|
מלאכת האורג
בניית מתח
בעלילה מאת: אבי סבג אחרון בולי העץ הפך כבר
מזמן לאפר ועמו גוועה גם האש שבאח ופינתה את מקומה לצינת החורף שהלכה התפשטה
ברחבי פונדק הדרכים. מבעד לחלונות
ניתן היה לראות שדמדומי הבוקר כבר
צבעו את השמיים המעוננים בארגמן ובישרו על בואו הקרב של יום חדש. תרנגול חרוץ
כבר נתן קולו והצטרף לטבע המתעורר. אך באולם הכניסה הקטן הזמן כאילו עמד מלכת.
כל הנוכחים שמלאו אותו מפה לפה לא שמו ליבם למתרחש, הם גם לא הבחינו בנערים
הצעירים שחמקו ממיטותיהם והסתתרו בין השולחנות כדי שיוכלו גם הם לשמוע את סיפוריו של הפייטן שהרי לא
בכל יום יזכו לשמוע את מעלליהם של הגיבורים... החיים בעולם המודרני הרגילו
אותנו לקצב מסחרר של שינויים וריגושים. ההתפתחות של סצנות קולנועיות או
טלוויזיוניות נדרשות להתרחש תוך שניות ובקצב וידאו-קליפי. לכן אין דבר קל יותר
מאשר האצבע שעל השלט ואין דבר קשה יותר מאשר ללכוד את תשומת לבנו לאורך זמן.
ובכל זאת אנו מוצאים עצמנו פעם אחר פעם שבויים בקסמו של סיפור, פעם אחר פעם
נסחפים בכוחה של עלילה כאילו אין מציאות סביבנו כאילו אין חדש תחת השמש. במאמר
הבא אנסה להתחקות אחר המנגנון היוצר את המשיכה החזקה והמתמשכת אל הסיפור המגולל
בפנינו ולהציע כמה דרכים לעשות זאת בעצמנו במסגרת משחק. כפי שהזכרתי כבר במאמר הקודם
הקונפליקט הוא לב ליבו של כל סיפור, בלעדיו אין עלילה והוא המקור הראשוני לכל
עניין שעשוי להיווצר אצל הקורא או הצופה. הקונפליקט הוא פער בין רצונות או עימות
בין שני כוחות מנוגדים והוא מתקיים תמיד בין הגיבורים לבין גורמים אחרים בעלילה.
ההגדרות הקלאסיות שנקבעו עוד ע"י אריסטו מדברות על אנטגוניזם שהוא סך כל
הכוחות המתנגדים לגיבורים. שימו לב שתחת הגדרה זו לא נכללים רק אויבי הדמויות או
אפילו יצורים תבוניים גם נהר שוטף ורוגש החוסם את דרכו של הגיבור יכול להוות
אנטגוניסט בסיטואציה מתאימה. מעברו השני של המתרס נמצא
הפרוטגוניסט: הגיבור עצמו. כל סופר או תסריטאי מבין בצורה אינטואיטיבית ועמוקה
את החשיבות העצומה שבבניית גיבורי עלילתו אך משום מה דווקא במשחקי התפקידים,
יוצר הסיפור העיקרי – המנחה, נוטה שלא להיות מעורב בבנייתו. הגיבור הוא מרכיב
קריטי בכל עלילה שהיא ובמיוחד במשחקי תפקידים בהם ליוצר הסיפור אין שום שליטה
עליו. לכן בעיני, חלה על המנחה חובה להיות מאד מעורב בתהליך יצירת הדמויות. אין
בכך פלישה לתחום שאמור להיות בלעדי לשחקנים אלה מילוי חובתו הבסיסית של המנחה
לקידום ופיתוח העלילה שלו. בכל ז'אנר או גישה סיפורית שהיא
כל גיבור נדרש לתכונה אחד בסיסית יכולת לשאת את עול קידום העלילה על כתפיו. רבות
דובר ונכתב, מכך נובע שמעבר לכל עומק או אמינות שנדרש מהדמויות שלנו, נושאים
שנידונו בפירוט במאמרים או הרצאות קודמות, אנחנו חייבים לוודא שיש להם את
התכונות והמאפיינים שיאפשרו לכם כמנחים לבסס עליהם סיפור. ראשית לגיבור חייב
להיות כוח רצון לא משנה מה אופיו ועד כמה הוא נראה ממבט ראשון כרכיכה חסרת עמוד
שידרה כדי לאפשר את קיומה של עלילה. הגיבור חייב להיות מסוגל לרצות משהו ולהתמיד
ברצון הזה גם לנוכח התנגדויות והקשיים. אם אתם לא רואים את חשיבות
העיקרון נסו לדמיין סרט שבו למול
המכשול הראשון הגיבור מתקפל, נשבר נכנע נסוג ומוותר על השאיפה או הרצון שהיו
הבסיס לעלילה. אין דבר כזה! לעולם לא תהיה עלילה בלי המרכיב הזה! מצד שני אין
שום חובה שנתחיל ליצור רק גיבורים בעלי כוח רצון מוגזם או על אנושי. דוגמה טובה
לעניין היא דמותו של ג'פרי לבבוסקי מהסרט "ביג לבובסקי". לעיתים
נדירות אנו רואים דמות כל כך עצלנית ונטולת שאיפות כמו לבובסקי אבל אפילו הוא
שומר בעקשנות מגוחכת על זכותו לחיי בטלה שלווים וכוס white russian . שנית, לגיבור חייבת להיות לפחות
שאיפה אחת אליה הוא מודע. יתכן ושאיפה זו היתה נטועה בו מאז ומעולם ויתכן האירוע
המחולל שהניעה את תחילת העלילה יצרה אותה אבל ללא שום ספק שאיפה זו חייבת להתקיים
בו. השאיפה הזו תהיה בדרך כלל מה שיניע את הגיבור קדימה גם למול הקשיים
וההתנגדויות. זו יכולה להיות שאיפה מוחשית כמו למצוא את הגביע הקדוש או לפתח
תרופה לסרטן או משהו פנימי ורוחני כמו להגיע לשקט נפשי להשלים עם מות אדם אהוב
או להתגבר על כשלון טראומטי מהעבר. למול הגיבורים ימצא תמיד ובכל
שלב העלילה אנטגוניסט כלשהו. אני חוזר ומדגיש בכל סצנה שהיא הגיבורים חייבים
להתמודד עם קונפליקט כלשהו מפני שבהעדר קונפליקט אין שום סיכוי ליצירת עניין וזו
הרי מטרתנו הראשונית. למרות שתחת ההגדרה אנטגוניסט נכנס למעשה כל דבר המתנגד
לרצונם ושאיפותיהם של הדמויות עדיין
אפשר להצביע על מספר קווים מחייבים. עוצמתו של האנטגוניסט חייבת להיות
כזו שהוא מהווה איום אמיתי לגיבור. רעיון זה משתנה בהתאם לסוג האנטגוניסט
ותפקידו בעלילה אבל כדי ליצור מתח אמיתי אנחנו חייבים להעמיד את הגיבור בנחיתות
אמיתית. מצד שני לגיבור חייב להיות
לפחות סיכוי מסוים להצליח להשיג את מטרותיו. המטרה שלנו היא ליצור מתח ולא תסכול
לכן אין טעם לשלוח את הדמויות אל מותם או אל כשלון ודאי. קונפליקט זה כפי
שציינתי יכול לבוא לידי ביטוי בכל צורה שהיא החל ממנעול מורכב שיש לפרוץ, דרך
טייס חלל שמתנגד לעבוד בסוף שבוע למרות שכל שוטרי האימפריה רודפים אחריכם ועד
לנבל או האויב עצמו. המתח והעניין הנוצרים בעלילה יכולים להיות גדולים או חזקים
בדיוק כמו האנטגוניסטים ששזרתם לאורכה - לעולם לא מעבר לכך. אמצעי נוסף ליצירת מתח הוא
אלמנט הסיכון, הוא אמנם נגזר מקיומו של סוג מסוים של אנטגוניסט אבל מהווה אלמנט
העומד בפני עצמו. ברור לחלוטין שברגע שהגיבור שלנו מסכן משהו, בעיקר משהו רב ערך
כמו את חייו, שפיותו, חיי אדם יקר או את החופש שלנו באופן אוטומטי רמת העניין
בעלילה עולה. רובד נוסף של סיכון יכול להפוך סיטואציה שבתנאים אחרים הייתה
משאירה את הצופה יחסית אדיש למחזה שמצמיד אותו לכסא וגורם לו לכסוס ציפורניים.
לפתור חידות הגיון זה נחמד אבל לעשות את זה כשתקרה מלאה בדוקרנים יורדת לעברך
במהירות זה כבר מתחיל להיות מעניין... החשיפה האיטית וההדרגתית של
המידע היא האחד מעמודי התווך של בניית סיפור. תהליך בו הקוראים או המקרה שלנו
השחקנים לומדים להכיר את פירטי העלילה ואת מרכיבי המציאות הסובבת אותם הוא למעשה
עיקר הסיפור. חשיפת מידע זו צריכה לציית לשני חוקים עקרוניים הראשון שבהם הוא
אמינות. הפרטים שימסרו יהיו כאלה שהגיוני ואפילו הכרחי שהדמויות יצליחו לדלות
מסביבתם כלומר דברים שהן יכולות לקלוט בחושים שלהן או לקבל מדמויות אחרות בעלילה
תוך כדי שיחה או חקירה. במשפט אחד: לא להאכיל את הדמויות בכפית. הגבול בין חשיפה נכונה
ל"האכלה בכפית" הוא בדיוק ההבדל בין להראות לבין להגיד. בלהראות אני
מתכוון לחשוף את הדמויות לעובדות או פריטי מידע אובייקטיבים ולהניח להן להגיע
למסקנות על בסיס הידע שלהן. אם לדוגמה אני רוצה להבהיר לשחקנים עד כמה קשה המצב
הביטחוני בעיר הספר אליה הגיעו ארצה תחילה להראות להם שזה כך. ובדרכם אל העיר הם
לא יפגשו שיירות סוחרים וכאשר יגיעו אל העיר יגלו ששעריה סגורים גם בשעות היום
ושהמשמר על החומות הוכפל. מובן שכדי להבין מידע זה הדמויות צריכות היו להכיר את
העיר בימיה הטובים יותר אבל אני מניח שהכוונה ברורה. באותה מידה יהיה הגיוני לחלוטין
אם הקבוצה תיכנס לפונדק דרכים ותשמע את הנוכחים מתלוננים על המצב הביטחוני, על
כך שדרכי הסחר אינן בטוחות כבעבר ועל כך שהפשע משתולל ברחובות העיר יהיה אפילו
הגיוני לשמוע כמה שיכורים המאשימים את הברון המקומי בשחיתות (כמו שתוכלו לשמעו
בכל פאב בארץ). גם באופן זה עדיין מדובר בחשיפה של עובדות או רגשות שטבעי
לחלוטין שהניצבים בעלילה יפגינו. על השחקנים עדיין מוטלת האחריות לקשר בין
הנתונים ולהסיק מהם מסקנות כלשהם. הדמויות צריכות להחליט מה מכל זה נכון ולא
מוגזם, מה רלוונטי ומה באמת מעיד של שינוי. לעומת זאת אם כמנחה תציב באותה
סיטואציה תציב שני שיכורים שישוחחו בניהם על תפקידו המרכזי של רופוס הקוסם, שהוא
דרך אגב אחיו החורג של הברון, במצב הביטחוני הקשה. ירחיבו על העובדה שהוא שכר
צבא שלם של שכירי חרב והם אלו הפושטים על דרכי הסחר ממקום מסתורם שבמערות הבזלת.
איך הם יודעים זאת? והם הם בכל זאת יודעים למה לא סיפרו לנציגי הצבא? זאת פשוט
שיחה שלא הגיוני שתתקיים, לכן היא צורמת, כל שחקן יזהה את מטרת המנחה מאחוריה
ואמינות הסצנה כולה תיהרס. בקיצור, הניצבים בעלילה צריכים לפעול ולדבר בצורה
טבעית והגיונית ולא למלא שליחויות מטעם המנחה. החוק השני שחל על החשיפה הוא
ההדרגתיות כלומר הקפדה על כמות המידע הנמסר לדמויות ועל העיתוי בו הם מקבלים
אותו. למרות שנוח מאד להוכיח את חשיבותו של עיקרון זה על בסיס דוגמה של עלילת
חקירה הוא נכון לגבי כל סוג של עלילה. בזירת הרצח הסדרתי הראשונה ימצאו רק כמה
רמזים קטנים כמו טביעות אצבע שלא יתאימו לדבר מתוך המאגר המשטרתי, איש לא הספיק
לראות את הרוצח, שיטת הרצח לא תוביל למסקנה חד משמעית השלב זה ופרופיל הקורבן לא
יאפשר ניתוח של פרופיל הרוצח כי עדיין לא נוצרה תבנית. נניח שביצוע נתיחה שלאחר המוות
תוביל לגילוי העובדה שלפני הרצח הקורבן הורדם בחומר הרדמה רפואי, פריט מידע
שיכול להיות רב משמעות ולכוון את חקירה אל חתך אוכלוסייה מסוים זכותך המלאה
כמנחה וכאחראי על המתח בעלילה לעכב את המידע אם אתה חושב שקבלתו בשלב מוקדם מידי
תפגום בהנאה. אז הפתולוג הראשי יהיה בדיוק בכנס בהוואי והסגן שלו לא יכול לשחרר
דו"ח בלי אישורו או שהוא חייב לשלוח דגימות לבדיקה בוושינגטון כי בעיר בה
הרצח התרחש אין את המכשור הדרוש. מובן שהעיכוב צריך להיות מוסבר בצורה הגיונית
אחרת הוא יפגום באמינות הסיפור אבל חשוב לא להסס להשתמש בו. לאחר שדנו בדרכים לחשיפת המידע
נוכל לדבר על השפעותיה ולמעשה להגיע אל העיקרון המרכזי החשוב ביותר ביצירת מתח
שהוא הפער שבין צפייה להתרחשות. כל מידע אליו נחשפות הדמויות גורם להן באופן
כמעט אוטומטי, להניח הנחות מסוימות ,לפתח צפיות מסוימות או להגיע למסקנות שעל
בסיסן הן יפעלו. אך המציאות הסיפורית תגיב בניגוד לצפיותיהן ותוכיח את הנחותיהן
כמוטעות. כך, למעשה, נוצר הפער שבין צפייה להתרחשות שהוא המרכיב הבודד המשמעותי
והחזק ביותר ביצירת מתח בעלילה. פער זה הוא הגורם לקוראים
להמשיך להיות סקרנים לגבי המשך העלילה, להמשיך לנחש את כיוון התקדמותה ובעלילה
טובה להמשיך ולטעות בכך. יצירת פערים אלו היא למעשה תפקידו העיקרי של המנחה
במהלך המשחק. איך עושים זאת? ראשית אנו חייבים להיכנס לנעליהן של הדמויות אותן
אנו רוצים להפתיע כלומר להבין את אופי מדמות ולהכיר את עולם הידע שלה אבל גם
במידה מסוימת את אלו של השחקן המשחק אותה. למרות שמשחק תפקידם כמו בכל יצירה
אחרת יכול להיות ולפעמים אפילו רצוי שהיה פער בין הידע של הצופה לבין זה של
הדמות או במקרה שלנו בין השחקן לדמות שלו. במושג היכרות אני לא מדבר על
ניתוח פסיכולוגי מעמיק אלה בעיקר תשומת לב לקווי אופי או מחשבה עיקריים ולידע
בסיסי כמו היכרות עם תרבויות או מקומות. בהתבסס על ידע זה נוכל פחות או יותר
לצפות את תגובות הדמויות למידע אליו נחשוף אותם. המקרה של ספק פשוט תחשבו איך
אתם עצמכם הייתם מגיבים במקומם - זה עובד ברוב המקרים. נתחיל בקווי חשיבה משותפים לכולם, לרובנו אלא אם כן
אירוע מסוים שינה זאת (ואז המנחה ידע על כך) יש אמון מסוים ברשויות החוק ברמה שאנו מאמינים שהם חוקרים פשעים
במטרה ללכוד את הפושע לכן נופתע לגלות שאת שוד הבנקים הגדול ביצעה קבוצת בלשים. כאשר אנו פונים לשוטר אנו מצפים
שהוא ירשום את פרטי התלונה במקרה הטוב או יתעלם ממנה במקרה רע ,אם פתאום הוא
ישליך אותנו למעצר בעוון רצח
(אולי כי אנחנו מאד דומים לקלסתרון שדאגו להפיץ מבעוד מועד) נהיה מאד מופתעים.
באותה מידה אנו נוטים לחשוד או לפקפק יותר בטיפוסים מסוימים ובאופן כללי לחשוב
בצורה סטריאוטיפית במידת מה. דוגמה מעולה לכך היא הסרט "החשוד
המיידי", בה הכותבים ניצלו את ההנחות שאנו מבצעים באופן טבעי ובחרו את אדם
הכי פחות צפוי לתפקיד הנבל. ולאחר שלאורך כל הסרט הציגו אותו כיותר ויותר חלש כך
התעצמה הפתעתנו בסיום. דוגמאות כך היא הנטייה הטבעית
של חלקנו להניח שגבר הוא זה שמקבל את ההחלטות ולכן נחשוד בו קודם, לסמוך על מי
שעזר לנו בעבר מבלי באמת לתהות על קנקנו, להניח שהאדם השוכר את שירותנו הוא
ה"איש הטוב" בעלילה, וכו'. במקביל ישנן הנחות שינבעו מאופי הדמות, אדם
גזעני יטה לחשוד באופן מיידי בכל מי אינו משתייך לקבוצת הגזע שלו ומה שיותר
חשוב, לפעמים יתעלם ממידע המצביע על ההפך. גיבור שלא התחנך בגינוני הטקס של
האצולה לא תמיד ישכיל להביל בין נימוס, חנופה מתוך אינטרסים או חברות כנה במפגש
שלו בני חצר המלכות. הספרות גילתה הרבה לפני הפיסיקה
שהזמן אינו ליניארי או אחיד ושכמו כל ממד אחר ניתן לנוע בו לכל כיוון ובמהירות
משתנה. ניתן להעביר חודשים של מסע ימי משעמם במשפט אחד אם רוצים ואפשר לנהל
דיאלוגים חשובים או קרבות מתוך הקפדה על כל שניה בזמן המציאות הדמיונית. המנחה
יכול על פי רצונו להאט או להאיץ את קצב התקדמות עלילתו בהתאם לאפקט הרצוי או
לעוצמת המתח שהוא רוצה ליצור. קצב התקדמות מהיר במיוחד פשוט יקדם את העלילה
בקפיצה הלאה, קצב בו זמן מציאות שווה לזמן מציאות דמיונית יוכל ליצור דרמה ומתח.
לעיתים מנחים מנצלים יכולת זו
רק באופן חלקי ומאפשרים לשחקנים זמן ארוך לחשיבה גם כאשר לדמויות שלהן יש רק
שברירי שניה להחלטה. אם אתם רוצים ששחקנים יחושו את הלחץ והמתח של הסצנה הפעילו
עליהם את אותם לחצים שמופעלים על הדמויות. פשוט תגבילו את זמן התגובה שניתן להם
ותדרשו מהם לשלוף תגובות מהמותן. כמו סיכון, לחץ זמן הופך כל סיטואציה להרבה
יותר מעניינת. כדי ליצור את לחץ הזמן גם המנחה נדרש להעלות את הקצב ההתרחשות
לתאר יותר דברים שקורים במקביל ורצף אירועים המשתנה במהירות. כדי להעצים את משמעות הזמן
ההולך והאוזל ואת המתח ניתן להוסיף לסצנה אלמנט קוצב. משהו שנוכחותו שומרת את
השחקנים מאד מודעים לזרימת הזמן. הדוגמה הטריוויאלית היא שעון ובעיקר כשהוא
מחובר למנגנון השהיה של פצצה, אבל גם פתיל דלוק יעשה את העבודה. אין כמו סימני
הזריחה הקרבים כדי להמריץ ולהלחיץ את הערפד העצל והשאנן או שער אבן עצום שיורד
במהירות וחוסם את היציאה מהמבוך הנורא, בלוני חמצן שהולכים ומתרוקנים בלב הים או
הרגע בו נדלקת במטוס הנורית האדומה המעידה על מחסור בדלק. שליטתו של המנחה הזמן היא מעבר
להכתבת הקצב, המנחה יכול לבחור גם את כיוון הזרימה. למרות שבסצנה מסוימת כמעט
תמיד נתקדם אל העתיד דבר לא מונע מאתנו לתאר סיטואציות שהתרחשו בעבר היחסי של הדמויות – פלשבק. תאור
או משחק של קטע מילדות הדמות או אירועים מאוחרים יותר בעברה יכולים לשפוך אור רב
על התמודדותה עם ההווה או לעזור בהבנת האירועים המתרחשים וכמובן להעמיק את תפיסת
הדמות. למרות זאת לא הייתי עושה שימוש תדיר מידי בפלשבק בכיוון שגם כאשר הוא
בנוי היטב הוא כמעט תמיד פחות עוצמתי ממשחק בהווה כאשר העתיד בלתי ידוע. בפלשבק מתחלף המתח של 'מה עומד
לקראות?' במתח הנובע מהשאלה 'איך הדברים התרחשו?' שהרי אנו יודעים שהגיבור או
הדמות עתידה לשרוד את ההתנסות או להצליח במשימה לנוכח הסכנות אבל עדיין נהיה
סקרנים לדעת כיצד התנהלו האירועים שהובילו לתוצאה. לכן כאן ההפתעה, אותה אנחנו
בכל מקרה חייבים לספק, תהיה בדרך ולא בתוצאה. חשוב להדגיש הכניסה לעברה של הדמות
היא אלמנט בעל השפעה משמעותית על פיתוח הדמות ולכן צריך להיעשות בהסכמת השחקן.
אף שחקן לא רוצה שישנו את הקונספט של הדמות שלו. דגש נוסף הוא האיזון שבין מתח
להרפיה לאורך מפגש אחד שנמשך כמה שעות אין שום צורך להחזיק את השחקנים במתח
מתמיד. המצאות במצב של מתח לאורך זמן מאפשרת ההסתגלות למצב והאפקט הולך לאיבוד
לכן יש צורך הרפיה מדי פעם בדי לבנות את שיא המטח הבא. עילה מתוכננת היטב נראית
כמו מסע ברכבת הרים, רצף של עליות וירידות קטנות כאשר המגמה הכלילית היא עליה
במתח אל השיא המרכזי של הסיפור (climax) ולאחריו ירידה עד
לאפילוג שבסוף. עד איזון זה נדבר שוב כאשר נדון ביצירת רגשות בעלילה שהוא נושא
המאמר הבא בסדרה. |
|