגש...