לשה"ם מהתחת

(באנגלית זה נשמע יותר טוב)

מאת: ערן בן-סער, שה"ם תחת ידוע

 

המצב הוא כזה, לפני שבוע קבעת עם כולם שהמשחק מתחיל בול בשבע ונשבעת שיש לך רעיון מבריק באמת. עבר שבוע, איכשהו כל יום היה לך תירוץ אחר למה עדיף לחכות למחר על מנת לחשוב על רעיון מבריק באמת למשחק שלך. היום באמת קמת וישבת מול הדפדפת עם הספר לשחקן לידך, אבל בדיוק היה זינה ואחרי זה שידרו סרט מגניב בערוץ ההיסטוריה על דגנים בימי הביניים. עכשיו שש וחמישים, עוד עשר דקות העלוקות מגיעות, FUCK! אפשר כמובן להתנצל ולשלוח את כולם הביתה, אבל רוב הסיכויים שהם ישברו לך את העצמות לפני שילכו, אתה צריך משהו – ומהר.

 

זה המאמר בשבילך! מה שאתה צריך זה לשה"ם מהתחת, קח עפרון – יש לנו קצת עבודה... סתם, אין לנו – זו כל הפואנטה.

 

שלב מקדים – ראית זינה, לא?

קודם כל אתה צריך רעיון לעלילה. הנה טיפ: הקלאסי תמיד עובד כל עוד אתה מנסה לתת לזה "את הזווית שלך". זה ממש, ממש, לא משנה מאיפה תיקח רעיון להרפתקה כרגע, אם היה לך זמן היית חושב על משהו טוב, אבל יש לך 10 דקות. כל מה שאתה צריך הוא לקחת קונספט פשוט, קלאסי, שכבר נוסה בעבר ולתת לו טוויסט משלך. במקרה הכי גרוע, אם השחקנים שלך יגידו שזה לא היה משהו, תתוודה בראש מושפל ותגיד "שחשבת שזה יהיה פחות צפוי, באמת במבט לאחור זה לא היה כזה מקורי." תאמינו לי, שחקנים יסלחו לך אם ניסית להיות מקורי – יש המון מנחים שלא טורחים לנסות. זה שלא הלך לך הפעם זה רק אומר שפעם הבאה זה יהיה יותר טוב (Yea, right…).

 

דוגמה – הרגע ראית זינה, בפרק היומי זינה פגשה עוד לוחמת צדק גדולה, עבדה איתה חצי פרק ואז גילתה שהיא בעצם קצת רעה ונוהגת להרוג גם את השבויים שלה. מייד לחמה בה זינה וניצחה אותה לקול תרועת אלפי גברים שנהנו לראות את השריון של זינה מרקד לו בצורה חושפנית במיוחד. פגז. במשחק שלך, בעוד 10 דקות, החברה יפגשו לוחם צדק גדול ויצטרפו אליו בכיף, אחרי חצי סשן הם יגלו שהוא בעצם מקריב את השבויים לאיזה אל נורא ואיום. הם ילחמו נגדו וינצחו את האם-אמא שלו. הטוויסט הפרטי שלך – השבויים היו חצאי שדים נוראיים (בפעם הבאה תשאלו לפני שאתם הורגים) וזה עתה סיכלתם טכס שהיה אמור להחזיר לחיים איזה קדוש מעונה. יאללה, יש משחק.

 

התחלת המשחק – תן לטבע לעשות את שלו.

רעיון אולי יש, אבל "בשר" לסשן ארוך אין, הטבע האנושי נחלץ לעזרתך. כאשר חבורת השחקנים שלך יגיעו שב מאחורי מסך המנחה שלך (אם יש לך אחד, אם לא פשוט שב עם הרבה דפים) ותגיד להם שאתה "רק בודק כמה פרטים אחרונים". מיד השחקנים, מתוך התפעלות מהמנחה המשקיען שלהם (עובד עד הרגע האחרון) ישלפו קצת מהחטיפים שהם הביאו, ימזגו קולה (או פפסי מקס) ויתחילו לדבר על הא ודא. הא ודא, אגב, זה החיים שלהם, מה עבר עליהם השבוע, אילו סרטים הם ראו ומה היה מגניב במיוחד בפרק האחרון של הסופראנוס. אתה יכול לשרוף ככה חצי שעה כמו כלום, בעיקר אם אתה מכיר אותם טוב, כי אז כשהשיחה גוועת אתה יכול לזרוק הערות אגב שאתה יודע שיחוללו חידוש במרץ השיחה. הערות מכוונות (שנשמעות בקול חלוש כבדרך אגב) כמו "מישהו ראה את הגיליון החדש של ספיידרמן?" או "איזה באסה שאין את טום בומבדיל בסרט שר הטבעות, הא?" יחוללו קרוב לודאי חידוש מרענן שיכול לגרור עוד דקות ארוכות.

 

אגב, אחרי כמה זמן השיחה באמת גוועת ואחד השחקנים יעיר לך משהו בסגנון: "נו? כמה נחכה לך?" מייד נעץ בו מבט תוהה ואמור לו- "מה? אני גמרתי מזמן, אני מחכה שתפסיקו לדבר." סביר שזה יגרור מלמול של "למה לא אמרת?", אבל היי – זה עבד, לא?

 

מורחי זמן – מה ניתן לעשות על מנת לעכב את העלילה.
חייבים לזכור שלא כל מה שאתה תופס כמעכב עלילה נתפס כך אצל השחקנים, יש דברים שיד מיומנת יכולה לשתול אל תוך הסיפור שיגרמו לעלילה בת שעה להפוך לעלילה בת שלוש שעות. הנה כמה מהדוגמאות הכי קלאסיות:

 

1. הסופרמרקט –בכל פארטי, יהיה זה הפארטי הכי "הו" שבעולם, יש לפחות שחקן אחד או שניים שיש להם את תאוות הרכוש הבסיסית. ניתן לנצל את זה, כל מה שצריך הוא לציין, בנקודה בעלילה בה אתה מרגיש שיש למרוח זמן, שהדמויות עוברות ליד מחסן, חנות גדולה, שוק סואן וכדומה. רוב הסיכויים שמישהו ישאל אותך "מה אפשר לקנות כאן?" (אם לא פשוט ציין שמישהו יוצא מהמחסן הזה עם חיוך גדול). מייד העמד פנים כאילו לא צפית את זה ובחר את מושא הקניות האהוב על שחקניך: כלי קסם, ציוד לדרך, חיות מחמד, ספרי היסטוריה או אפילו "כל מה שיש בספר הזה" וזרוק להם את ספר הציוד השלם של ICE.

 

לא רק שעצם הבחירה של מה לקנות לוקחת זמן, בעיקר אם יותר משחקן אחד מתלהב מהרעיון ושאר השחקנים לא לוחצים יותר מדי להתקדם הלאה, ישנן שתי דרכים טובות למשוך את זמן הקניות הלאה. הראשונה היא שיטה מלוכלכת ששמה "מזה יש רק אחד". פשוט הקדש תשומת לב למה מעניין את השחקנים, וברגע שאתה מאתר פריט שנראה כאילו הוא חשוב לשניים מהם, לפחות, הכרז כי המוכר טוען שמזה יש לו "רק אחד אחרון". לפעמים יכול לקחת להם דקות ארוכות להחליט מי קונה את זה בזמן שהדמויות מתווכחות על זכות, בעלות ומזכירות אירועי עבר שונים ומשונים. הדרך השניה היא דרך חביבה יותר משום שהיא דורשת המון רולפליי ומציגה אותך כמנחה טוב שלא מתבייש לתת אופי ומשחק גם לדמות שולית שלא צפית מראש – המוכר.

 

ברגע שהשחקנים מחליטים לסגור חשבון יתברר להם שזה לא כל כך פשוט, הם נתקעו עם המוכר הכי מניאק בהיסטוריה. הוא עומד להתווכח איתם על מחירו של כל פריט, מציע להם ארבע עסקאות חבילה שונות על מה שהם רוצים (שיתווכחו מה הכי כדאי) ולא לוותר. זהו זמן של רולפליי ארוך, דמות המוכר תיעלב מדברים קטנים שהדמויות עושות ותחזור בה מהבטחות בעקבות כך, דברים אחרים ישמחו אותה והיא תזרוק עוד הנחה או עוד מוצר בחינם וכו'. אני, אישית, מוצא שהשחקנים שלי נוטים ליהנות מאד מרבע שעה של מו"מ עם מוכר ערמומי, בעיקר אם אני גורם להם להרגיש שבסופו של דבר הם הצליחו להוציא ממנו דיל טוב.

 

2. האנטגוניסט האיטי (תודה לאיתי חורב ולסרט מו"ד) – עיכוב קצר וטוב של רולפליי. שמתם לב שיש יריבים שנוטים לדבר לאט? הם מפרטים את התוכנית שלהם לכל שלביה, ל-א-ט   ל-א-ט. אין מה להרחיב על מורח הזמן הזה, פשוט כאשר פוגשים מישהו (וזה לא באמת חייב להיות הנבל) שיש לו נאום שלם להעביר להם, עשה את פרצוף "הנה אני עושה רולפליי" שלך, והחל לספר להם את כל מה שיש למישהו הזה להגיד. לאט. ממש לאט. נסו להגיד את המשפט: "הנה תוכניתי הזדונית" כך שהוא ייקח לכם שש שניות, זה הקצב הנכון, בדקתי עם סטופר.

 

3. המלכודת חסרת הפתרון – קטע מגניב שעובד נהדר על שחקנים אנליטיים מדי (ואנאליים מדי), תן להם חידה, מלכודת או פאזל כלשהו שאין לו פתרון מתוכנן אמיתי. לכוד אותם בסיטואציה ללא מוצא בצורה מסתורית מספיק והם יאמינו שישנו פתרון מחוכם כלשהו שעליהם לחפש ולמצוא. זה אומנם דורש קצת קריאטיביות, אבל לא יותר מדי – אתה צריך לתכנן רק את המלכוד, לא את המוצא. דוגמה קלאסית שאני זרקתי פעם על קורבנותיי, סליחה, שחקני היא הריבוע הסגור. מה שקרה הוא שהנבל, מכשף ערמומי במיוחד, הטיל עליהם לחש ומייד הם נעלמו והופיעו עומדים על רצפה ריבועית שצלעה עשרה מטרים המרחפת לה בחלל הריק. כאשר הם צעדו לשוליים הם גילו שאם יפסעו מעבר לצלע אחת הם פשוט יופיעו בצלע ממול (את הפינות סגרתי כדי שדמויות לא יתחלקו לחלקים).

 

עכשיו זה רק עניין של הקשבה, השחקנים ישברו את הראש וימציאו עשרות רעיונות לפתרון, כל מה שאתה צריך לעשות זה להקשיב להם, לתת להם לבצע את הרעיון שלהם ולגרום לו להיכשל. זה מורח זמן מצוין, אבל הוא דורש ממך מעט תשומת לב – כאשר זרם הרעיונות מתחיל להיחלש המתן לרעיון ממש מורכב שיזרוק מי משחקניך, הנהן בהתלהבות, תן לרעיון לעבוד (למי איכפת מה הוא היה) ושבח אותו על חשיבה נכונה. אם אתה רוצה לצאת גם מנחה דגול, ולא מישהו שסתם בנה חידה וחיכה עד שמישהו יחשוב כמוהו, קשור את הרעיון שהשחקן שלך חשב עליו למה שידוע להם על האופי והרקע של מי שזרק אותם למלכודת, כך הם ידעו שלמעשה היו להם את כל הרמזים והמלכודת הזו לא היתה "סתם", היא היתה חלק מהעלילה שעזר להם להעמיק את הבנתם באופיו של זה שבנה אותה.

 

4. שלוליות של דם – עוד מורח זמן מצוין הוא קרב. זה מעביר זמן הן בהתעסקות בשיטה (למי שמשתמש באחת) והן בתיאורים ארוכים של פעולות שלוקחת חצי שניה: "הוא מניף את החרב ומכוון אותה אל ראשך, בשניה האחרונה אתה זז אך מעט שמאלה, נותן לתנופה שלו לסובב אותו רק מעט כך שצידו הימני נחשף אליך ואתה משפד אותו במיומנות שהיתה גורמת למוריך לנחת רוח רבה. מבט ההפתעה על פניו שווה מיליונים, אך אין לך זמן להתענג עליו – היריב הבא צועד מולך."

 

כמובן שיש לעשות זאת נכון, אף אחד לא רוצה להיות מנחה שבמפגש אחד שלו יש שישה-שבעה קרבות (לפחות לא מי שרוצה להשיג שם של מנחה טוב ולא של חמדן קרבות). הרעיון הוא לביים קרב אחד טוב, אבל ארוך ורב משתתפים. שקע בפירוט הפעולות של כל אחד מהם, הכנס רגעי מתח רבים, סכן את חיי הדמויות כך שירגישו לחוצים ממש – בקיצור במשחק בו אתה מנסה למרוח זמן הכנס קרב טוב אחד. אגב, דב"שים חשובים הם אחלה אלמנט בקרב כזה, איזה חף מפשע שנקלע לתוך העניין עלול להוות אתגר לדמות שתנסה להציל אותו ממטחי האש, חבר חשוב שמתלווה אל הדמויות מהתחלת המשחק יכול להיפצע אנושות ומלותיו האחרונות במהלך הקרב, שלחשות כמובן לאוזנו של ידידו הטוב, לא רק יוסיפו נופך של רולפליי, הם גם יעוררו רגשות ומעשים.

 

5. שיחות, צ'אטים והחלפת עלבונות – זה משהו שרבים עושים בדרך כלל, מה שמכונה שיחות מדורה. זה רק עניין של לשחק נכון על מנת לגרום להן להיות שיחות ארוכות, מלאות תוכן וענייניות. הסוד הוא להכניס אירוע, לפני השיחה הצפויה בין הדמויות, אשר בודאות יגרום לקונפליקט בין חלק מהדמויות. הדוגמה הכי קיטשית היא של לתפוס נער הגונב אוכל על מנת לתת לאחותו החולה. זה יכול לגרור ויכוח לא רע בין דמויות שבאופן טבעי ירצו להסגיר אותו לבין אלו שינסו לתת לו ללכת. הפתרון של הקונפליקט האמיתי אינו משנה מבחינת מריחת הזמן, מה שחשוב הוא השיחה שתבוא אחר כך.

 

רצוי לפנות זמן לשיחת דמויות בהקדם, על מנת שהאירוע יהיה טרי בזיכרון, להושיב את הדמויות לארוחת צוהריים או ערב ואז, כמנחה טוב ודואג, להזכיר להם: "יש לכם על מה לדבר, לא? כל העניין עם הילד ההוא." או אז אתה יכול להתרווח אחורה שעה ששחקניך ינהלו שיחה ארוכה ומלאת רגשות על העניין. תן להם לצעוק, תן להם לריב, תן להם לדון במשמעות הקיום – זה באמת אחלה רולפליי (והוא מומלץ ממילא לפיתוח הדמויות) וזה ממש שורף זמן. אגב, ויכוחים תיאולוגיים בין מאמינים בדתות שונות בקרב הדמויות הם המוצלחים ביותר, בדקתי.

 

יש ודאי עוד הרבה מורחי זמן אפשריים, אבל הרעיון המרכזי ברור, העלילה לא חייבת להיות ארוכה אם יש בה המון אלמנטים שהינם, באמת, כיפיים ומומלצים שאינם קשורים ישירות לעלילה עצמה.

 

לסגור נכון

כמה מילים על סופו של משחק ששוה"ם מהתחת, דאג לסגור אותו לפני שהתרמית נחשפת, לפני ששמים לב שאין לך באמת מה לעשות. הרעיונות מרובים, אפשר לתרץ סיום מוקדם של המשחק בעייפות כרונית ("קרעו אותי בעבודה היום, אני מה-זה מותש") שתגרור בד"כ סימפתיה משחקניך המבינים. אפשר גם להגיד להם שההתקדמות עד כאן לקחה להם יותר זמן משחשבת ומכיוון שזה מקום טוב לעצור את העלילה עדיף לסיים שעה קודם מלהמשיך לשחק עוד שלוש שעות עכשיו. יש המון אפשרויות (שמעתי על מישהו שביקש מאח שלו לצלצל אליו ולהגיד שהוא צריך שיבוא לעזור לו להתניע עם הכבלים כי הוא נתקע באמצע הלילה על כביש 42, נראה לי מוגזם, בעיקר משום שמי שסיפר לי את זה ידוע כגוזמאי גדול – אבל זה עובד), רק זכור שאין חובה לסיים מוקדם, רק אם שק האלתור שלך, מלאי מעכבי הזמן שלך והיכולת שלך למתוח כלום אל משהו מתחילים לאזול.

 

אז תיהנו, ואל תפחדו שוב להגיע למשחק בלי חצי דף מוכן, הכל אפשרי אם רק רוצים, מנסים ומאשימים את הכל בערן בן-סער שכתב במאמר בדימונס שלא ממש חייבים להכין עלילה.