CALL OF CTHULHU D20

מאת: זיו קיטרו

 

הם עשו את זה, הם לקחו את עולם משחקי האימה הטוב ביותר בעולם והדביקו אותו לשיטת ה D20.

השאלה שעולה מייד היא "האם הם הצליחו?" והתשובה שלי, לאחר מחשבה רבה, קריאה מעמיקה והרהורים נוספים היא: כן. הם הצליחו. יש עדיין מקומות לשיפור והשיטה סובלת עדיין משיטת הקרב ונקודות הפגיעה הזוועתיות של ק20 אבל יש לתת ליוצרים את מחיאות הכפיים המגיעות להם על ההמרה.

 

לפני כל דבר אחר CALL OF CTHULHU הוא סמל.

המיתוס שנבנה סביב, אלפי האתרים, פולחן האישיות שקיים סביב לאבקראפט, הסופרים הממשיכים את דרכו וכמו כן המשחק ואלו המשחקים בו, כל אלו הופכים אתו לסמל שהוא היום.

כותבי המוצר לקחו סיכון גדול מאוד כאשר בחרו להביא את העולם הזה אל המסגרת שמציגה שיטת ק20.

סיכון שהשתלם, לפחות על פי דעתי.

 

לפני שנכנס פנימה בואו ונדבר על אווירה.

משחק אימה טוב דורש אווירה טובה, הוא דורש את אותה תחושה מאוד מסוימת אשר תשאב פנימה את המשתתפים.

האווירה הקיימת בספר עושה זאת יפה ואני מדבר כמובן על העיצוב.

פני האימים המציצים אלינו מתוך כריכת הספר פשוט מבקשים שנרים אותם ונפתח את הכרך הנראה אסור כל כך. כאשר אנו עושים זאת אנו לא מתאכזבים. הכל, פשוט הכל נעשה על מנת ליצור עיצוב מושך עין ומעורר את התחושה שצריך המשחק לעורר. אם אלו התמונות ואם אלו השוליים היפיפיים ואפילו הפסקאות עצמן שקיבלו עיצוב מיוחד, אין מה לומר הספר עושה את העבודה ברמת העיצוב וללא ספק יהיו רבים שירכשו אותו רק בשביל היופי.

 

מי שיבחר לקרוא יגלה שגם כאן הוא רק זכה:

הספר מתחיל העניין החשוב מכל יצירת הקורבנות...אני מתכוון הדמויות במשחק.

השיטה היא כאמור ה ק20 וכרגיל השחקנים מגלגלים קוביות עבור כל אחת מן התכונות (4ק6 ומורידים את הקובייה נושאת הערך הקטן ביותר) ואז מציבים את התוצאות בתכונות שמתאימות על פי הרעיון שקיים בראשם של השחקנים.

יוצרי המשחק אגב התחכמו פה למנגנון ה"דמויות" הרגיל. אין מספר דמויות לבחור מהם, כולם "חוקרים" לאחר מכן כל אחד בוחר את מקצוע הדמות וזה יפה.

 

ובכן לאחר גלגולי התכונות ובחירת המקצוע בוחרים השחקנים את הכישרונות המתאימים לדמותם.  הכל מתנהל על פי טבלאות מסודרות שעוררו אצלי מעט התנגדות שכן שחקן מקבל נקודות לבחירת כישרונות (פרק ארוך ומוסבר בבירור) וזאת על פי הדרגה בה הוא נמצא. אין מה לעשות זו עדיין ק20 המוכרת ואין מנוס מדרגות. נו מילא, אפשר להתעלם מזה.

מבחירת כישרונות עוברים לבחירת הכישרונות המיוחדים (FEATS). כאן היו לי מספר בעיות.

 

אי אפשר להוריד את עניין הכישרונות המיוחדים (שיטת ק20 מאפשרת הוספה של רעיונות אך אסור לגרוע ממנה, אלו החוקים שקבעה החברה) ולכן מה שנעשה הוא שכל מיני כישרונות שהם רגילים לחלוטין בשיטה המקורית של COC הפכו להיות כישרונות מיוחדים: שליפה מהירה, התקפה בזמן נהיגה, התחמקות, התקפה מהירה... אוקי, המציאו כמה דברים על מנת שתהייה זכות קיום לחלק הזה אבל זה די מיותר ולא תמיד ברור למה זה טוב.

המצב נהייה גרוע עוד יותר כאשר אנו מגלים את הכישרונות המנטאליים...

 

אוקי, אני מוכן לקבל שבמערכת אימה תהייה דמות אחת בעלת יכולות על טבעיות מסוימות. אולי היא יכולה לראות חזיונות של העתיד, חזיונות שגורמות לה לאבד את שפיותה אט’ אט, ואולי היא מסוגלת לקרוא, מעט, את מחשבותיהם של אחרים אבל כאן...מה קורה כאן?

יכולת לראות תבניות אנרגיה, גישוש מחשבות (ברמת גישוש ומציאת מידע הנמצא שם), קריאת מחשבות (מחשבות שעל פני השטח), פסיכוקינזיס (טלקינזיס, הנעת חפצים) והרשימה עוד ממשיכה.

כאן השיטה מקבלת נקודה רעה מאוד, אין תירוץ לדבר הזה, פשוט נוגד את כל רעיון העולם.

 

אלא שאז מגיע נקודת אור.

שפיות! כן הם לא שכחו את העניין.

פרק שלם בן 11 עמודים מכסה את כל עניין השפיות. הוא מסביר במה מדובר (נקודות שפיות מייצגות את יציבותה של הדמות לנוכח האימה לה היא נחשפת).

נקודות שפיות נגזרות בטבלה מתוך תכונת החוכמה. כאשר נתקל החוקר בעדות מפלצתית הוא מגלגל קוביית אחוזים. אם התוצאה שווה או נמוכה ממצב השפיות הדמות ניצלה, אם גבוהה יותר אז הגלגול נכשל והחוקר מאבד שפיות.

אהבתי שהשאירו למעשה את החוק כפי שהוא בשיטה המקורית ולא המירו אותו למשהו מגוחך ונוראי.

 

הפרק ממשיך ומסביר את איבוד השפיות, זמני ואורך טווח, את התרפיה הנפשית, השפעות של תרופות וטיפולים ונותן רשימה יפה מאוד המוסברת בצורה פשוטה ויעילה של מחלות נפש שונות שהחוקרים האומללים רוכשים לאורך הזמן.

הפרק, תענוג לקריאה, פשוט ללקק את... ללקק משהו ללא ספק. הכותבים דאגו לשמר את חשיבותם של נקודות השפיות למנגנון המשחק ואני מאמין שלא תהייה בעיה לשחקנים חדשים לסוגה להתמודד עם החוק הזה.

 

ואז אנו מגיעים לקרב.

אוקי המנגנון הוא אותו מנגנון מחורבן ומטריד שהיה וכנראה תמיד יהיה אבל יש תקווה וזו באה בצורה של נקודות פגיעה.

דמות החוקר (ולהזכיר יש רק דמויות חוקרים) מגלגלת 1ק6+ בונוס כושר בכל פעם שהיא עולה דרגה. לא משנה מה קורה רק 1ק6 לדרגה. עלית לדרגה 12 אתה מגלגל 1ק6.

הפתרון הזה יוצר מצב בו דמויות מתחילות הן אכן חלשות ופגיעות וחיות בעולם מסוכן אבל, וזה אבל גדול, דמויות שכן ישרדו את השנים הראשונות של הרפתקות מסמרות שיער ופוצעות נפש יזכו להגיע למצב בו יהיה קשה להרוג אותן. שחקן בעל מזל רב מאוד שיגלגל בכל דרגה 6 בקובייה וזוכה בבונוס של +3 בגלל כושרו יגיע לדרגה 6 נגיד עם 54 נקודות פגיעה. במצב כזה (מסקירה של הנזק הממוצע של יצורי המיתוס) יוכל החוקר לספוג כ 18 מכות לפני שייפול ואני עדיין לא מדבר על מוות שמתרחש רק ב 10- נקודות פגיעה.

 

אין מה לעשות ק20 עושה זאת בכל פעם מחדש, שיטת הקרב גורמת לדברים להיות פשוט...קלים מידי. אני עדיין לא אחשוש לחיי דמותי בגלל שיש מצב בו פשוט אף לא ישות אחת תוכל להזיק לי.

כמובן שמצד שני יש לנו את חוק השפיות המצוין שמאזן פחות או יותר את העניין כי למרות שגופי חסין לכל פגע (בהגזמה) נפשי עדיין שברירית ועלולה להיסדק ולהתנפץ בכל רגע.

אני אישית הייתי מקצץ בחצי את תוצאות הקוביות ולא מוסיף את בונוס הכושר, כך הדמויות יהפכו אנושיות יותר ולשחקן יהיה חשש אמיתי לכך שדמותו תאבד.

כמובן שלגבי גלגולי הפגיעה אין מה לעשות, הם שם והם מרגיזים.

 

פרק הציוד מגיע מייד אחר כך, מפורט ומעניין, מציג את ההבדלים בין הנגישות לציוד בתקופות השונות (משחקי COC מורצים בתקופות 1890, 1920 (קלאסי) והזמן המודרני).אי אפשר להביט על פרק הנשק בלי להתרשם מהתמונות היפיפיות של כלי הנשק השונים וכאן אולי טמון הרמז לבעיה של ק20.

זו עדיין שיטה בה הקרב הוא החשוב, הפילוסופיה מסתתרת שם. מכל תמונות הציוד האפשריות התמונות שהושמו היו של כלי נשק.

אבל פה אני יושב על נקודות. אני יודע.

הפרק כתוב טוב, ברור ומספק המון פריטים ואת מחירם.

 

ואז מתחיל הכיף הגדול.

פרק הקסם כתוב טוב, מדבר על ספרי המיתוס השונים והקסמים המסתתרים שם. הוא מבקש מהמנחים לשים לב לאווירה של הספר וכיצד הוא מתאר קסם. למשל להשתמש בשם "בובה על חוטים" במקום שם הלחש המקורי "שליטה באדם". ניתן למצוא הסברים ארוכים על כרכי המיתוס החשובים והפרק לא מזניח את הכרכים המשניים ונותן עליהם שורה או שתיים.

חשוב לציין שהקסמים נותרו עניין מסוכן מאוד, אלו לא קסמי ה-D&D אלא קסמי המיתוס. הם עולים בחיים, הם עולים בשפיות ואני מוחא כפיים ליוצרים שלא הזניחו את העניין שכן קסמי מיתוס הם קסמים נוראיים, אפלים וקשים מאוד ולא מדובר ב"עוד קליע קסם על יצורים מגעילים שרצים אלי במהירות".

 

הפרק על המפלצות מעניין מאוד, מלווה בתמונות צבעוניות מושכות ומעוררות אימה ואין מה לומר, ההמרה הצליחה (רק לא מבחינת הנזק שאינו קשה מספיק אבל שוב, ראו ערך הצעתי על קיצוץ בנקודות פגיעה, הדבר יהפוך פגיעה מיצורי מיתוס לפגיעה שיש לחשוש ממנה).

הדבר היחיד שבאמת הרגיז אותי הוא שלכל מפלצת נוסף סעיף "קרב" ושם מפורט כיצד מתנהגת הישות בזמן קרב. למה??? למה בשם אלוהים היו צריכים לעשות את זה? מבחינת התפיסה של השחקנים והמנחה את המשחק הוספת הסעיף הזה הופכת את המפלצות מיצורים נוראיים ומסתוריים לעוד מפלצות שיש לחסל. היו יכולים לחסוך מאתנו את העניין הזה ולעודד פחות את הקרב במשחק.

 

הפרק על המיתוס עצמו די מקיף ומדבר על האלים העתקים, על העתיקים ועל ושליחיהם. הוא נותן תחושה של מהוה מיתוס ברמה הבסיסית וברמה הגלקטית שלו והוא מספק למנחה ולשחקנים את התחושה הנכונה.

הפרק שעוקב אחריו הוא זה המופנה למנחה. הפרק מסביר על יצירת האווירה והרקע המתאים למשחק ומדבר בכלליות על המנחה באופן כללי.

אז מגיע הפרק הנפלא על "סיפור". וכאן נעשתה עבודה יפיפייה. היוצרים במינים שמי שייקח את הספר לידיו הם חובבי הק20 שרגילים לרצוח דרקונים בכל יום שישי (ויסלחו לי אותם שחקנים, אתם לא אשמים זו החברה). ולכן הוא מסביר בפירוט את חשיבות הסיפור במערכות והרפתקאות COC.

 

הפרק מסביר על מבנה הסיפור, תוכן, סוגי הרפתקאות, כיצד להביא לשיא מעניין, יצירת התחלה אמינה, קיבוץ הדמויות לכדי חבורה, אלמנטים חשובים לסיפור אימה, מקומות, ארגונים (לא בפירוט אלא ברמת הרעיון), ממש בנייה של סיפור אימה מההתחלה ועד הסוף.

במילה אחת, תענוג.

הפרק הבא אחריו הוא על הרקע ונותן קווי זמן, נקודות חשובות בהיסטוריה. רעיונות להכנסת הדמויות מכל מיני מקומות: אנשים שנתקלים באימה בביתם שבכפר, אימה אורבאנית, חברים בארגון סתרים, אנשי כוחות החוק ועוד.

שני הפרקים יחד בהחלט מביאים את המשחק לרמה הבאה ועוזרים להשכיח את עניין הקרב וחוקי נקודות הפגיעה הנוראיים.

 

פרק אחרון הוא הרפתקאות דוגמה ואין מה לומר הן טובות, מבהירות את הנקודה ומכניסות את החדשים בז'אנר לעולם האימה של CALL OF CTHULHU.

 

לסיכום:

נעשתה עבודה יפה מאוד על מנת לפתוח את משחקי האימה ובראשם את COC לאלו שמסרבים ללמוד כל שיטה אחרת פרט לק20. הספר כולל המון חומר רקע ורעיונות מכוונים על מנת להבהיר את חשיבות החקירה, המסתורין והפחד במשחקים.

לרוע המזל שיטת הקרב עדיין מחורבנת ואני ממליץ בחום לקבל את הצעתי בנושא קיצוץ נק"פ.

בסה"כ מדובר במוצר טוב, מעניין שנראה טוב ומספק סופסוף אלטרנטיבה לעולמות הפנטזיה שלא מפסיקים לצאת לק20.

אני שמח שהשיטה יצאה בגרסתה זו שכן אולי זו תהייה הדרך בה יראו שחקני פנטזיה את האור (גם אם האור נראה דרך מסך ערפל סמיך ומוחזק בידיה של ישות מפלצתית שמילים לא יוכלו לתאר...)

 

לפני שנסיים, לספר יש תוספת משעשעת בסופו שמדבר על "המיתוס במשחקי D&D". פשוטו כמשמעו, הכנסת המיתוס למשחק פנטזיה.

התוספת השנייה, והחשובה, מביאה אלינו את הישויות האדירות ויצורי המיתוס העתיקים. לא ברור למה הם כאן ולא בפרק מרכזי אבל טוב שלא שכחו מהן שכן מה הטעם במשחק קת'ולהו בלי היצור שהשיטה נושאת את שמו...