הבלת"מ

כתבת "איך" מאת יהונתן זילבר

 

מחפשים אימה במשחקי תפקידים? כששואלים אנשים על אימה במ"ת הם מספרים על "Call of Cthulhu" ודומיו. שטויות! אף משחק אימה לא השאיר אותי ער בלילה. מה כן, אתם שואלים? ובכן - יש הקוראים לו משמיד העולמות, מחריב הקמפיינים, יש המכנים אותו "המוות המהיר." אני קורא לו, בפשטות, הבלת"ם.

 

הבלת"ם, או בעגה צבאית פחות- הבלתי-מתוכנן, הוא אימתו של כל מנחה. חוק מרפי (ראו גיליון קודם) קובע שלא משנה לכמה דרכי פעולה אפשריות של האויב התכוננת, האויב ימצא עוד דרך. אותו רגע נוראי בו המנחה מבין כי אחרי לילה של עבודה מאומצת, בה הוא כיסה כל אופציה אפשרית, הגיונית ולא הגיונית, זרק פנימה כמה אופציות בלתי אפשריות, עדיין שחקניו מוצאים אופציה שאין לו שום הכנה אליו. זהו שיאה של האימה במשחקי תפקידים. מנחים חיים באימת נצח מפני הרגע הזה, ורבים אף מבטחים את עצמם כנגדו. לפני כמה ימים פגשתי אדם רזה, חיוור ורועד בסופר, שעמד מול הגבינות ומלמל לעצמו משהו שנשמע כמו "אם הם יעשו ככה, אני אעשה ככה... אם הם יעשו ככה, אני אעשה ככה..."

 

הצגתי את עצמי. "אתה GM?" שאלתי ללא כחל וסרק.

 

"הייתי," הוא ענה. "הפסיכיאטרים אוסרים עלי לשחק מאז 1987." בכך הוא חזר למלמל מול הקוטג'.

 

זה לא חייב להיגמר ככה. בעזרת מספר חוקים פשוטים, יכול המנחה להבטיח לעצמו חיים שלווים ושקטים שלא ייגמרו לעולם בשלוותה או בכלא המחוזי. החוקים האלו מובאים כאן לתועלת הקוראים ובתור שירות קהילתי שאני מרצה לאחר המשפט שכיסה את "ליל הבלת"מים." (ראו גיליונות עתידיים) (אולי).

 

החוקים מובאים בלשון זכר, אבל מכוונים לשלושת המינים. לשלישי במיוחד.

1. Never Act Surprised

אי אפשר להפריז בחשיבות הכלל הזה. אף פעם אל תיתן להם את הסיפוק. יש שחקנים שרולפליי לא מעניין אותם, קרבות נראים להם משעממים והם לא יפתרו חידה גם אם הפתרון ייפול להם על הראש. השחקנים האלו חיים בשביל הרגע שבו המנחה שלהם יתחיל להזיע, יאדים ויגמגם "אה...אתם...אה...הלוחם אומר...הוא אומר...אה..."

 

אל תתנו לאויב את הסיפוק! נכון, השליטה העצמית ברגעים כאלו הם קשים: מבט דבילי נמרח לכם על הפרצוף לפני שהבנתם בעצמכם שבולת"מתם. התשובה שלי: התאמנו. עמדו מול המראה והפתיעו את עצמכם. תרגלו שליטה עצמית בנקודות קשות. לכו להרבה לוויות. שבו במועדון סטנד-אפ בכיסא הכי קרוב לבמה ואמרו לעצמכם: "לא להזיז שריר בפנים!"

 

אני אישית גיליתי שהרבה יותר קל להסתיר את ההפתעה אם מחייכים. ברגע הראשון האויב מרגיש טוב: "הפתעתי אותו"—הוא אומר לעצמו. אחרי השניה הראשונה החיוך שלי נשאר, ושל האויב נעלם. "אולי הוא יודע משהו שאני לא חשבתי עליו?" הוא חושב לעצמו בעוד אני מעלעל ברשימותיי, עדיין מחייך. לפעמים אני ממלמל משהו בשביל האפקט (לרוב זה "שילכו לעזאזל כולם ואימא שלהם!" אבל בגלל החיוך הם לא שמים לב.) התוצאות לא מאחרות לבוא והאויב מרגיש שהוא עלה, לא על אופציה חדשה שהמנחה לא חשב עליה, אלא על דרך סלולה ומתוכננת שהמנחה שמר בקלסר ה"אופציות סדיסטיות להפליא" שלו. זה מוביל אותנו לנקודה הבאה:

 

2. הענש שחקנים על מקוריות

כשהמחבר אומר "הענש" הוא אינו מתכוון לנקמות פשוטות וקטנוניות: הוא מתכוון לעונש גדול ומהיר. חסל בשיטתיות, ומהר ככל האפשר, כל גילוי של חשיבה חדשה, מרעננת ומקורית ליד השולחן. אם מישהו רוצה להיות מקורי - שיהיה מנחה! זכור: שחקן שרואה שמשחק מקורי לא גורר עונשים מתקבע בדרך החשיבה הזו וקשה מאוד להניא אותו מכך אח"כ. הנקודה הזו מיועדת במיוחד למנחים המשחקים עם שחקנים חדשים: זכרו: אתם מחנכים אותם גם לטובת המנחים הבאים!

 

3. פלג בין השחקנים

קבוצה מגובשת היא קבוצה שאי אפשר לשלוט עליה, כפי שיספר לכם כל מפקד בטירונות. פלג בין השחקנים כך שיפנו אחד נגד השני ברגעים של גילוי מקוריות, וכך יחסכו לך עבודה קשה. איך, בעצם, מפלגים בין שחקנים? המומחים ממליצים על מספר שיטות:

א.      הענש קולקטיבית על פשעים של יחידים. הדמות של גיל מצאה דרך מקורית לצאת מהחדר הבוער? דאג שהקורות הבוערות לא ייפלו עד שכל החבורה תעמוד תחתן.

ב.      קמץ בנתינת חפצי קסם, חומרת קיברה וכל בונוס מגניב אחר. כשאתה כבר מחלק אותם, לעולם תן רק אחד, ודאג שאותו חפץ מתאים לכל הדמויות או לרובן. ראה את שחקניך מתקוטטים וקצור את הפירות אח"כ.

ג.       במקרים קיצוניים, בה החבורה מתעקשת להישאר מגובשת ("הדמות של גיל הרגה את כולנו? לא נורא, לכולנו יש ימים קשים." "לא, קח אתה את טבעת קרן המוות, לי יש כבר את החרב 5+ של קלות מהפעם שעברה") עליך להיות נחוש. דאג להפיץ שמועות מלוכלכות של שחקנים. התעקש כי לשם המשחקיות, אסור להם להיפגש מחוץ לסשנים. דאג לשחק בחדרים קרים או בשעות בהם אתם מספידים שעות שינה, כך כולם יהיו מרירים ועצבניים יותר. בהנחיית משחקי תפקידים אין מקום ליפי נפש ורכי לב. זכור - השחקן הוא האויב.

 

4. הערת אגב בזמן—חוסכת זמן!

יש מנחים המשכללים את טכניקת ההערות האגביות לדרגת אמנות. הם יכולים, בהערה אגבית תמימה לכאורה, להרוג רעיונות בלת"מיים שיגרמו להם חודשים של עבודה.

 

ההערה האגבית האפקטיבית מובאת כלאחר יד תוך כדי שאתה מעמיד פנים, למשל, שאתה מרפרף ברשימותיך, ומקשיב רק בחצי אוזן, ואף פעם לא מתערבת מדי. אל תאמר "אתם לא רוצים ללכת לאנק-מורפוק, סמכו עלי." אמור "לאנק-מורפוק? איפה שמסדר הגנבים שהוציא עליכם חוזה יושב?" לקבוצה המתלבטת, כל הערה אגבית שהמנחה פולט לכאורה תוך פיזור דעת היא בגדר שביב מידע חשוב ואמין. למעשה, אפשר לשלוט בקבוצה מתבלטת ברמזים דקים יותר, ועל כך בנקודה הבאה.

 

5. שלוט בהבעות הפנים שלך

מנחים צעירים שוכחים את הנקודה החשובה הזאת, אבל המנחה נצפה בכל עת, במיוחד ברגעי החלטה. כבר למדנו שמבט המבוכה הנגרם מבלת"ם יגרום לרוב הקבוצות ללכת בדרך הזאת; מי שמרגיש שהוא כבר שולט בהבעות הפנים ברמה בסיסית, ירצה לקחת את היכולת הלאה, ע"י מניפולציות מתוחכמות. כך:

 

כשהאויב מציע דרך פעולה בלת"מית ופניך הופכות לאדום מהבהב, הוא יודע שעלה על דרך טובה (מבחינתו, זאת אומרת) לעומת זאת, כשהמבט המיידי על פניך הוא "מה, זהו?" מבט קשה לשליטה שהוא חצי בוז וחצי שיעמום, הוא מבין שהרעיון שלו יוביל את החבורה לסשנים משמימים בחלק הפחות צבעוני של ההרפתקה שלך. המבט האידיאלי הוא, כמובן, החיוך הנבזי, שמלווה לעיתים קרובות ע"י נצנוץ מרושע בעיניים (פשוט דמיינו את ערן בן-סער) המבט הזה מאותת לקבוצה המתלבטת "סכנה! קוד רד! נוסו על נפשותיכם! ווימן אנד צ'ילדרן פירסט!"

 

6. אף פעם אל תתערב בהחלטות השחקנים

זה נשמע אולי כמנוגד לכל מה שיועץ להלן. זה לא. למעשה, זה חוק ברזל שמי שיעבור עליו לא יצליח לשלוט בקבוצה שלו לעולם. שחקן שמתערבים בהחלטותיו מרגיש שהוא לא משחק, אלא מוסע על סרט נע לאורך סיפור שנכתב מראש. זה, כמובן, נכון, אבל לשחקן אסור לעולם להרגיש בכך! לכן נקראת אמנות השליטה בשחקן "האמנות העדינה."

 

הגענו לסיכום ההרפתקה. ברצוני להחזיר את הקורא לתמונת ה-GM הרועד מול מדף הגבינות. זכור: זה לא חייב להסתיים ככה! בשימוש חכם ומושכל בחוקים, אני מאחל לכולכם שנים ארוכות ובריאות כמניפולציות של שחקנים.