מלאכת האורג

בניית עלילה – מבנה

מאת: אבי סבג

 

ברק הבליח וחצה את האפלה ולאורו נגלו לרגע פרצופים נוקשים מוכי רוחות ושמש. נקישות האבנים הדהדו מכותלי המערה ונטמעו בטפטוף הגשם שבחוץ. הניצוץ המיוחל הגיע ואש החלה מתלקחת ונוגשת בזרדים היבשים. לאורה המרצד נראו שוב הפנים וככל שהתחזקה הפכה הבעתם לרגועה ונינוחה יותר. ענפים נוספים נזרקו אל האש והקבוצה המותשת התיישבה באנחת רווחה, הלילה יש גג מעל ראשם. 

האש גירשה את החושך המאיים וחיממה את חלל המערה. עכשיו הם מוכנים ולמרות תשישותם הם ממתינים בדומיה.

כחכוח גרון בישר לכולם שהרגע המיוחל הגיע, מספר הסיפורים עתיד להתחיל לשאת אותם, עטופים בקולו העמוק והמתנגן אל מחוזות רחוקים וימים נשכחים…

 

רבות דובר על כוחו המאגי של הסיפור ועל יכולתו לסחוף את המאזין אל מציאות דמיונית, לגרום לו להזדהות עם דמויות דמיוניות, לרגש אותו ולהשאיר רושם על מחשבתו. אבל מהם אותם מרכיבים היוצרים את אותו סיפור טוב ומקנים לו את אותן יכולות נחשקות? זו שאלה שהטרידה דורות רבים של יוצרים וכנראה תמשיך לייסר את מוחותיהם הקודחים גם בעתיד. אני כמובן לא מתיימר אפילו לרגע לספק תשובות אבסולוטיות לסוגיה. מצד שני, עומדות לרשותנו אלפי שנות ניסיון של כתיבת סיפורים והצגתם במדיומים שונים, במהלכן נצברו תובנות רבות ערך אותן אנו יכולים ללמוד ליישם בחלקת האלוהים הקטנה שלנו.

 

שאיפתי הצנועה היא לרכז טכניקות, אלמנטים שימושיים ועקרונות המשמשים סופרים, תסריטאים, במאים, ושחקנים החל משלבי יצירת הסיפור וכלה בהעברתו למאזין או הצופה. למרות השונות המהותית שבין החוויה האקטיבית של משחקי התפקידים לבין זו הפסיבית של צפייה בסרט או קריאת ספר הרי שכל אחד מהמדיומים הללו נדרש ללחוץ על אותם "כפתורים" אצל הצופה בכדי להשיג את האפקט הרצוי. במשפט, מטרתו של מאמר זה היא למנות את אותן "כפתורים" שלחיצה עליהם תותיר רושם רצוי על השחקן שלנו ואת דרך השימוש בהם.

 

במאמר זה ארצה להתמקד בבסיס הראשוני ביותר - השלד המבני של הסיפור. הרפתקה, כמו כל סיפור עלילה אחר, תבנה בדרך כלל על פי המבנה הקלאסי של התחלה אמצע וסוף. לכאורה מובן מאליו, אבל כמו דברים רבים אחרים חשוב להעביר את העיקרון הזה לרמה המודעת של המחשבה ולעבוד לפיו בשלב כתיבת העלילה ובשלב ההנחיה עצמה. אם בעלילות של סרטים או ספרים אפשר מיד פעם לשבור את המבנה הקלאסי הזה ולצאת מהרצף הכרונולוגי (לדוגמה הסרט ספרות זולה) הרי שבמשחקי תפקידים הנושא מורכב הרבה יותר והמבנה הקלאסי הוא כמעט האפשרות היחידה.

 

נתחיל, בניגוד לגישתי הקבועה, דווקא בהתחלה, בפתיחה. מטרותיה של הפתיחה הן אקספוזיציה, כלומר חשיפה תהליך בו המספר מוסר לקוראיו את המידע החיוני להבנת המציאות הדמיונית, העלילה והדמויות המעורבות, ולאפשר להם להיכנס לאווירה של העלילה. הפתיחה היא כמובן שלב קריטי בהתפתחות הסיפור, זו בדיוק נקודת ההכרעה שתקבע כמה מתשומת הלב של הצופים, או במקרה שלנו של השחקנים, תזכה לקבל. לכן כדאי מאד להשקיע הן בתכנון והן במשחק של סצנת הפתיחה מפני שדקות משחק ראשונות אלו יחרצו במידה רבה את גורל המפגש כולו.

 

מנחים רבים נוהגים לערוך הסבר מפורט על עולם המערכה כהכנה מוקדמת. שלב זה אינו בשום אופן תחליף לפתיחת המשחק עצמו וכן צריכה להיות פתיחה לכל מפגש במהלך המערכה! הפתיחה צריכה לאפשר לשחקנים לבנות בראשם את המסגרת בתוכה העלילה מתרחשת, ולשם כך נדרשות הגדרות של המקום, הזמן והאווירה. קשה להתחיל משחק מבלי לדעת היכן ביקום הדמויות נמצאות, מה מאפיין את המקום ואיך לעזאזל יוצאים ממנו! סקירה קצרה של המראות המקיפים את הדמויות ופירוט כמה עובדות או שמועות על המקום יעשו את העבודה ויאפשרו לשחקנים למקם את עצמם או לחזור ולהיכנס למשחק.

 

לא פחות חשובה מכך היא תפיסת הזמן, למרות שאת עיקר ההסבר על ההיסטוריה של העולם כנראה נכון יותר להעביר בהקדמה למשחק, עדיין חשוב להכניס בהתחלה מספיק מידע על הזמן המדויק בו העלילה מתחילה להתרחש כדי לאפשר לשחקנים להבין את המציאות העוטפת אותם.  מתי אנחנו משחקים? מה עונת השנה? והשעה ביום? הרי כל כך הרבה מהחלטות הדמויות יכולות להיות תלויות בכך. רק מטורף ינסה לחצות בהפלגה את הים בשיאו של החורף. יש חלקים של העיר בהם לא כדאי להימצא אחרי רדת החשכה אלה אם כן אתה עצמך משהו שכדאי להיזהר ממנו.

 

אווירה בעיניי היא אור בו אנחנו בוחרים להאיר את המציאות או הצבע בו בחרנו לצבוע אותה. במידה רבה האווירה היא תוצאה של העובדות שתיארנו, העיר השוממה, הפרצופים המיוסרים על פניהם של המעטים שפוגשים ברחוב, דגלי המפלגה המתנוססים מכל בית, שוטרי המשטרה החשאית האורבים כל פינה ומחסומי הדרכים המונעים כניסה ויציאה.

רצף העובדות הזה יוצר בפני עצמו אווירה, במקרה זה אווירת עגמומיות ופחד. מובן שגם לאופן בו המנחה מתאר את העובדות היבשות יש תפקיד חשוב אלא ששיפור הכישורים התיאטרליים הוא כבר נושא נפרד.

 

מסיבות אלו כדאי מאד להקדיש מחשבה מקדימה לאווירה שאני כמנחה מעוניין ליצור, לבחור בהתאם את התיאורים שארצה לכלול בפתיחה ולנסות להתאים לעניין גם הדרך בה אציג לשחקנים את תיאור המציאות. חשוב רק לציין, בכדי ליצור אווירה לפעמים חשוב יותר לתאר מה אין או חסר בסיטואציה. אם נתאר באוזני השחקנים את הדממה העולה מהיער ואת העובדה שבמשך שעות הליכה הארוכות לא פגשו שום חיית בר נעביר מסר חזק הרבה יותר לגבי אופיו האפל של היער מאשר אם נתאר את מראה העלים על ענפי העצים.

 

כל הדברים שאמרתי עד כה נכונים לכל הפתיחות וחשוב להשתמש בהם בתחילת כל מפגש, אבל ישנם כמה דגשים נוספים החלים על פתיחת הרפתקה או פתיחת המערכה כולה. שלב זה בעלילה חייב להכיל את התשובה לשאלה: מה לעזאזל עושים פה השחקנים? כלומר מה הכוח הקורע אותם מהחיים שהם ניהלו קודם וגורם להם להיגרר אל העלילה? ולא! העובדה שלשחקן אין משהו טוב יותר לעשות בשבת אחרי הצהרים אינה תשובה טובה מספיק! הפתיחה חייבת לספק את האירוע הגורם לכל דמות להצטרף לסיפור. אם לא תספק תשובה לשאלה הזו לשחקנים יהיה קשה מאד להתחבר לעלילה, להזדהות עם הדמות להם וליהנות מהמשחק.

 

המרכיב האחרון הוא האירוע המחולל. משהו התרחש והניע את גלגלי העלילה קדימה, אירוע שלפניו לא היה סיפור ואלמלא התרחש הסיפור לא היה מתחיל לעולם. אירוע זה יכול להיות משהו קטן כמו פשיטה משטרתית על מסיבה שהכניסה את כל הדמויות לחדר מעצר למשך לילה אחד, משהו גדול יותר כמו הרצח הראשון בשרשרת רציחות סדרתית או אירוע בקנה מידה קוסמי כמו השתחררותו של האל לוקי מכבליו. חשוב לציין שאין כל חובה שהדמויות או השחקנים יהיו מודעים לאירוע זה כבר מתחילת המשחק אבל אירוע זה חייב היה להתרחש מפני שהוא בדיוק הרגע בו בלילה מתחילה.

 

עכשיו בכדי לסבך את הכל עוד יותר את כל מה שאמרתי צריך לדחוס בפרק זמן קצר יחסית. הפתיחה אומנם חשובה מאד אבל היא לא עיקר העלילה, ומה שחשוב עוד יותר במשחקי תפקידים, היא חלק בו השחקנים פאסיבים כמעט לגמרי. בניגוד לכל סברות המנחים, השחקנים לא התכנסו כדי להיות קהל מאזינים לסיפורים שלהם, הם באו בכדי לשחק וצריך לאפשר להם לעשות זאת מוקדם ככל שניתן. למרות זאת אני מתעקש שעדיין אפשר להספיק את הכל בפרק זמן של כעשר דקות. את זה אפשר להשיג ע"י תכנון, מה שמקל עלינו היא העובדה שעל הפתיחה, בניגוד לכל המשך המשחק אנו שולטים לחלוטין ולשחקנים אין שום השפעה.

 

אמצע העלילה במדיומים הקלאסיים (קולנוע וספרות) מתחיל בנקודת המפנה הראשונה בסיפור. הגיבור עושה בחירה שהיא והשלכותיה הן אלו שיוצרות את המשך העלילה. גם במשחקי תפקידים ההגדרה בעיניי זהה, האמצע מתחיל ברגע הראשון בו השחקנים מתחילים להתערב ועושים את ההחלטה הראשונה של דמויותיהם. שלב זה הוא הקשה ביותר לכתיבה גם במדיומים הקלאסיים מפני שהוא נדרש לספק את כל ההסברים, להעביר את עיקר המידע, להעמיק את ההזדהות עם הדמויות ולקדם את העלילה לקראת השיא והסיום. האמצע הוא גם החלק הארוך ביותר ולכן קשה יותר לשמור על רמת מתח ועניין לכל אורכו.

 

בפתיחה הצגנו את הגיבורים ואת הבעיה המרכזית (שנובעת בד"כ מהאירוע המחולל) בנוסף, בין אם הצגנו אותם או לא, אנו כיוצרי העלילה מכירים גם את הכוחות הפועלים כנגד הדמויות. אותם גורמים שמטרותיהם סותרות את אלו של הדמויות והמפגש שלהם עם הדמויות ייצור את העימותים והקונפליקטים שהם מהות העלילה והעניין הנובע ממנה. בפשטות נאמר שמתחיל רצף של אירועים שנובע מחד ממעשיהם של הדמויות בעלילה ומאידך מהתגובות והבחירות של גיבורי הסיפור. כדי שרצף זה יהיה מעניין חיים להיווצר בו קונפליקטים וכמה שיותר מהם.

 

ישנם הקונפליקטים שעליהם מושתת העלילה כולה דוגמת הקונפליקט הקלאסי המתקיים בין הגיבורים לאויביהם הנבלים. למרות שנדמה שעימות זה הוא שחוק ונדוש הרי שהרעיון עוד רחוק מלאבד את עוצמתו והוא עדיין הכלי הבסיסי והשימושי ביותר ליצירת עלילה. קונפליקט שני הוא זה הנוצר בנפשם של הגיבורים, המציאות העלילתית עוררה בהם רגשות או רצונות מנוגדים והם נקרעים בצורך לבחור, להחליט או להתגבר על רצון או חולשה. מובן שביסוס עלילה על קונפליקט שכזה מצריך גיבורים מתאימים. הסוג השלישי הוא העימות הפנימי בתוך קבוצת הגיבורים ובעלילה טובה הוא מקור להרבה מאד עניין.

 

מיותר לציין שעלילה יכולה להתבסס על יותר מקונפליקט מרכזי אחד אבל אסור שתהיה משוללת קונפליקטים. למעשה, מלבד הקונפליקט המרכזי עלילה טובה תהיה רצופה בהרבה מאד עימותים קטנים, בסרט למשל, בכל סצנה צריך להיות קונפליקט. קונפליקט יכול להתקיים בין כל שתי דמויות בעלילה בלי קשר לחשיבותן לסיפור. כלומר גם במפגש של הגיבור עם מוכר המכוניות המשומשות הוא עלול להיקלע לעימות הנובע מעצם השוני הקיים בין רצונות והמטרות של שניהם. האחד רוצה לקנות בזול ושני למקור ביוקר. חשוב להדגיש שהעימותים הללו חייבים להיות משובצים לכל אורך העלילה ובלעדיהם אין עניין ממשי. אם הדמויות לא נתקלות במכשולים יש נפילת מתח ואיבוד עניין. הקונפליקט לא חייב להיות רב עוצמה או הרה גורל אבל הוא בהחלט חייב להימצא.

 

בנוסף ישנה הסיבתיות. העלילה צריכה לציית לאיזשהו היגיון פנימי ואירועים צריכים להיות תוצאה של מעשה או אירוע אחר. מעשים של דמויות בעלילה אמורות לנבוע מהחלטה הגיונית או לא. זה לא משנה אבל היא אמורה לתאום את אופייה של הדמות ואת נסיבות קבלתה. גם זה נשמע טריוויאלי אבל קל מאד לשכוח את העיקרון הזה ולשתול בעלילה אירוע ללא שום הסבר מניח את הדעת. מה? בשם כל האלים, עושה ענק ביצות באמצע המדבר? ולמה שיתקוף את קבוצת הדמויות אם הן הדבר היחידי שיכול להראות לו את הדרך החוצה משם? מובן שהדמויות לא חייבות לדעת את ההסבר באותו רגע או בכלל העיקר שהוא קיים.

 

כל העקרונות האלו נכונים לאמצע של כל עלילה שהיא, אולם מובן שבעלילה אינטראקטיבית העניינים מסתבכים מפני שהחלטותיהם של גיבורי העלילה תלויות במוחם הקודח והבלתי צפוי בעליל של השחקנים המופרעים שלכם. איך אפשר לבנות עלילה בתנאים האלה אתם שואלים? איך אפשר לצפות את התגובות של השחקנים ולהתכונן לכל אפשרות. ובכן התשובה היא שאי אפשר ולמעשה גם לא צריך. איך בכל זאת מנהלים משחק תפקידים טוב ויוצרים יחד עם השחקנים עלילה מעניינת ורציפה? התשובה היא עקרון מתחום התכנות שנקרא "עיצוב מונחה אובייקטים" (object oriented design).

 

הידע שלי בתכנות שואף לאפס, ואני משתדל לשמור אותו כך, לכן יסלחו לי כל אנשי המקצוע על אי דיוקים שעשויים ליפול בהגדרה. הרעיון הוא לבנות אובייקטים שהם יחידות עצמאיות העומדות בפני עצמן עם תכונות מסוימות, יכולות מסוימות וצורת התנהגות קבועה. כאשר כל הפרמטרים נקבעו המתכנת יכול לצפות מה תהיה התגובה של האובייקט לתנאים משתנים או לפעולה חיצונית, גם אם אין לו יכולת לצפות אותם. אומנם צורת תכנות זו נוצרה בכדי להקל על עבודת התכנות אבל היא מתאימה לתחום של סיפור אינטראקטיבי כמו כפפה ליד.

 

ההקבלה ברורה. האובייקטים שלנו הם דמויות (דמויות ללא שחקן כמובן), ארגונים, תנועות, תאגידי ענק, כתות וכל גוף המשולב בעולם ובעלילה שלנו. הפרמטרים אותם נרצה לקבוע הם אופי, מטרות, אינטרסים ודרכי פעולה שלהם. ברגע שקבענו את אלו לעולם לא נוכל להיתפס לא מוכנים ע"י תגובות השחקנים. גם אם השחקנים יחליטו לעשות משהו מטורף ובלתי צפוי כמו לנסות לשכנע את הסנדק שכל העניין של מאפיה הוא די פסה ושהוא צריך להתחבר יותר לצד הנשי שלו, אני אדע איך להגיב בתור ה"דון" מפני שבניתי את אופיו הקר והרצחני, אני מכיר את שיטות הפעולה שלו (עניבה סיציליאנית) ויודע מה המטרות והאינטרסים שלו.

 

בצורה זו אני לא צריך לצפות את החלטות השחקנים ולתכנן אין סוף קווי עלילה שונים שיתאימו לכל הבחירות האפשריות שלהם. מספיק לתכנן את כל האובייקטים הרלוונטיים בכדי להיות מכוסים. מובן שתכנון מלא ומעמיק של כל האובייקטים דורש השקעה לא קטנה בפני עצמו אבל הוא משתלב בגלל החופש המוחלט שהוא מאפשר לשחקנים ותחושת הביטחון והמוכנות שהוא מקנה למנחה. העיקרון הזה הוא אולי הבשורה המשמעותית ביותר בתחום תכנון העלילה והתמודדות עם הרצון לשלוט בעלילה ובכל זאת לאפשר חופש מוחלט

לשחקנים.

 

חשוב לציין שמעיקרון זה נובע שהאובייקטים ממשיכים לפעול לכל אורך העלילה בין אם הם מושפעים ע"י הדמויות ובין אם לא. לכן, ניתן לתכנן ציר אירועים שיכול להיות לפחות בחלקו ודאי מפני שהשחקנים לא מסוגלים להשפיע עליו עד שלב מסוים. לדוגמה סידרת הרציחות של הרוצח הסדרתי תתרחש בכל מקרה לפחות עד הקורבן השלישי ללא הפרעה מפני שלדמויות לא יהיה מספיק רמזים. חייהם של הקורבנות הפוטנציאלים הבאים תלוי במזל ובכשרון של השחקנים. תכנון ציר אירועים שכזה יכול להיות מאד יעיל בעיקר בהרפתקות חקירה בהן יש חשיבות גדולה למעקר מדויק אחרי הזמן.

 

אם בכל זאת אנחנו מרגישים צורך לנסות ולנבא את התנהגות הדמויות נוכל תמיד להתבסס על האופי שלהן, זאת כמובן בהנחה שהשחקנים משחקים משחק תפקידים נכון ומצייתים לאופי שהם הגדירו לדמויות שלהם. בצורה זו נדע להעריך מגמות וכיווני החלטה כללים, אבל לא הרבה יותר מזה. כלומר נדע שפלאדין יעזור לחסרי הישע אבל יהיה קשה לנחש איך יבחר לעשות זאת ובמשחק שאינו diceless לא אוכל לנחש אם יצליח או לא. בכל מקרה חשוב מאד לא לכוון את השחקנים בצורה ברורה מדי, ואם בכל זאת נאלצים לעשות זאת אז להשתמש באופי הדמויות ולא בצורות שונות של התערבות אלוהית ("יש לכם תחושת בטן שהדלת השמאלי היא העדיפה").

 

לאחר הרבה דם יזע ודמעות הגענו אל הסוף, שיאה של העלילה. השלב בו הבעיה המרכזית שהסיפור דן בה נפתרת והגיבורים מתגברים על המכשולים שהמציאות הדמיונית הציבה בפניהם. מובן שהסוף יכול להיות גם טרגי ולהתבטא במותם של הגיבורים אך מוטב שסוף שכזה ישרת מטרה או מסר של יוצריו אחרת עגמת הנפש של אילו החווים אותו תהיה לחינם. סוף העלילה צריך להתרחש לאחר בניית מתח הדרגתית (כתבה עתידית תטפל בדרכים ליצור מתח בעלילה) ולאפשר את הקתרזיס, הפורקן הרגשי הנובע מהירידה במתח. לאחר השיא סיפורים רבים מאפשרים אפילוג קצר כלומר ממשיכים לעקוב אחרי התקדמות הגיבורים גם לאחר שהבעיות בו אל פתרונם בכדי לראות את החזרם לשגרה.

 

במשחק תפקידים אפשר להבחין בין שני סוגי סיום: סיום המפגש וסיום העלילה. סיום המפגש בצורתו האידיאלית צריך להיעשות ע"י הפסקת הרצף העלילתי בנקודה שמשרתת שתי מגמות הפוכות- מצד אחד סגירה של חלק מהקווים העלילתיים שבאו לידי ביטוי במפגש ומצד שני יצירת מתח להמשך. כלומר ירידת מתח יחסית אבל מתן תחושה ברורה שהדרך עוד ארוכה ומתמשכת. את הדוגמאות הטובות ביותר לסיומים שכאלו נמצא דווקא בסדרות הטלוויזיה. סדרות בהן כל פרק עומד בפני עצמו אבל בהחלט יש המשכיות ברורה בין הפרקים ולא ניתן להבין פרק מבלי לצפות בקודמו.

 

איך עושים דבר כזה? זאת כנראה אחת המשימות הקשות ביותר העומדות בפני המנחה בעיקר כאשר אין ספור אילוצים טכניים, כמו זמן המשחק, נכנסים לחשבון. הצעד הראשון הוא להגדיר באופן ברור את מסגרת הזמן למשחק כך המנחה ידע בכל רגע כמה זמן נותר לו להמשיך ולקדם את העלילה. צעד שני הוא להעריך עד איפה בציר האירועים (שזה שלפחות בחלקו לא תלוי בדמויות) המפגש יכול להספיק להגיע. כאמור בגלל התכנון מונחה אובייקטים תמיד יהיה למנחה ציר כזה להתייחסות. בהתאם לשני הקריטריונים הללו המנחה יקבע מה הנקודה האחרונה אליה מגיעים וינסה ליצור ממנה סצינת סיום.

 

חשוב להדגיש שהרבה מהתחושות והרשמים של השחקנים מהמפגש יקבו בסצינה זו ולכן למרות הקושי באלתור תוך כדי המשחק חשוב להשקיע מעט מחשבה על איך מסיימים.   

עובדה זו נכנה שבעתיים לגבי סיום המערכה. את הסיום הזה, באופן שעלול להראות פרדוכסלי, המנחה יכול בד"כ לצפות. לא את התוצאות שלו, ולא תמיד את מקום ההתרחשות המדויק, אבל בהחלט את העימות הסופי שיהווה את שיא העלילה. למנחה ברור שהשחקנים יודעים מספיק על מנת להגיע אל הפתרון המלא, מפני שאחרת הסיום לא היה באמת קרוב. ככה שגם אם הדרך אל הסיום לא תמיד ברורה דווקא נקודת הסיום עצמה נצפית בקלות יחסית.

 

אל נקודת הסיום צריכים להתנקז גם כל קווי העלילה השונים ובמקרה של משחקי תפקידים הכוונה היא גם להפגיש את כל דמויות השחקנים בסצנה אחת. הן לא חייבות להימצא באותו מקום פיזי אך הן חייבות לעבור את אותה חוויה. כלומר זה לא משנה אם אתה הייתה בחללית שהתקיפה, צפית מחללית האם או שהנחת בעצמך את מטעני החבלה בתוך ליבו של ה- death star והפעלתם אותם באקט של גבורה עילאית, עדיין כולם חווים את השמדתו ואת המשמעויות הנגזרות מכך. לא משנה עד כמה הסיפור או, בעניין זה, הקבוצה מתפצלת הסיום חייב לחבר אותם בחזרה בכדי להשיג את ההשפעה המרבית. מפני שבעניין זה משחק תפקידים הוא כמו סרט – חוויה קבוצתית.

 

בסיום הרבה מאד מהדברים שנשארו לא ברורים לאורך כל העלילה נדרשים לברור. ההבנה הזו של מה בעצם קרה פה? היא חלק גדול מהנאה של סיום עלילה. מובן השחקנים לא תמיד צריכים או מצליחים לגלות את כל פרטי העלילה הסבוכה אבל יהיה קשה להגיע אל הסיום מבלי תהליך ההבנה הזה. כמו תמיד יש צד שני למטבע וסיום בו הדמויות נותרות מבלבלות יותר יכול לשרת מטרה מסוימת, אבל ברוב המקרים הוא לא יתקבל בצורה חיובית ע"י השחקנים ועדיף להשתמש בסוג כזה של סיום רק כדי לסגור פגישה ולא מערכה שלמה.

 

הדבר החשוב הנוסף שנמצא בעוצמה חזקה בסוף הוא המסר אותו המנחה רוצה להעביר. המסר לא חייב להיות בעל משמעות פילוסופית עמוקה אבל בהחלט צריך להתאים לרמת המערכה אחרת נגרום לאכזבה. למרות שמסר נשמע משהו מאת יומרני ולא מתאים למדיום שנתפס ע"י רבים כמשחק שמטרתו הנאה הוא יכול לשרת בדיוק את המטרה הזו ולהגביר את ההנאה כפי שעושה ספר או סרט שמצליח לגרום לנו להרהר בו לפחות כמה דקות אחרי סיומו. דוגמאות למסרים קלאסיים (ואולי גם נדושים) כוללות את "האהבה חזקה ממות", "העבר אינו ניתן לשינוי", "רוח האדם תנצח", "אדם יחיד יכול לעצב את גורל העולם", "האנושות נועדה להכחיד את עצמה, אנו רק דוחים את הקץ", "לעולם לא תוכל לגרום לחברה לראות את מה שהיא אינה רוצה לראות".

 

הסיפור בד"כ לא מסתיים ברגע השיא שלו, כלומר בסוף, בד"כ הוא ילווה באפילוג קצר. המשך המעקב אחר הדמויות ברגעים (או אפילו ימים) שאחרי המאורע המשמעותי שסיים את העלילה. מבון שהאפילוג צריך להיות קצר מאד מפני שהוא מגיע אחרי נפילת מתח גדולה מאד ויתקשה ליצור עניין מחודש בשחקנים. חשיבותו היא בכדי לסגור את הקצבות להוסיף לתחושת הסיפוק הנובעת מקבלת גמול מסוים על ההצלחה (הגיבורים זוכים במדליות, באהבות שרצו או מצליחים סוף-סוף לקבל את שקט והשלווה שחיפשו כל חייהם) או דווקא בכדי להשאיר פתח קטן להמשך…