בניית מערכות: I Did it my way…

מאת: זיו קיטרו וגליה פסי.

 

בכתבות עבר של דימונס הובאו טכניקות ודרכים לבנות עולמות ועלילות. פורסמו כתבות על בניית דמויות ובחירת ייעוד לכל אחת על מנת לשלבה בעלילה. דובר על שימוש במוסיקה, על סגנונות הרצה ועל שחקנים. נכתבו גם כתבות על העולם שמעבר לדמויות בתוך "המציאות הדמיונית" בה אנו משחקים.

למעשה חברי לעיתון כתבו כבר את הדרך שלהם ליצירת מערכה בתוך העולם הזה שאנו יוצרים. ובכן, גם לי יש מה לומר בנושא ולכן אנו פה היום J

 

לפני שנמשיך חשוב לי לציין שזו הדרך בה אני בונה את העלילות שלי.

מה שאני מציג בפניכם היא דרך המחשבה שלי ורעיונות בהם אני משתמש כאשר אני נוגע בנושאים שונים.

אלו קווים כלליים שיכולים לשמש בכל מערכה ולאו דווקא מערכה או עולם מסוימים.

זה מאוד משונה להעביר צורת מחשבה אל הדף אבל באותו זמן מעניין לנתח את דרך החשיבה שלך. אני מקווה שתמצאו את החומר מעניין ומועיל.

 

בניית מערכה היא לא דבר של מה בכך. יש צורך בהשקעה מרובה לפני ובמהלך ההרצה. בניגוד להרפתקות חד פעמיות אותן ניתן לאלתר, בטווח הארוך אין דרך בה תצליחו להתחמק מניירת. שמות של אנשים, של מקומות, של חפצים. הפניות לדברים שהתרחשו, משימות קטנות שקיבלו חלק מדמויות במהלך המערכה... אם רוצים להריץ משחק טוב כדאי שתהייה השקעה בתכנון משחק.

 

כדי להקל על העברת הרעיונות אני מביא כאן את המערכה בה שיחקנו, חברי ואני, בשנה האחרונה בתור דוגמה. המערכה במלואה תצורף לכתבה האחרונה בסדרה כקובץ להורדה לכל מי שירצה לבחון אותה ו/או להנחות בה. אלו מכם שמעוניינים אולי לשחק במערכה הזו עדיף שישאירו את הקריאה למנחים שלהם.

 

הכל מתחיל בתמונה

הדבר הראשון שמתחיל מערכה הוא רעיון. רעיון סביבו אנו בונים את כל העניין. במקרה שלי הרעיון בא לרוב בתמונה. לפעמים אלו תמונות שאני רואה בעיתון או בטלוויזיה ולפעמים אלו תמונות שעולות לי בראש בגלל מוסיקה או משפט שמישהו אומר.

לא משנה מהיכן אתם לוקחים את הרעיון הבסיסי, חשוב לזכור שלא כל רעיון יכול להפוך למערכה שלמה. יש רעיונות שפשוט לא עובדים על יותר ממשחק חד פעמי או משחק של שניים שלושה מפגשים. כדי לדעת אם רעיון יהיה טוב למערכה עלינו להיות כנים עם עצמנו.

 

מדוע חשובה כנות ויושר אישי? כי אנחנו עומדים לשאול את עצמנו הרבה מאוד שאלות לגבי התמונה הזו שעלתה לנו בראש ואם לא נהייה כנים אנו עלולים להוליך את עצמנו שולל ולהביא לחברינו למשחק תוצר שאינו טוב כפי שהוא צריך להיות במקום סיפור מהנה למשחק נביא משהו שהוא צל של משחק, העתק של סיפורים שקראנו או ראינו.

אז כיצד מחליטים אם התמונה הזו, הרעיון הבסיסי הזה, שווה את ההשקעה שבהפיכתו למערכה?

 

הדרך פשוטה מאוד, אנו שואלים שאלות. שאלות בסגנון "כיצד נוצרה הסיטואציה הזו? מי הנפשות הפועלות? מה כל אחת רוצה? לאן זה יכול ללכת?" אלו שאלות בסיסיות וחשוב שישאלו. אחרי שנענה לשאלות הללו נקבל תשובות שצריכות לעורר עוד שאלות. תהליך זה של תשובה ומענה מובילים, אותי לפחות, לאורך כל המשחק. כל רעיון נוסף שיש לי, כל סיטואציה חדשה שנוצרת, כל דמות שאני בורא לעולם הזה עוברות תחקור. כך אני יכול להיות בטוח שתתפתח לי עלילה מעניינת ולא שבלונית.

 

אם הצלחתם לפתח את התמונה הלאה מעבר למסגרת הקטנה איתה היא באה, יש לכם רעיון מערכתי ביד. וכשאתם בטוחים שזה הדבר האמיתי אז מתחילה העבודה האמיתית.

 

המערכה שלי התחילה כאשר שמעתי שיר שדיבר על משחק קלפים בין השטן לאלוהים על נשמתו של בן אדם שנמצא על ערש דווי. מייד זינק לי לראש הרעיון הפשוט לפיו אכן היה משחק כלשהו בין השטן לאלוהים והשטן רימה, על כף המאזניים הייתה הבריאה כולה.

זו תמונה מאוד בסיסית, מסקרנת אך דורשת המון עבודה לפני שתהפוך למשהו מעבר למסקרן גרידא.

כעת התחלתי לשאול את עצמי שאלות שעלו לי בראש.

כיצד הצליח השטן לרמות את אלוהים? מתי התרחש המשחק הזה? מה אורך התקופה בה השטן שולט? האם אלוהים ויתר על הבריאה בצורה פשוטה כזו?

 

התשובות עלו במהירות.

ראשית ידוע שכל דבר שמתרחש בבריאה מתרחש בידיעתו המלאה של האל, לפי הנחת בסיס זו ברור שאלוהים ידע על מעשה הנבלה של השטן ואולי אפילו הביא את המשחק למצב בו השטן יוכל לרמות. המשחק עצמו התחולל לפני שנים ספורות והייתה תקופה בה אף אחד לא שלט ממש. אלוהים נעלם, המלאכים החלו לנהל את העניינים והשטן החל במגעים הראשונים להעביר את השלטון לידיו.

 

האם אלוהים ויתר על הבריאה? לא, ברור שלא. הרי הכל חלק מהתוכנית. אבל אלוהים כן מכבד הסכמים, בצורה מסוימת, מה גם שהוא סידר את כל העניין בצורה כזו כי הוא רצה לחוות משהו דרך הבריאה הזו שהוא יצר. מסיבה זו אלוהים כן עוזר לבריאה שלו אבל הוא עושה זאת מאחורי הקלעים, מפעיל את דמויות השחקנים.

 

כאן אנחנו צריכים להיות סגורים על סוג העולם שלנו, המיתולוגיה והאמונה השוררת בו, דרך החיים והפולקלור הכללי. ככל שנדע יותר על הדברים הללו נוכל ליצור מערכה מגוונת ומעניינת יותר ואחת שלא יהיו בה חורים.

הרעיון עדיין גולמי מאוד ואין בו עלילה, רק רקע לדברים שעומדים לבוא.

על מנת ליצור מרחב לסיפור עלינו להחליט מה הסיפור עצמו? כיצד הוא מתפתח דרך דמויות השחקנים? ולאן אנחנו הולכים עם הסיפור הזה?

 

לאן הולכים מכאן?

אני אישית אוהב לחלק את המערכות שלי למקשות של סיפורים, במקרה הזה שלוש מקשות. כל מיקשה מתרכזת בסיפור אחד, כל השלוש יוצרות את העלילה שחושפת את הסיפור האמיתי. חשוב לחלק את הסיפור, לדעתי לפחות, למספר חלקים על מנת שיהיה מספיק זמן לשנות דברים ולהתאים את המערכה לכיוונים אליהם השחקנים יבחרו ללכת ולרעיונות חדשים שנרצה לחקור תוך כדי הרצה.

 

דבר אחד שחשוב לי מאוד ואני חוזר ומדגיש אותו תמיד הוא שכשמספרים סיפור חשוב שיהיה לנו מה לומר. אם אין לנו מה לומר עדיף שנשתוק ולא נחלל את האוויר בהבלים. יכול להיות שתרצו לחקור את מגוון הרגשות שיש לדמויות העומדות מול סיטואציות קיצוניות. או שתרצו לספר סיפור בו הדמויות הן חלק מקנוניה. או אולי משחק הנוגע בתחומי הפראנורמלי. יהיה הסיפור שתבחרו לספר אשר יהיה, חשוב שתתרכזו בקו העלילה הזה ולא תסטו ממנו יותר מידי.

 

במערכה הזו רציתי לתת לשחקנים שלי הזדמנות לשחק דמויות מכל סוג שירצו. "ההגבלה" היחידה שיצרתי היא שכל אחת מהדמויות חייבת לגעת בעולם העל טבעי בצורה כזו או אחרת. הם יכלו לבחור לשחק ערפדים, מלאכים, מכשפים, משני צורה, פיות, את המלך ארתור שנמצא בחופשה באמריקה או משיח אמת. יד חופשית.

מעבר לרצון שלי לחקור את הצד האנושי של הדמויות דרך מסננת על טבעית רציתי לבחון את היכולת שלי לשלב דמויות שונות כל כך בעלילה אחת.

התוצאה הייתה מעניינת ביותר.

 

הסיפור המרכזי, כפי שהצגתי אותו לשחקנים, הוא שהעולם נראה כאילו הוא מתעורר לעידן חדש. כל מי שעוסק בצורה אמיתית בעל טבעי יכול להבחין שדברים משתנים, רק לאחר שיצרו את הדמויות שלהם גילה כל שחקן מה הם הדברים הידועים לו. ידעתי שאני עומד לספר סיפור פנטסיה מודרנית המלווה בהמון צדדים אפלים ובקנוניה אדירה. ידעתי גם שיהיו המון מקומות פסיכדליים, המון רעיונות ביזאריים. אומר כבר עכשיו שלא כל הרעיונות נכנסו. היו כאלו שלא התאימו והיו רעיונות שפשוט נפלו עקב פעולותיהם של השחקנים.

 

בתור מנחים וכותבי העלילה עלינו לזכור שההנאה היא של שני הצדדים ולכן חשוב להיות גמישים כל הזמן ולדעת לוותר על רעיונות לא חשוב כמה הם טובים ולשמור אותם בצד לזמן אחר. לעיתים רעיון, יהיה טוב ככל שיהיה, יכול להרוס את כל המשחק שבנינו כי הוא פשוט לא מתאים וכפיית הרצון שלנו על הדברים מביאה את השחקנים למצב של תסכול ואת המשחק לכישלון. חשוב לתת לרעיונות של השחקנים לא להיות למכשול אלא לעזר ביצירת עלילה מלאה ומעניינת יותר.

 

לאחר שהיה בידי המידע הבסיסי למערכה ישבתי והתחלתי לכתוב את הסיפור תוך שאני משתמש בידע שסיפקו לי השחקנים על דמויותיהם.

השחקנים הצטרפו אחד אחרי השני למשחק כאשר המפגש הראשוני כלל דמות של מלאך מוות ודמות של "צייד" (צייד ערפדים שייעודו מלחמה בכל כוחות אפלים שיקומו כנגדו ונגד העולם). כל אחד סיפר לי את הרקע שלו ומה המטרות שלו. את הפרטים הללו ארגתי אל תוך המשחק.

 

זה דבר חשוב נוסף לדעתי, בניית הסיפור ההתחלתי תוך כדי התמקדות בדמויות ובדרכים שהן יכולות להוסיף לעלילה.

דמות נוספת הצטרפה לאחר תחילת המשחק (מפגש שני), מכשף הפועל בדרכי המסורת אוריינטלית. דמות זו הוסיפה המון לעלילה והשתלבה בה באופן מושלם (בכתבה הבאה).

עבורי ההקשבה לשחקנים ולדמויות שלהם הופכת את המערכה לחיה יותר ואני מקפיד לתמרן כל הזמן בין הסיפור שאני רוצה לספר ולמרחב החשוב כל כך לדמויות להתפתח בו.

 

אז כעת פיתחנו תמונה ראשונית לסיפור ראשוני ושילבנו את הדמויות.

מה קיבלנו?

קיבלנו את הבסיס עליו נפעל וממנו נגדל. אבל עדיין אין סיפור נכון? כאן אנחנו צריכים להתחיל ולחשוב על הסיפור שלנו ומה אנחנו רוצים לספר.

במקרה האישי שלי המקשה הראשונה נועדה עבורי לפתוח לדמויות את העולם המוזר אותו בניתי. רציתי לתת להם טעימה מהמרחב האין סופי שהם עומדים לפניו. המקשה הראשונה, מבחינתי, צריכה הייתה להיות כאוטית, מטורפת וביזארית ככל האפשר.

נראה לי שזו דרך נפלאה לבנות לשחקנים ציפיות (אותן נשבור בהמשך) וכיוון (אותו נשנה ללא הרף).

 

אנחנו יכולים להריץ סיפורים שונים בתוך המקשות שבנינו. סיפורים שיפתחו את הקשרים בין הדמויות יהיו החשובים ביותר בתחילה. סיפורים שיכריחו את הדמויות לפעול יחד שיצרו מטרה משותפת. הסיפורים, חשוב לציין, חייבים להיות בעלי היגיון פנימי והיגיון מקשר לעלילה הגדולה.

אז מה טוב יותר מאשר רצח?

 

רציחות משונות שיעוררו את תשומת הלב של "צייד" ומלאך מוות. "צייד" שרק החל להתעורר ולגלות את עצמו ומלאך מוות שבשנים האחרונות לא מצליח ליצור קשר עם האל ויודע ששערי גן עדן סגורים וחתומים למלאכים שאינם נמנים עם המסדרים הגבוהים. יש לציין שזהו מלאך מוות ולא מלאך המוות. אנחנו לא צריכים לדעת הכל כרגע, כפי שציינתי אנחנו רק בהתחלה של התהליך ואנחנו רוצים לתת לדברים לזרום.

 

סיפור ראשון

לפני שכתבתי את כל העלילה והפרטים הרבים, לפני שישבתי ממש לתכנן רציתי שתהייה לי ההתחלה. רציתי שבידי יהיה הסיפור הראשוני בו יפגשו הדמויות. בראש הדף רשמתי את הדמויות הפועלות:

אמיר –  ג'ון ווילסון  18/3/1970

ניר – סטיב 6/9/802

התאריכים, אגב, הם תאריכי הלידה של הדמויות.

אז התחלתי לכתוב את ה"משימה" הראשונה שלהם. הרצח עליו חשבתי.

זוהי הפסקה הראשונה שכתבתי עבור המקשה הראשונה:

 

פגישה א

הרוצח הוא "צייד" שהתחרפן לגמרי. הוא ספרדי. הוא החליט לחסל אנשים אשר יש להם קשר לישו. לא רק נראים כמוהו אלא גם מכילים חלק מנשמתו.

הוא לוקח לשלושה הראשונים את רגליהם: ימין שמאל ימין. ברצח הבא נלקח הראש אבל נמצאו תמונות בדירה שהוכיחו למשטרה שאכן מדובר באדם דומה לשאר הקורבנות.

הפצעים הם פצעי חרב (טמפלרית אשר תינתן לג'ון ווילסון בנקודה מסוימת) ברצח הרביעי הרוצח מחכה וצופה בזירת הפשע. ג'ון (אם הוא צופה בשידור) יחשוב שהוא מוכר לו – זיהוי על חושי של "ציידים".

 

המון מרחב למשחק, מעט דברים מוגדרים. וכפי שאתם רואים ישנו סיכוי שג'ון לא יפתח את הטלוויזיה ולא יראה את דמותו של אותו "צייד" מטורף.

אכן, הדמות פספסה את השידור המדובר, יותר מכך, הרצח לא היה מה שקירב בין הדמויות. אבל הרציחות התרחשו בכל מקרה, הן היו ברקע ובסופו של דבר ג'ון ראה את דמותו של הצייד הספרדי רק כאשר זה נלכד.

 

תוך כדי משחק ראשון (שהיה מאולתר וזאת על מנת שכולנו נוכל לגשש באפלה וליצור ממנה את המשחק שלנו) נפגשו השניים כאשר עקב ג'ון אחרי אלמוני משונה. כאשר נכנס לסמטה, בעקבות האיש, נתקל ג'ון בסטיב (המלאך מוות) שטיפל באלמוני וכך נוצר הקשר הראשון. חושיו החדים של המלאך גרמו לו להבין שג'ון אינו אדם רגיל והוא החליט לעקוב אחריו.

זו הייתה הפגישה, לא יכולתי לתכנן זאת טוב יותר.

 

תוך כדי משחק חשבתי על דברים שחשוב שיקרו, על אויבים אישיים שיהיו לכל אחת מן הדמויות. עבור סטיב מצאתי אויב שמאוחר יותר יהפוך לגורם חשוב מאוד בעלילה הנוזלית עדיין שהייתה בידי.

זה מה שכתבתי בהמשך הפסקה:

שד אינדיאני מעוות תוקף את סטיב ונעלם במערבולת שחורה, הוא נעלם לאחר שנפגע ע"י המלאך אך לא נראה שהוא מת. המקרה הזו מדליק למלאך נורות אדומות והחשד שקיים בו מזה זמן רב עולה ומתחזק.

 

אבל הייתי זקוק לעוד. רציתי לתת להם כמה שיותר טעימות וכמה שיותר מהר במשחק אחד. אז עלה הרעיון הבא: לתת לג'ון לטעום עוד מן העולם המוזר הזה אליו הוא נפתח. החלטתי להתרכז בג'ון דווקא בגלל שהוא נפתח אל העולם הזה המשונה שקיים במקביל לעולם הרגיל. דמות המלאך מודעת לדברים ולכן לא הייתה שימושית עבורי להציג לשחקנים את שקורה.

 

מישהי, בחורה בלונדינית שהיא בת אלמוות טובה, "ציידת" בעברה שזכתה באלמוות על מנת שתוכל להמשיך בתפקידה. כרגע היא לא תדבר ולא תיצור קשר אבל היא קלטה את ג'ון וסטיב ויודעת שמשהו עומד להתרחש.

 

זו הייתה פסקה נוספת שכתבתי. ג'ון הרגיש שמשהו לא בסדר בבחורה הזו שהופיעה במסעדה אותה הוא מנהל ובה ניהל ויכוח עם סטיב שהופיע לו משום מקום.

זכרו, הפגישה הראשונה שייכת לשחקנים. הם בונים את האישיות של הדמות שלהם, חוקרים את הרגשות וצורת הראייה של הדמויות. אני רק זורק להם כדורים ונותן להם לשחק, רושם את ההערות שלי בצד, הערות שיעזרו לי לבנות את הסיפור האמיתי.

 

בזמן השהות במסעדה גילה סטיב שאחד העובדים של ג'ון הוא ערפד. כאשר הסב את תשומת ליבו של "הצייד" הצעיר לעניין פיתח ג'ון דיאלוג עם הערפד-מלצר. דיאלוג זה הכניס לעלילה את בלייק, ערפד צמחוני שחי מדם הבשר שבמקררי המסעדה.

וזו השורה האחרונה שרשמתי לגבי הפגישה הראשונה:

בלייק, הערפד הצעיר, הופך להיות מודיע של ג'ון.

 

התכנונים לפגישה הראשונה בוטלו, דברים יצאו משליטה וזה שימח אותי מאוד, באמת. העלילה קיבלה כיוון חי ודינמי, הדמויות הפכו אמיתיות.

זה מה שחשוב לי כשאני בונה מערכות, שהכל יהיה חי ואמיתי.

הדבר היחיד שחשוב שיהיה לנו על מנת שנוכל לאלתר את הדברים היא הכרה מלאה של העולם שלנו (ועל כך דובר בכתבות אחרות – אומר רק זאת, שבמקרה הזה בניתי את עולם המשחק על עולמנו שלנו תוך כדי הוספת העולם האחר: מלאכים, שדים, אלוהים, שטן, אלים עתיקים, כישוף וקסם).

 

כעת השחקנים עזבו לביתם ואני נותרתי ובידי המון חומר על הדמויות וכיוונים חדשים לפתח את הסיפור.

אגב. כעת רשמתי את שמם של הדמויות החדשות: בלייק ובת האלמוות. והתחלתי לרשום בקווים כללים מי הם ומה הם רוצים. לכל אחד תפקיד בעולם ושולי ככל שיהיה הוא עלול להשפיע הלאה במשחק. אני אוהב לעקוב אחרי חייהם של כל האנשים החיים בעולם הדמיוני שלי לעולם אין לדעת מתי יצטלבו דרכיהם שוב.

 

אומר כעת שבלייק הלך והתפתח והפך לדמות "עגולה" מהר מאוד. בת האלמוות נותרה דמות "שטוחה" ושימשה אותי רק פעמים ספורות בכדי לתת טעם לסיפור. זו דוגמה לרעיון שהשתנה והתפתח תוך כדי משחק.

בפגישה הבאה צורפה הדמות השלישית, מוסיקה הפכה להיות חלק חשוב בפגישות, והסיפור קיבל את הכיוון הראשוני שלו, המקשה הראשונה הלכה ולבשה צורה.

 

 

נסיים  כאן את החלק הראשון, לא לפני שנעשה סקירה נקודתית של הצעדים לבניית מערכה:

 

1.      רעיון שעולה. תמונה ראשונית של הסיפור שנספר.

2.      פיתוח הרעיון ע"י שאלות ומענה כן עליהן.

3.      חשיבה על עולם מתאים למערכה והכרות אינטימית עם העולם הזה.

4.      מציאת שחקנים מתאימים והחלטה על סוג דמויות.

5.      הקשבה לשחקנים בזמן בניית דמותם.

6.      בניית סיפור ראשוני שיחבר בין הדמויות, סיפור שייתן את הטון למערכה כולה, יבהיר לשחקנים מה קורה ויהיה חופשי וכללי מספיק על מנת שלדמויות יהיה מרווח נשימה ופעולה.

7.      כתיבת שמות השחקנים ודמויותיהן.

8.      כתיבת הרעיונות לפגישה הראשונה תוך כדי המשך השאלון הפנימי על מנת ליצור סיפור טוב ואמין.

9.      משחק ראשוני בו אנו עוקבים אחרי המתרחש ורושמים הערות לגבי פעילותן וסגנונן של הדמויות.

10. סיכום כל שהתרחש במשחק, חשיבה על הסיפור המלא שלנו.

11. תכנון הפגישה הבאה תוך כדי נתינת תשומת לב למעללי הדמויות של השחקנים והדמויות שלנו המנחים.

12. רשימת דמויות מנחה חדשות שנכנסו למשחק וקווים כללים לדמותן.

 

נ.ב:

אשמח לקבל תגובות על הכתבה הזו. כמו במערכות שלי, העתיד תלוי בי ככותב ובכם כקוראים.

בכתבה זו מסתתר לו עקרון תורת הכאוס. בין הקוראים שיעלו על העיקרון ומיקומו המדויק יוגרל קורא שלא הצליח.

 

שלכם,

זיו.