מלאכת האורג

יצירת רגשות באמצעות העלילה

מאת: אבי סבג

 

המסך ירד על בימת העץ הקטנה, המיית הכינורות שככה אט אט והותירה אחריה דממה. מאחורי הקלעים הזדרזו חברי התיאטרון הנודד להכין את התפאורה למערכה הבאה, אך הדרמה האמיתית התרחשה מצדו השני של המסך. הייתה זו עירם של כורי פחם קשי יום שפניהם כמו גולפו מהסלעים מהם הוציאו את לחמם. אנשים נוקשים שהניחו לרגע אחד של קסם לחדור אל נימי נפשם ולהוציא מים מן הסלע. ולנוכח ייסורי הגיבור לא נותרה לחי אחת יבשה באולם כולו...

 

לאורך חיינו אנו נחשפים לאין ספור סיפורים ממקורות שונים ומשונים. רובם חולפים לידנו ללא השפעה, חלקם מצליחים לעניין אותנו, מיעוטם אפילו מצליחים לעורר בנו מחשבות ותהיות. אך הסיפורים אותם נזכור, החוויות שיחרטו בזיכרוננו ויותירו בנו חותם אמיתי, הן אלו שהצליחו לעבור את מחסום האינטלקט הקר, ממש נגעו בנו וממש ריגשו אותנו. בעיני, זו ללא ספק פסגת השאיפות של יוצר הסיפור וכוחו הגדול ביותר. סיפורים שניחנו ביכולת לגרום לאחר לצחוק, לבכות או לפחד כשהוא נחשף אליהם הם שיא היצירה הסיפורית. במאמר זה אנסה לסקור את אותם מרכיבים המקנים לסיפור את העוצמה המופלאה הזו.

 

התנאי הראשוני להתעוררות רגשות אצל הקורא הוא היכולת של הגיבור ליצור הזדהות עמו ולגרום לקורא לחוש אמפתיה כלפיו. אמפתיה, בניגוד לסימפתיה, אינה איזושהי אהבה או חיבה לדמות אלה רק תחושה מסוימת של דמיון, הזדהות, זיהוי של זיק חבוי של אנושיות שנמצא בגיבור ומשותף לכולנו. באופן זה הקהל יכול להתחבר גם לגיבורים שבאמות מידה אובייקטיביות הן מפלצות. חניבעל לקטר מ"שתיקת הכבשים" הוא דוגמה מצוינת לכך, אחרי הכל מדובר ברוצח סידרתי פסיכופט ולמרות כל זאת עדיין הוא מצליח לעורר בנו הזדהות כלפיו.

 

ההזדהות גורמת לנו להשעות את השיפוט שלנו או לקבל על עצמנו מערכת שונה של ערכי מוסר וחוק. אנו נסכים שהגיבור ינקום, ייקח את החוק לידיים ובעצם יעשה ככל העולה על רוחו בתנאי ששכנעו אותנו שבעולם בו הסיפור מתרחש אין דרך אחרת או שבמצבו של הגיבור לא היו לו ברירות אחרות. ברגע שנוצרה הזדהות בנינו לבין הגיבור העלילה מתחילה להשפיע עלינו באופן אישי. אנו מציבים עצמנו בנעליו של הגיבור וחווים את קורותיו בעוצמה המעוררת בנו רגש אמיתי. אנו באמת חוששים לחיו כשהוא מתהלך בבית החשוך ורדוף הרוחות, באמת שמחים כאשר נערת חלומותיו משיבה לו אהבה ונושמים בהקלה אמיתית כשהוא מצליח, ברגע האחרון, לפרק את הפצצה.

 

בספרים וסרטים יצירת הזדהות היא משימה לא קלה הדורשת מחשבה מעמיקה מצד היוצר,

בעיקר כשהוא מנסה להציג דמות מורכבת ושנויה במחלוקת. במשחקי תפקידים לעומת זאת

הגיבורים נוצרים ע"י השחקנים ולמשך התנהלות הסיפור הם הופכים לגיבורים עצמם לכן המשימה שלנו קלה יותר לשם שינוי. העובדה שהגיבור הוא פרי יצירתו של השחקן וברמה כלשהי מהווה התממשות של רצונו כבר יוצרת קשר ראשוני חזק בינם. בכך אני לא בא להפחית מחשיבותו של העיקרון או מאחריותו של המנחה, אין ולא יתכן רגש ללא הזדהות, אלא שתחילת הפתרון נטועה בשלבים שקודמים לסיפור, שלבי בניית הדמות.

 

אין לי כל כוונה לחזור על תילי התילים שנכתבו בנושא בעבר, רק להדגיש למנחים ולשחקנים שכאשר הם יוצרים את הדמות הם צריכים לוודא שהתוצר הוא משהו שהם יוכלו להזדהות איתו. נחמד לשאוף לשחק ערפד אבל האם בכנות תוכל להזדהות עם יצור שלצורך מחייתו דן בני אדם למוות? אם אתם מסוגלים, צפויה לכם חווית משחק מרתקת, אם לא פשוט עדיף לוותר. שימו לב שאתם מכניסים לדמות מספיק אנושיות, די עומק ואמינות שכאשר היא תעבור חוויה תוכלו באמת להתחבר אליה, להזדהות עם רגשותיה ולחוש אותם בעצמכם. בעניין הזה אין תחליף למחשבה, כנות, השקעה ומעט הכרות עם עצמכם.

 

מכאן ואילך הכדור חוזר לידיו של יוצר הסיפור, במקרה שלנו המנחה. אין שום ספק שהמשימה לעורר רגש כלשהו בשחקנים בתנאים של משחק תפקידים אינה פשוטה. במיוחד כאשר לא מדברים על תחושת פחד במערכת אימה שבה השחקנים מגיעים מוכנים ונכונים לפחד. המנחה שהחליט לרגש את שחקניו אומנם יוצא לים סוער, חשוך ולא ממופה, אבל עדיין עומד לרשותו מצפן רב עוצמה – הוא עצמו. תמיד תבחנו את השפעת רצף העלילה על עצמם, התגובה שלכם תשקף ברוב המקרים את זו שתקבלו משחקנים שלכם. מה שיפחיד אתכם יפחיד את השחקנים, מה שיעלה גיחוך על פניכם יצחיק אותם ומה שיעציב אתכם יעלה לחלוחית גם בגרונם. מובן שזה לא אבסולוטי אבל זה המדד הטוב ביותר העומד לרשות יוצרים באשר הם.

 

הכלל הראשון ביצירת רגש הוא נגיעה ישירה ואישית בדמות. תעביר את הדמות עצמה דרך חוויות ותהליכים המשפיעים עליה ועל האנשים הקרובים ויקרים לה. תחשוף אותה לסכנות ואתגרים שנבנו במיוחד עבור הרגשיות והחולשות שלה. תפגיש אותה עם אנשים וזיכרונות מהעבר שהיא התאמצה לשכוח, תגרד ותחשוף פצעים שרק סיימו להגליד בנפשה. בין בני הערובה תימצא אישתו האהובה של הגיבור, בכדי להצליח במשימה יהיה עליו לחזור אל אותם הג'ונגלים בהם כל חבריו לנשק נטבחו לנגד עיניו, הוא יאלץ להכיר בכך שחברו הטוב ביותר ערק לצד האויב והדרך היחידה לשרוד היא להתכחש לחברותם.

 

השתמשו בכל מה שהרקע של הדמות מאפשר לכם וחשוב מזה דאגו מבעוד מועד (בשלב בניית הדמות) שיהיה לכם במה להשתמש. האפקט הנוצר הוא כפול, ברמת משחק, התפקידים אתם יוצרים רצף אירועים אליו הדמות אמורה להגיב בעוצמה רבה יותר וברמת המשחק הכולל אתם נותנים זמן באור הזרקורים לדמות ספציפית דבר שבטיח את ההנאה של השחקן המשחק אותה. בעניין זה הכלל פשוט כלל שתשתמשו בתכנים אישיים יותר לדמות, תערבו אנשים יקרים וחשובים לה יותר או תדרכו על עצבים חשופים יותר ככה תשיגו רגש חזק יותר.

 

העיקרון השני הוא הפשטות, בניגוד לגירויים האינטלקטואליים שיוצרים את המתח והעניין בהם נדרש תחכום ומקרויות כאן דווקא החזרה לאמיתות האנושיות הבסיסיות היא המפתח. כולנו מגיבים בעוצמה לסיטואציות המעמידות במבחן כוחות כמו אהבה, חברות או נאמנות. מצבים בהם אנו מפיקים מהגיבור הקרבה, דבקות במטרה או התעלות מעל מגבלותיו תמיד יעוררו רגש. בניה נכונה של מצבים המדגישים חוסר צדק, ניצול של חולשות, רודנות או חוסר אונים יגררו כמעט תמיד רגשות מעורבים גם מצד המרשעות שבדמויות. רוב הדמויות גם יגיבו בצורה צפויה לתמימות של ילדים או חולשה של בעלי חיים ובייחוד כאשר סכנה מרחפת מעל ראשיהם.

 

לפעמים מספיק להעמיד את הדמויות בפני לחצים וסכנות בכדי לדחוף אותם למעשה גבורה והקרבה אך לעיתים צריך להעמיד אותם בפני דילמות קשות המזעזעות את יסודות האמונה שלהם או מכריחות אותם לבחור בין שני אנשים או ערכים יקרים  ללבם. זרוק לנהר את אהובתו של הגיבור יחד חברו הטוב ביותר ותאפשר לו להציל רק אחד מהם והנה לך דרמה במיטבה. הפגש את הלוחם עם הסייף שרצח את אביו והתפוצצות הרגשית בדרך, תכנן את הדלת כך שרק אחד יוכל לעבור דרכה ולמצוא עצמו לבד מול המפלצת, בנה את הגנות חללית האויב כך שרק מתקפת קמיקאזה תצליח לפגוע בה ולהציל את המצב וקבלת אלטרואיזם במיטבו.

   

בניה של שיא דרמטי ורגשי דורשת מיקוד בכל ממד, לכן היא מתרחשת בדרך כלל במקום אחד בזמן אחד ולמספר מוגבל של דמויות. כלומר אם נרצה להעצים את השפעת הרגע בו מגלים את הרצח נעשה זאת בחדר סגור, מבלי לאפשר לאנשים לצאת או להיכנס ומבלי לקפוץ לקווי עלילה מקבילים. אפשרות נוספת היא לחבר מספר גיבורים הנמצאים במקומות מסוימים באמצעות אירוע אחד גדול המשפיע על כולם. את פיצוץ ה- death star אפשר לחוות הן מחללית האם, הן מחלליות התוקפות והן ממרתפי הכוכב עצמו. למרות הניתוק הפיזי הקישור הרעיוני חזק מספיק ולמעשה על כולם עוברת אותה חוויה.

 

בכל מקרה עיקרון זה הקרוי "שלוש האחדויות" חייב להישמר אם מעונינים ביצירת רגש. בלעדיו קשה לעקוב אחד רצף האירועים, להרכיב את תמונת ההתרחשות ולגבש תחושה ברורה כלפיהם. באותה מידה ברגעים כאלה ננהל את המשחק בקצב של "אחד לאחד" עם המציאות הדמיונית מפני שכל שניה בהתרחשות היא בעלת משמעות והשפעה ולא נרצה לאבד אף אחת. העיקרון של שמירה על כמות מוגבלת של דמויות נועדה לאפשר לגיבורים לגבש עמדה רגשית כלפיהם ולהעצים אותה עד לשיא האפשרי. מיקוד השחקנים כמובן כולל גם הקפדה על רצף מתמשך של משחק תפקידים ללא הסחות והפרעות.

 

לסיכום יצירת רגשות היא מטרה חמקמקה אבל בעיני מבטאת את השיא בחוויה הסיפורית ובמיוחד במשחקי תפקידים שמאפשרים לחוות אותה בעוצמה שאף מדיום אחר לא מאפשר. מדובר כאן בחוויה ממקור ראשון הדברים קורים לנו, אומנם בתור דמויות הגיבורים אבל עדיין לנו כשחקנים. יש כאן פוטנציאל עצום להנאה שחשוב לנסות לממש אותו.כאמור,  הכלי החשוב ביותר העומד לימין המנחה הוא השיפוט הרגשי האישי שלו והיכולת שלו ליצור את המיקוד ברגע השיא, ולפנות לתכנים האישיים ביותר של הדמויות.