Stormbringer

מהדורה חמישית

מאת: אבי סבג

 

זוהי שעתן של תמורות גדולות, סדרי בראשית עתידים להישכח כלא היו. האימפריה המבהיקה, ששלטה בעולם ביד רמה לאורך עשרת האלפים שנים, שומטת את אחיזתה בעולם ומשאירה חלל ריק. חלל המזמין אליו אומות וכוחות חדשים הקמים ועולים בזה אחר זה. המאבק הנצחי בין כוחות התוהו לחוק מתקרב לשיאו והאדירים שבאלים קמים ממרבצם ומכוונים בכוחם את בני התמותה. זוהי שעת ההערכה, עתיד הבריאה נמצא על כף המוזנים ומעשיהם של יחידי סגולה הם שיכריעו. זו שעתכם לבחור מחנה.

 

Stormbringer מציעה לנו את האפשרות לשחק בעולם שברא מייקל מורקוק עבור הסגה של אלריק. עולם שבעיני הוא אחד מנקודות הפתיחה הטובות ביותר למערכת פנטזיה השונה מעט מהסטנדרט הנדוש. עולם זה הוא למעשה גלגול מוקדם יותר של עולמנו שלנו, אלה שבו השפעתם של אלי התוהו גדולה יותר ולכן הקסם וכל מה שנגזר ממנו קיים ונוכחותו ממשית מאד. ההיסטוריה כולה היא תוצאה של מאבק נצחי בין אדוני התוהו לבין אלי החוק והמציאות מתארת את תנועת המטוטלת בין דומינציה של זה או אחר. מלבדם ישנו כוח עצום וקדום אף יותר - האיזון. האיזון, כפי ששמו מייצג, שואף לשלב בין השפעות השניים וליהנות מהטוב שבשניהם.

 

בניגוד לקונבנציות הקלאסיות של הפנטזיה כוחות אלו אינם מייצגים קטבים של טוב ורע, צדק או עוול. הקיצוניות שתביא שליטה מוחלטת של כל אחד מהכוחות גרועה באותה מידה ורק האיזון, אולי, מבטיח את טובת בני התמותה. המשחק מתבסס על פנתאון האלים המעולה שיצר מורקוק ומציג את שמונת אלי התוהו, תשעת אלי החוק וכן את ארבעת אדוני היסודות, אדוני החיות והצמחים. כוחות וישויות אלוהויות אלו מהוות בסיס מעולה לביסוס מערכות ומרתקות, ומקנות למשחק הרבה מהצביון האפל שלו. משחק טוב מתבסס על קונפליקטים מעניינים ומה עוצמתי יותר מאשר התכתשויות בין כוחות מנוגדים עצומים שכאלה.

 

עולם בני התמותה נמצא בדמדומיו של עידן שנמשך כעשרת אלפים שנים. עידן בו האימפריה המבהיקה משלה ביד רמה. בני מלינבואה (Melnibone) מלכו בשמים כשהם רכובים על דרקונים אימתניים, הטילו אימה על אויביהם בכוח אומנות הקסם שיפתחו במשך עידנים ובכוחן של בריתות אפלות שכרתו עם אלי התוהו וישויות מרושעות שונות. אך האימפריה המבהיקה שוקטת לאיטה ובני מלינבואה הולכים ומסתגרים בעירם השרויה בחלום כשהם מוקפים בעננת סמים והזיות. ומסביבם עשרת אלפים שנים ארוכות של עלבון ופחד שנאה זורמים עכשיו בדמם של בני האדם.

 

הממלכות הצעירות מתנערות בזו אחר זו מכבלי השלטון ומתחילות את מאבקן להישרדות ולהשגת ההגמוניה בעולם. כמו האלים, גם המדינות והעמים של מורקוק נבנו בכשרון רב. מתוך הסאגה נדלו כל הפרטים הדרושים לגבי הדתות התרבויות, המרקם האתני, השאיפות הלאומיות, צורות המלוכה, הגישה הצבאית וההיסטוריה של כל מדינה ויחד הם משלימים את הבסיס הנפלא למערכה. גם מבנה המדינות מכיל פוטנציאל עצום ומעניין בגלל אין ספור הקונפליקטים האפשריים בין המדינות השונות המתעצמות על רקע חולשתה של האימפריה השוקעת, ושאיפותיהם של אלי התוהו לחזק מחדש את אחיזתם בעולם.

 

למרות שעיקר העולם מאוכלס ע"י בני אדם עדיין עושר התרבויות והגיוון העצום שלהם משאיר מספיק אפשרויות בכדי לספק את תאוותם של רוב שחקני הפנטזיה המושבעים. מלבד זאת ניתן לשחק גם את בני מלינבואה הגאים והאנוכיים, להיות חלק ממורשת עתיקה ורבת העוצמה שלהם, לחוות את הנאותיהם האכזריות והמשונות אך גם לחוש את הכאב של גזע נכחד שאחיזתו בעולם הולכת ונשמטת. אחרים יוכלו לשחק את האנשים המכונפים ה- Myyrrhn, העתיקים שבגזעי הממלכות הצעירות, ולהיות חלק מאומה גאה ומסוגרת שרק שעת המשבר הקרובה הוציאה אותם מהביטחון שבמולדתם המוגנת אל העולם הרחב.

 

תהליך בניית הדמויות הוא פשוט ודומה לזה המוכר משיטות אחרות של Chaosium ומבוסס על גלגול תכונות ומנגנון מאד חופשי של בחירת הגדרת הכשרת הדמות. בשיטה אין מקצועות נוקשים אלא רק הגדרות עקרוניות של עיסוקי הדמות (צייד, מלח, טרובדור, נווד, אציל או איכר) הנותנים כיוון כללי לתחומי הידע שלה. בחירת כשרונות נעשית באופן די חופשי ע"י השחקן ע"י קניתם באמצעות נקודות המוקצות לו למטרה זו. הגזע וארץ המקור של הדמות משפעים כמובן הן על התכונות שלה, הן על תחומי הידע שלה והן על המשאבים אתם היא מתחילה את דרכה.

 

המאבק הנצחי בין החוק לתוהו עומד בבסיה של הסאגה ותופס חלק מרכזי מאד במערכה, לכן הוא בא לידי ביטוי גם בתהליך בניית הדמות. נטיותה של כל דמות כלפי אחד הכוחות נמדדות על פי מעשיה ובחירותיה מקנות לה נקודות בסקלות נפרדת לכל גישה (חוק, תוהו או איזון). אם בתחום מסוים יש לדמות יותר מ- 20 נקודות, דבר המעיד על מחוייבות רצינית כלפי גישה מסוימת וכן הדמות בחורת בגישה זו במודע ומכריזה עליה. כך נקבע שלדמות יש נטייה, כלומר נאמנות, לאחד הכוחות. נאמנות שכזו בד"כ מתוגמלת ע"י מתנות שונות מהאלים אך גם גוררת ציפיות ודרישה למחויבות מצד הדמות. במידה והדמות מקדישה את חייה למען אחת המטרות היא תוכתר כשליחה (champion) דבר שיזכה אותה בעוד יכולות וזכויות.

 

הגישה של המשחק והסאגה כלפי הקסם שונה מהדגם הפנטסטי הסטנדרטי ומוסיפה גם היא הרבה מאד אפלוליות למשחק. הקסם הוא תמיד כאוטי גם הם הוא יבוצע ע"י אלי החוק הוא יוסיף לאנטרופיה בעולם ובכך ישחק לידיהם של אלי התוהו. לכן הקסם לעולם אינו פשוט ותמיד גורר בצידו מחיר או בכך שהוא מחזק את התוהו, אם בוצע ע"י נאמני החוק או האיזון, או בכך שהתוהו תובע תשלום ממאמיניו להם העניק את היכולות כתגמול. בסאגה אנו פוגשים שלוש שיטות קסם שונות: הכישוף (spells) הזימון (Summoning) והעלאה באוב              (Invocation) מה שמעשיר מאת מגוון אפשרות המשחק.

 

הקסמים הם הפשוטים מכל אומנויות הקסם לכן גם הנפוצים ביותר בממלכות הצעירות, למרות ששנות שלטונה האפל של האימפריה המבהיקה הותירו בהן צלקות, ובמדינות רבות הקסם אסור והעיסוק בו הוא עליה לעונש מוות. מבחינת השיטה הטלת קסם דורשת לימוד מוקדם ושינון שלו ועולה נקודות כוח. בספר מובאים רק הקסמים שתוארו בסאגה של אלריק  כך שלמרות שהם מעניינים ומקוריים סביר שהמבחר לא יספק את כל השחקנים, מדובר בסה"כ ב-51 קסמים, שזו אכן כמות זעומה לכל הדעות. מובן שכל מנחה יכול להוסיף קסמים כראות עיניו אבל ניתן היה לצפות יותר נוחות על חשבון הנאמנות הקנאית למקור הספרותי.

 

התחום השני הוא הזימונים שהם ללא ספק אחד החלקים היפים בספריו של מורקוק. היכולת לזימון היא מתנת אלי הכאוס לעולם שניתנה מתוך שאיפה להשיג מאמינים ולערער את מרקם המציאות. באמצעות הידע המתאים ואנרגיית קסם מספיקה יכול הקוסם לזמן ישויות שונות ולכפות עליהן את רצונו. ברוב המקרים יזומנו שדים, מפני שבהיותם יצירי הכאוס קל יחסית ליצור איתם קשר ולזמן אותם, אך בעזרת הידע המתאים ניתן לזמן גם יסודונים או במקרים נדירים יותר את אדוני החיות והצמחים.

 

הזימון דורש תמיד טקס מורכב יחסית האורך לפחות מספר שעות ותובע מהמזמן ריכוז מירבי, אך ההשפעה על השד יכולה להיעשות בשתי דרכים. הדרך הראשונה היא הכפייה המוכרת באמצעות עוצמת קסם, הכובלת את השד לרצונו של הזמן ומחייבת אותו לבצע את פקודותיו. למרות זאת השד תמיד ישאף להתנגד ולהרוס את אדונו ולכן יבצע את הפקודות כלשונן ויחפש תמיד פריצות המאפשרות לו לעשות כרצונו. הדרך השניה היא לשאת ולתת עם השד. כלומר להציעו לו משהו בתמורה לשירותיו. בתהליך זה המזמן מנצל את כל הכריזמה וכישורי ההתמקחות שלו על מנת ליצור מעין חוזה עם השד בו הם מסכימים. דרך פעולה זו אינה צורכת אנרגית קסם ואם מצליחה מובילה לשיתוף פעולה טוב יותר.

 

השיטה התאמצה לאפשר את מגוון האפשרויות המתוארות בספרים והצליחה בכך בצורה בהחלט ראויה לציון. שחקן יכול לזמן שד ספציפי במידה וידוע לו שמו האמיתי או לזמן נציג מגזע שדים מסוים (או במקרה הגרוע ביותר להציג רק מספר מאפיינים כללים כמו יכולת לעוף, להילחם וכו') וכן ניתן להגביל את עוצמת השד ע"פ כמות נקודות הקסם המושקעות. במידה ומזומן שד אקראי או שד אקראי מתוך גזע, התכונות שלו יקבעו במקום (במסגרת המגבלות הרלוונטיות לסוגו) והוא יעמוד לראשות המזמן. למרות שהמנגנון מעט מסורבל, בעיקר בזימון אקראי לחלוטין, הוא עדיין מצליח לשחזר את התחושות הניתנות מהספרים.

 

את הישויות העוצמתיות ביותר, ראשי האלים ובכירי האדונים, לא ניתן בשום אופן לזמן. אליהם יש לפנות בתחינה ובקשה צנועה לעזרה. זוהי למעשה העלאה באוב, אך למרות שגם כאן מבוצע טקס מורכב הדורש ידע רב, אין שום חובה שהוא יפעל והאל יעטר לבקשה המזמן. האלים יעניקו מחסדיהם רק לאלו שהם חפצים ביקרם או אלו המשרתים את מטרותיהם. כל מי שמכיר את סיפוריו של אלריק יודע כמה בוגדנים והפכפכים הם האלים. מבחינת השיטה המזמן חייב להיות מאמין של הכוח אליו הוא פונה וסיכויי משתפרים אם הוא נחשב שליח.

 

למרות עוצמות הקסם האדירות שקימות בעולם עדיין לכוחה של החרב יש משמעות רבה מאד בסאגה. שיטת הקרב, במיטב המסורת של Chaosium, פשוטה להפליא וריאליסטית למדי. על פי הגובה של כישרון השימוש בנשק נקבע סיכוי הפגיעה (100% מהכשרון), הסיכוי לפגיעה קריטית (20% מהכשרון) ולשיפוד היריב (1% מהכשרון בכלי נשק המאפשרים זאת). מצד שני המגן יכול להתגונן מהמכה או ע"י חסימה עם הנשק שלו (parry) או ע"י חמיקה (dodge). כך שמידת הפגיעה ממש, תלויה במידת ההצלחה של התקיפה ומידת אי הצלחה של תמרון ההתגוננות.

 

השיטה מכסה בצורה יפה גם את פעולת השריון ואת העובדה ששריונות יכולים להישחק ולהתבלות ככל שהם נפגעים. ומציע את מה שנראה בעני כפתרון האלגנטי ביותר להצגה ראליסטית של שימוש במגן.  שימוש במגן נעשה על בסיס כשרון המגדיר עד כמה טובה הדמות בלחסום מכות באמצעותו. כמות הנזק שהוא חוסם נובעת מגדלו, איכותו והחומר ממנו הוא עשוי. הטיפול בנזק מפגיעות מאפשר אבחנה בין רמות שונות של פגיעה והשלכות שונות על תפקוד הדמות ברמה סבירה של ראיליזם ומבלי לסבך את השחקנים יותר מידי. 

 

פגיעה רגילה מתרחשת רוב הזמן והיא חסרת השלכות מיוחדות, פגיעה מג'ורית מתרחשת כאשר במכה אחת נגרם נזק של יותר ממחצית נקודות הנזק של דמות, והיא עשויה לפגוע בתפקוד לאורך זמן ואף להותיר נזק תמידי. פגיעה פאטלית מתרחשת כאשר במכה אחת נגרם נזק השווה או גדול מכל נקודות הנזק של הדמות. פגיעות רגילות יכולת להצטבר וליצור השפעות של פגיעה מג'ורית ואלו יכולות להצטבר לכדי פגיעה פאטלית. בסיכומו של עניין השיטה מתמודדת היטב עם הקרבות הרצחניים ועקובי הדם הנדרשים מתוקף המשחק בעולמו העגמומי של מורקוק.

 

כדי להתאים לחלוטין למקור הספרותי הספר מציג גם את רשימת כל הדמויות והמפלצות המוזכרות בסאגה, ומפרט את הרקע והסטיטסטיקות שלהן ברמה המאפשרת לשחק אותן. כל אלו מצטרפים יחד לתשתית מעולה למערכה באחד מעולמות הפנטזיה המוצלחים יותר שאפשר למצוא מן המוכן. בניגוד לרבים מהעולמות שנלקחו מהספרות, הממלכות הצעירות של Stormbringer מתאימות מאד למשחק תפקידים ומציעות פוטניצאל אין סופי לתככים, מסעות גבורה, חיפוש אחר משמעות הקיום, ידע או תהילה והכל בגוונים נהדרים של אפור ושחור. אם חישפשתם פנטזיה מעט שונה תוכלו למצאו אותה כאן.

 

מילת אזהרה- מי שרוצה להנות באמת מהמשחק ולהיות מסוגל ליצור את האווירה המתאימה כמנחה חייב לקרוא לפחות חלק מהסאגה של אלריק כהכנה מקדימה. אחרת קשה מאד להבין את רוח הדברים או לראות את מלא הפוטנציאל הטמון בשיטה ובמשחק שהיא מציעה.