|
סוגי הרפתקות
מאת: אמיר
איתן ישנם סוגים שונים של הפתקות
ומערכות, והסוגים השונים האלו משפיעים רבות על סגנון המשחק והדמויות המשחקות בו. הרפתקה חד-פעמית
בקטגוריה זו נכללות ההרפתקאות
המורצות בכנסים לרוב או הרפתקאות הניתנות בסדנאות, למשל. מה אנחנו דורשים מההרפתקאות החד
פעמיות שלנו?- הן צריכות להיות קצרות ובעלות אופי כזה שאפשר לשחק אותן במקשה אחת
ושאינן מצריכות מפגשים נוספים. הן צריכות להתמקד יותר בסיפור ולא בפיתוח הדמויות
וזאת בשל העובדה שהדמויות צריכות להילמד על ידי השחקנים בזמן מועט וזמן המשחק עצמו אינו מאפשר פיתוח
דמויות באופן סביר שגם ישאיר זמן לשחק. ההרפתקות החד פעמיות, בדרך כלל, מכילות
רקע מועט מאד וזאת משום שאנחנו לא מעונינים לקיים מפגש קבוצתי לפני הכנס בו
המנחה יסביר על העולם שלו (למשל)- מספר הנתונים הראשוניים שהשחקנים צריכים לקבל
(ומעונינים לקבל) בזמן כנס או הרפתקה חד פעמית הוא מועט. אם נחשוב נבין שמשום
שההרפתקה אינה יכולה להסתעף יתר על המידה (בהמשך) אין סיבה שיופיעו אלפי נתונים
משום שרובם יתבררו להיות מאד לא רלוונטים. לרוב ההרפתקות החד פעמיות
מתאפיינות בתיאורים חריגים וקשים שזורקים את השחקן הישר אל תוך אווירת המשחק,
אוירה שהוא צריך להתעטף בה בזמן מאד מועט (כ-10 דקות) ולכן תיאורי נוף
טולקינאיים, תיאורי אימה קינגיים וכו' בדרך כלל מוצאים מכלל חשבון שעורכים את
נאום הפתיחה למשחק. לבסוף אפשר להוסיף בין מאפייני
ההרפתקות החד פעמיות את תכונת הליניאריות שבהן. הרפתקות אלא בדרך כלל בעלי מקדם
קיבוע מאד גבוה והן אינן יכולים להסתעף ולהתפתל. המטרה לכך היא שבכל זאת השחקנים
יגיעו לשלבים מאוחרים יותר במשחק ויהנו כמה שיותר מעצם ההתקדמות שלהם. שחקנים
שיוצאים ממשחק בו הם בקושי התקדמו הלאה ב"כיוון הנכון" הם שחקנים
מאוכזבים, ברוב המקרים. ניקח את כל האמור בחשבון ונוכל
לשרטט פרופיל של הרפתקה חד פעמית. ההרפתקה החד פעמית שמה דגש ברור על הפואנטה של
ההרפתקה, זה אולי נשמע מצחיק אבל הרבה הרפתקות הן דלות רעיון מרכזי אחד וברור
וגם אם הן נכתבו סביב מרכז אחד הן עדיין שמות דגש על התיאורים, הדמויות ועוד.
ההרפתקות החד פעמיות לא נותנות ביטוי רב לתיאורים, לאווירה הכלל עולמית ולדמויות
אלא הן הרפתקות שנכתבו עם מטרה- פואנטה. אולי לשם חידוד הנקודה אני אתן את
הדוגמה ההפוכה- הרפתקות הכרת הדמויות. בדרך כלל בקמפיין שרץ הרבה זמן יש לפעמים
הרפתקות שהמנחה פשוט לא עושה כלום (וגם לא רשם שום דבר על דף) וכל אותם פגישות
הדמויות מדברות בינן לבין עצמן ומחדדות את אופיין. נמשיך ונעבור לבניית הדמויות.
במשחקים ביתיים עם הקבוצה האהובה עליכם, תהליך היצירה הוא תהליך משותף של המנחה
ושל השחקנים. לעיתים תהליך זה נמשך כמה שעות ואף כמה ימים. כשאנחנו מריצים
הרפתקות חד פעמיות חשוב לזכור שהשחקנים אינם שותפים פעילים בהכנת הדמויות ולכן
הדמות שכל שחקן ושחקן ייקח איננה ברורה מראש, לכן חשוב לא לכתוב יותר מדי אופי
לדמויות אלא רק רעיון מרכזי. רעיון מרכזי שהשחקן, לאחר מכן, יפתח סביבו (במהלך
המשחק הקצר) את האופי. אם המנחה ירשום יותר מדי היבטים פסיכולוגיים עלול לקרות
מצב שדמות לא תיבחר ו/או שחקן יישאר ללא דמות. מקרים יותר גרועים הם ששחקן לא
ישחק את הדמות כפי שרשמתם אותה משום שהוא אינו מסוגל או אינו מעוניין. במקרים
כאלה הנאה מסוימת מהמשחק של המנחה נלקחת משום שהשחקן עיוות את הדמות כראות
עיניו. בקיצור, עדיף להימנע מלקבע את
דמויות החשקנים ולרשום רק מה שבאמת זקוקים לו על מנת להריץ את המשחק, אם זה
היבטים ראשיים של הדמויות (שאולי חלקם אף משפיעים על ההרפתקה או שישנה תלות
מסוימת בין שני הדברים) ואם זה נתונים מספריים. אפשר לעמוד על המחקר או הפיתוח
החוץ- משחקי. בדרך כלל, ודבר זה נאמר מספר פעמים בדימונס, אם מנחה מעוניין
להשרות אווירה אמיתית יותר וראויה יותר למשחק הוא יפתח עולם שלם, יעשה מחקרים
וישקיע שעות על גבי שעות בכתיבת רקע שהשחקנים לא ינצלו ממנו ולו אחוז אחד.
לעיתים קרובות הדבר גם לא מעיד על רמת התוצר שיצא (שיעול "טולקין"
שיעול). במשחקים חד פעמיים לא רצוי
לבזבז את אותן שעות על גבי שעות של יצירת רקע כי השחקנים באותו כנס או מפגש חד
פעמי יראו עוד פחות מאחוז אחד ממנו ועדיף להשקיע את האנרגיה ביצירת הרפתקה
מעניינת יותר. לבסוף אפשר להגיד כמה מילים על
רמת התחכום של ההרפתקה החד פעמית. למרות שכל מנחה רוצה להוכיח שהרפתקת
הקונספירציה שלו היא הכי מתוחכמת בעולם וגם אם היא לא קונספירציה אז הוא יהפוך
אותה לאחת על מנת לתת לה מקדם סיבוכיות אינסופי ומכאן- הערצה אלוהית כלפיו, אבל
חשוב לזכור (והדבר מוכיח את עצמו בהרבה משחקי כנסים) שהשחקנים לא יעקבו אחר חוט
המחשבה המדויק שלך (המחנה) והם ילכו לכיוונים שלא דמיינת (בדרך כלל יותר
מתוחכמים ממה שאתה העלאת)- זמן המשחק יעבור והשחקנים לא יספקו לגלות ולו את
העוזר של השכנה של הסבתא של האחיין הקטן של מייצר הסכינים שמספק לבעל החנות את
הסחורה שהרוצח קנה. בקיצור- עדיף לא. הרפתקות לקמפיין קצר טווח
כן, לא כל קמפיין הוא קמפיין
שאתה מתחיל כשאתה מתגלח בפעם הראשונה ומסיים כשאתה שם את השיניים שלך בכוס חומה
מגעילה עם נוזל מסריח, יש גם קמפיינים שאתה זוכה לראות את הסוף שלהם עוד לפני
שאתה שהנכדים שלך מקימים בעצמם כנסים. קמפיינים אלה הם סובבים מספר מקרים ו/או
דמויות ראשיות. קו העלילה הוא יותר מקובע מאשר קמפיינים ארוכים מאד והשינוי
באופייה של הדמות לא ניכר על פני משך זמן המשחק. קמפיינים אלה הם רוב הקמפיינים
המורצים בקהילה והם נעים בין זמן של חודשיים לבין שנה, במהלכן הדמויות לא
מסתובבות (בדרך כלל!) על פני כל הגלובוס ולא הורגות אין ספור מפלצות. בהנחה
שקמפיין נגמר בנקודה אחת סופית שבה הוא היה אמור להסתיים אפשר להסיק שהדמויות
המשוחקות הן לרוב לא דמויות שמחפשות צרות והן אינן הרפתקאניות, דמויות מסוגים
אלה מתאימות יותר לקמפיינים ארוכי טווח (אבל לא מחייב). ההרפתקה עצמה מורכבת יותר
מהרפתקה החד פעמית. היא מכילה יותר אינפורמציה וחלקה אינפורמציה
"מיותרת". היא מכילה יותר רקע ואף טיפים להנחיה. היא שמה דגש על
אביזרים (אם יש) ועל קטעים "מתים" (קטעים בהן בדמויות מפתחות את עצמן
והמנחה הולך להכין קפה). גבולות ההרפתקה בקמפיין מיטשטשים כתוצאה מהיות הקמפיין
מקשה אחת מקושרת לוגית ולכן אם נצטרך להגדיר מאיפה לאיפה נמתחת הרפתקה יהיה קשה
מאד, לעומת זאת בקירוב אפשר לחקור את אופי ההרפתקה של הקמפיין הקצר טווח ולהסיק
היחס בין מה שמשוחק (יוצא לפועל) לבין מה שרשום על הנייר נמוך מהיחס המקביל
בהרפתקה חד פעמית. ההרפתקה בקמפיין הקצר טווח לא רק שמכילה יותר תיאורים (כאמור)
אלא גם מכילה קישורים לדברים שעתידיים לבוא בהרפתקות בעתיד, רעיונות ואופציות
משחק שאולי יתממשו ואולי לא. ההרפתקה בקמפיינים אלו היא פחות
ליניארית ולא צפוי היכן היא תסתיים. העובדה שיש כמה חודשים להריץ את הקמפיין
נותנת חופש גדול יותר לשחקנים ופחות כאב ראש למנחה. בעוד שהמנחה בכנס אמור להיות
מרוכז ודרוך פן מישהו יסטה לגמרי מההרפתקה וזו תיגרר לכמה שעות של בזבוז, המנחה
שקמפיינים אלו יכול לעשות מאזן כל סוף פגישה ב"פנאן" ולתכנת את העלילה
טוב יותר. הדמויות תופסות חלק חשוב יותר
כאן מאשר בהרפתקה חד פעמית, אולם אינן חלק מרשימות המנחה. כתוצאה מן העובדה שהמחנה לא
משקיע זמן רב כיצירת הדמויות בקמפיינים המדוברים הדמויות יכולות להיווצר על גבי
אלפי דפים. הדמויות יוצאות מתוכחמות יותר ובעלות עומק רב יותר. מבחינת המקפיין
השינוי הוא מהותי. קמפיינים רבים "מתעקמים" לכיוונים שבכלל נרשמו על
ידי השחקנים בחלק מאופי או עבר הדמויות שלהם. כתוצאה מן העובדה שהדמויות נרשמות
בשיתוף מסויים עם המנחה , הדמויות יוצאות מתאימות לקמפיין אך גם
ל"צורכי" השחקן וכך נולדת דמות אהובה יותר. לא רק אלא העובדה שהשחקן
יודע שהוא עתיד לשחק אותה מספר חודשים ולא רק 4 שעות מחדירה בו מוטיבציה והדמות
יוצאת "טובה יותר". עם זאת למנחה אין שליטה אבסולוטית על התפתחותה
מכיוון שאחד השחקנים עלול להגיע עם אנציקלופדיה שלמה כתובה. מחקר ופיתוח חוץ משחקי, אותו
אלמנט שבהרפתקה החד פעמית היה זניח והיה עדיף מלהימנע ולהגדיש לו זמן ,בקמפיין
הקצר טווח עדיף שתראה השקעה מסויימת. ככל שהמחקר היה מעמיק יותר הקמפיין עצמו
יצא טוב יותר. למרות שלא כל אספקטי המחקר יבואו לידי ביטוי במשחק עצמו המחקר
יעזור למנחה להכניס את עצמו ואת השחקנים לאווירת המשחק טוב יותר. ככל שהפרטים
רבים יותר רמת האמינות עולה וכולנו יודעים שכשרמת האמינות עולה איתה עולה גם
ההנאה מהמשחק. לבסוף נחזור לקטגוריית רמת
המשחק. הקמפיין מאפשר לכתוב סיפור לא ליניארי ומסתעף שיביא את הדמויות למצבים
מסובכים ומורכבים ביותר. בנקודה זו חשוב לשים לב שהפיתול שיגרום לחוסר
הליניאריות יבוא בדרך כלל בסוף פגישה כאשר למנחה יש זמן לAftermath, בו הוא חושב לאן בעצם הוא
רוצה לקחת את הקמפיין לאור הנתונים החדשים שהוא הפיק מהמשחק. כל מפגש עצמו כנראה
יהיה ליניארי עם זאת מכיוון שהוא שקול למשחק חד פעמי, משחק בו קשה מאד למנחה
להתחיל להסתעף ולאלתר סיבוכיות. למרות שלקמפיינים קצרי הטווח יש
מטרה ברורה והמנחה לרוב יודע היכן הוא יגמר הם עדיין מסוגלים להתפתל במהלכן
ולספק סצנות משחק רבות ומגוונות גם אם הן לא היו בתכנית. קמפיינים ארוכי טווח
הקמפיינים של ערן, במילים
אחרות. מדובר בקמפיינים שנמתחים על גבי שנים, גם מבחינת השחקנים וגם מבחינת
הדמויות, קמפיינים שבתחילתם אתה בבגרות במתמטיקה ובסופם אתה עם הדוקטורט ביד.
הקמפיינים האלה בדרך כלל מתאפיינים ברמת של הירואיות. קמפיינים שמאתגרים את
המציאות ולוקחים אותנו לסיפורים שלו נגמרו. עקרונית אין הבדלים מהותיים בין
ארוכי הטווח וקצרי הטווח והמודל נשאר אותו מודל אולם רמת ההשקעה החוץ משחקית
שבאה לפני קמפיין טווח גדולה פי כמה מונים. על מנת שהקמפיין יהיה אמין ואיכותי
נדרשת עבודה ביצירת העולם, הגזעים, התרבויות, הערים, האוכלוסייה, המקצועות,
האוכל, החיות, המטבעות, השמות המרכזיים ועוד ועוד. עוד, לקמפיינים ארוכי טווח יש
מספר מטרות-על רב יותר מאשר לקמפייני קצרי טווח והמטרות מפוזרות על פני זמן רחב
מאד, ההשקעה אם כן היא אדירה מאחר ואין פואנטה מרכזית אחת בלבד (או מועטות) אלא
כמה. הדמויות בקמפיין ארוך טווח הן
בדרך כלל הרפתקניות והירואיות, הכל נובע מן העובדה ששום בן אדם נורמלי ושפוי
בדעתו לא יצא למסעות כל כך ארוכים וישרוד אותם (אשכרה) אלא אם כן הוא קונאן
הברברי או משהו בסגנון. שום אדם מן הרחוב לא יתנתק לגמרי מכבלי החברה ויצא יום
אחד מן הבית למסע הרפתקני שנמשך שנים (יש יוצאי דופן כמובן). בקמפיינים ארוכי טווח ניכרת
השפעה ביולוגית ופסיכולוגית על הדמויות שלא כמו בסוגי משחקים אחרים. הדמויות
מתפתחות במהלך השנים לאור כל מה שחוו (בדרך כלל נעשות לא נורמליות) ומתפתחות
ביולוגית- הרבה דמויות יולדות במהלך הקמפיין, מתבגרות , מתחילות להתגלח
וכדומה... מבחינת הסיבוכיות לא קיימת צורה
יותר מסובכת מאשר הקמפיין הארוך. יעוד שנכתב על ידי המנחה בהתחלה יכול שלא
להתממש לעולם ו/או להתחלף עם יעוד אחר שנולד במהלך הקמפיין. יש לזכור שהקמפיינים
הארוכים תופסים חלק נכבד מתקופת חיינו כי אנשים ולא רק של הדמויות והתוצאה של
ההשתנות אצלינו גורמת לקמפיין לקבל טוויסטים וזוויות אחרות, אולי להעמיק יותר,
אולי להיות ברוטאלי, יותר מחקרי, יותר דיפלומטי ועוד, ועוד. הקמפיינים האלה הם
הכי "רגישים" והכי קשורים לחיינו כבני אדם מחוץ לקמפיין. התנודות האלה בקמפיין גורמות לו
להסתעף יותר ויותר עד ללא היכר. משהו שהתחיל בנקודה א' נגמר רחוק מאד ממנה .
יכול להיות שהאזור השתנה שהמדינות ישתנו אפילו יכול להיות שדמות נהרגה ואחת אחרת
נכנסה במקומה, דמות יצאה לגמלאות, דמות קיבלה תפקיד חשוב ופרשה מההרפתקנות ועוד,
ועוד. הקמפיינים האלה כל כך ארוכים
שלעיתים מגיעים למצב שלא יודעים איך לצאת מהם ויותר גרוע- לא רוצים! האנשים כל
כך בנויים לתוך הקמפיין וכך גם הדמויות עמוקות שלא רוצים לעבור הלאה- הדבר זהה
למשחק AD&D
במשך 8 שנים, אף אחד לא רצה מידית לעבור לשיטה אחרת. אז כן, יש קיבעון מסוים
מקמפיינים אלה שלעיתים מנוון את יכולת היצירה של השחקנים כמו כן את יכולת המשחק
שלהם (הם רגילים לשחק דמות אחת בלבד). |
|