בניית מערכות: " I Did it my way…" חלק ג'

מאת: זיו קיטרו

 

בניית מערכות היא דבר מאתגר ונפלא. אחד הדברים המדהימים ביותר הוא יצירה של מערכה ואז לראות כיצד היא מתפתחת ומשתנה בזמן המשחק. זה תענוג לראות כיצד כל הדברים הקטנים שתכננו, הדמויות שיצרנו, הסיפורים הקטנים שברקע הופכים את המשחק לחוויה אמיתית ונפלאה כל כך. עד כה דיברתי על בניית השלד של המערכה, שימוש במוסיקה, שאיבת רעיונות ותכנון תסריטים לפני ואחרי נפגש המשחק. יש עוד מספר דברים שצריך לקחת בחשבון כאשר בונים מערכה שכזו, חשיבותם משתנה בהתאם למערכה שתריצו ובהתאם לעוד פרטים שונים כמו סוג השחקנים וצורת ההנחיה שלכם. בכתבה זו, השלישית והאחרונה בסדרת כתבות זו, אני רוצה לדון בכל אותן נגיעות אחרונות בקנבס הענק הזה שהוא עולם המשחק שלנו.

 

שינויים בעלילה

גם כאשר אנחנו יודעים מהו הסיפור שאנו רוצים לספר עלינו להיות מוכנים להפתעות, שינויים שיבואו מאתנו ומהשחקנים עצמם. כאשר אנו בונים את הסיפור ושומרים על מיקוד הדמויות בתוך העלילה הזו רוב הסיכויים שהשינויים והסטיות מהעלילה הראשית לא יהוו בעיה גדולה מידי. אם בנינו רעיון של סיפור ולא סיפור ממש, לשחקנים יש יותר השפעה ויכולת לשנות את הדברים שמתרחשים. העולם הוא מקום גדול ואם אנחנו רוצים לבנות עולם אמיתי ולאפשר משחק רציני עלינו לקחת בחשבון שיום אחד השחקנים שלנו יקומו וילכו כי נמאס להם להישאר בעיר בה רוצחים סדרתיים מסתובבים או שאולי הם פשוט מאסו בשפיותם והחליטו לוותר עליה בתמורה לחופי הזהב של אי-השפיות.

 

ישנם הרבה מאוד דברים שצריכים להילקח בחשבון בכל פגישה ופגישה של משחק, המון אירועים שמתרחשים ברקע, המון נפשות שפועלות ומשפיעות הלאה על המתרחש. תורת הכאוס אומרת לנו שכאשר פרפר מנופף בכנפיו ביערות הגשם, במקום אחר מתחוללת סופה. אותו הדבר במערכה שלנו. פעולה שונה מהצפוי, מילה שלא במקום, רמז שלוקח את השחקנים למחוזות שונים משתכננו והנה, כל המערכה מקבל תפנית. אלו דברים שיש לשים לב אליהם, אלו מצבים שניתן לנצל לטובתנו או לאפשר להם את השינוי המוחלט אולי בעלילה שהירצנו.

 

בחלק הקודם נתתי דוגמה לפגישת משחק וההבדלים בין התסריט המתוכנן לביצוע בשטח.

אחד מהדברים שהתרחשו ולא תוכננו היה הדבר הבא:

לאחר שיחה עם ורדנואל בה יסביר להם שהוא מחפש את הנשמה האנושית (ולכן הוא עורך ניסויים בגופות בני אדם) סטיב ציין שהעיניים הן הפתח לנשמה (טעות!!!! ודרנואל לא יציב, זה נתן לו רעיונות חולניים יותר) קיר הטירה מתפוצץ ושביל מוביל אותם לעולם שלהם, כולם מתעוררים בבית חולים ומגלים שהם היו במצב של תרדמת במשך שבועיים. המוזר ביותר הוא שהמלאך סבל גם כן מתרדמת, גופו לא יכל היה להלחם וזאת בגלל שכוחו של האל פגע כאן.

אני רוצה להתרכז בחלק המדבר על "...העיניים הן הפתח לנשמה".

 

לאחר הפגישה הזו ידעתי הלכה למעשה מה עומד לבוא בחלק השני של הסיפור, המקשה השנייה. ודרנואל שמחפש את הנשמה האנושית משתחרר אל תוך עולמנו שלנו (להזכירכם כל אותה פגישה התרחשה במימד משונה). למעשה הסיפור הראשון במערכה מסתיים באירוע הפותח שער לאותו מימד על מנת לגרש אורחים לא רצויים שהגיעו ממנו. באותו הרגע שהשער נסגר הצליח ודרנואל לחצות את הגבול וללבוש גוף כאן, בניו-יורק של 2002. הפגישה הבאה נפתחה בדיווח על רצח נוראי של נער צעיר כאשר הסממן הגדול מכולם היה העדר העיניים.

 

הדמויות הבינו שיש פה קשר לודרנואל אך לא יכלו לדעת עדיין מה בדיוק. כל המערכה השנייה התרכזה בחקירת הרציחות ולכידתו של ודרנואל. ההשפעה על המשפט הזה הייתה גדולה כל כך עד שהיא שינתה לא רק את הרעיון הכללי שהיה לי למערכה השנייה וגרמה לי להתרכז בדמותו של ודרנואל (אותו תכננתי להוסיף רק בחלק השלישי) אלא שהיא שינתה לחלוטין מהלכה של המערכה השלישית. זה שינוי עצום, הוא עדיין עמד ברעיון התמה הכללי שרציתי והוא לא מנע ממני את הסוף שביקשתי להגיע אליו אבל כל מהלך האירועים שהביאו לסוף האפשרי הזה השתנו.

 

אבל אלו לא השינויים היחידים שאנחנו צריכים להתמודד איתם. במהלך המקשה הראשונה גנרל מטורף איים על ניו-יורק. הוא שילח התקפה אדירה ששלחה את העיר כולה למצב חרום. חייליו של הגנרל השתלטו על המקום וסגר הוטל. אחד הדברים שרציתי להימנע מהם הייתה הקלישאה של השמדת מגדלי התאומים או בניין  האמפייר-סטייט. אבל אני שומר גם על קשר כלשהו בין עולם המשחק לעולם שלנו ובעולם שלנו אסון נוראי זה של פיצוץ התאומים הפך אמיתי מאוד. זו הסיבה שגם בעולם המשחק הדבר התרחש. ההתקפה על העיר החלה בסוף מפגש, המפגש הבא התרחש אחרי ה 11 בספטמבר ולכן מטוסי קרב של הגנרל השמידו את בנייני התאומים.

 

הצגתי שני סוגים של שינויים. השינוי מהסוג הראשון הוא שינוי שבא מתוך העלילה עצמה, מתוך פעולות של שחקנים ושיחות שנעשות ודורשות שינוי של הדברים בכדי לשמור על אמינות והנאה מהמשחק שאמור להיות דינאמי. השינוי השני הוא כזה שלכאורה מוכתב אך למעשה אינו מחייב כלל שכן הוא פתוח לפירוש האישי שלנו למה היא חווית משחק אמיתית, הוא מאפשר לנו להחליט מה אנחנו רוצים לעשות, מה אנחנו רוצים להשיג? במקרה שלי רציתי לשמור על תאימות לעולם האמיתי אבל בו זמנית לתת סיבה סיפורית פנימית למאורע, התקפת הגנרל על העיר הגיע שהתרחשה בסמוך לאסון האמיתי נתנה לי את התירוץ הסיפורי. האם הייתי מפיל את בנייני התאומים בכל זאת, אם הגנרל לא היה וזאת רק בכדי להשאיר תאימות  בין עולם המשחק לעולם האמיתי? אני לא בטוח. זה לא היה מתאים לסיפור.

 

דוגמה זו היא קשה מאוד ובעלת השפעות רבות במספר רמות ולכן עולה שאלה בעלת חשיבות רבה, האם אין זה שימוש ציני בכאב אמיתי שהתרחש? ומה היה קורה אם הסיפור שסיפרתי היה מתרחש בישראל? האם הייתי מכניס את המצב המדיני ואת הפיגועים עצמם? זו שאלה של מוסר והיא פתוחה לתשובות רבות ופרשנויות רבות ולא זה המקום לעשות את הדיון, אבל אומר רק זאת: הסיפור שאנו מספרים שואב את הכוח שלו מהמציאות שלנו, לולא המציאות למשחק אין שום דבר להציע לנו ולכן אני לא רואה שום דבר רע, באם העניין מניע את הסיפור ומתדלק אותו, בשימוש באירועים שונים המתרחשים בעולם הרגיל. כאשר משתמשים באירועים לשם האירוע ולא לשם עלילה אז הדבר יכול להיות פסול ולפעמים הרבה יותר מכך.

 

סיפורים צדדיים

לסיפורים צדדיים חשיבות רבה מאוד וניתן לנצל אותם בצורות שונות. ראשית, סיפורים צדדים הופכים את העולם לאמיתי יותר, יש עוד דברים שמתרחשים ודורשים תשומת לב בעולם, לא הכל סובב סביב רעיון המשחק שהגינו. הסיפורים האלו מאפשרים לדמויות הזדמנות להתפתח ולגדול והם יכולים להפוך תקופות "יבשות" במערכה למעניינות, ברמה האישית. בנוסף סיפורים אלו יכולים להוות מלכתחילה חלק מהעלילה הגדולה.עלילות צדדיות יכולות להיות כל דבר מסיפור אישי הקשור לאחת הדמויות ועד סטייה אדירה מהסיפור המרכזי.

 

משפחה שחייבים לבקר והשתלשלות אירועים משם יכולה לתת לנו המון מידע על הדמות, המקורבים אליה והצורה בה היא פועלת, מתייחסת וחיה. אנחנו לומדים על ההיסטוריה שלה, על החוויות האישיות, השנאות והאהבות הקטנות בתוך המסגרת הזו הטעונה כל כך שהיא משפחה. דמות אחרת נשלחת למשימה בעלת חשיבות רבה בקנה מידה אישי, משהו שרק היא יכולה לעשות או אולי משהו שהיא לא רוצה לשתף בו את האחרים? עלילה כזו יוצרת מתח אצל הדמות עצמה ומתח נוסף בין הדמויות החברות למסע. יכול להיות שמשימה דווקא קשורה לעלילה המרכזית אבל מסיבה כלשהי החבורה התפצלה וכעת כל אחד מתעמת עם דברים שונים שמשפיעים רק עליו ולא על אף אחד אחר. כל דמות מתבגרת ברמה האישית ובאותו הזמן החבורה מתבגרת גם היא כקבוצה.

 

עלילה צדדית יכולה להיות גם אחת שהחבורה החליטה ללכת בה והפכה אותה למרכזית. היא עדיין לא הסיפור שאתם תכננתם והם עוד ישובו למסלול הזה אבל מסיבות שונות החבורה החליטה לבחור בנתיב אחר. אולי כי החליטו להיות מקוריים, אולי מצאו פרצה בסיפור שלכם ואולי הם פשוט עלו על נתיב שגוי בגלל רמזים שהיו שקריים או שפורשו בצורה שגויה. בהתאם לאורך המערכה שלכם ולחופש שהענקתם עליכם לדעת מתי להשיבם מהמסלול המוטעה הזה אל המסלול הנכון. יש מנחים שיתירו לשחקנים לחקור את הרמזים האלו עד הסוף המר, אחרים ישלחו רמז מתקן לקראת אמצע הסטייה הזו ויש עוד אחרים שבנקודה מסוימת פשוט יבהירו שזו טעות והחבורה רודפת סביב זנבה.

 

במערכה שלי היו מספר קטן אומנם של עלילות צדדיות אך הן היו שם והן הוסיפו רבות למשחק. חלק מהעלילות הללו היו מתוכננות מראש ומטרתן הצגת העולם המוזר בו חיו הדמויות וחלק פשוט נפרשו לפנינו ככל שהמשחק התפתח. ג'ון שהתגלה כ"מחסל ערפדים" קיבל חרב עתיקה וכנראה בעלת כוחות מסוימים. את החרב הוא קיבל כאשר זקן מוזר נמלט ממנו אל תוך הביובים, החרב נותרה מאחור. מאוחר יותר בעלילה ג'ון התבקש להשיב את החרב לאותו זקן ומשסירב היה צריך לקבל על עצמו משימה: נסיעה לארץ הקודש ומציאת תיבה שמוסתרת תחת העיר העתיקה בחדר שעומד להתגלות ע"י קבוצת ארכיאולוגים.

 

ג'ון החליט לעשות את המעשה, למרות שכל החבורה הייתה מעורבת במשהו הרבה יותר גדול (הדבר התרחש מייד אחרי סילוקו של אותו גנרל שהתקיף את ניו יורק). הוא נסע לשם יחד עם חברתו החדשה שהפכה מוזרה יותר ויותר ככל שהזמן עבר (לא שהיא הייתה נורמלית לפני כן...פרטים נוספים בפרטי המערכה עצמה). בארץ הקודש למדנו עוד על ג'ון. צורת ההתנהגות שלו לזרים, תפיסת העולם שלו, הדרך בה הוא מתנהל במקום זר. בנוסף לג'ון הייתה מסעדה אותה הוא היה חייב לנהל (זה שהוא נבחר להלחם ברשע לא אומר שהוא לא צריך להתפרנס). המסעדה סיפקה לנו המון סיטואציות מהנות. הדמות של ג'ון התפתחה שם וגם דמותו של בלייק (אותו הזכרתי בכתבה הראשונה, ערפד צמחוני חסר עמוד שדרה). עלילות צדדיות אלו, למרות שהיו חלק מהעלילה, התרכזו למעשה בדמות אחת וניתן היה לוותר עליהן אך הוספתן העשירה את המערכה.

 

אם אנחנו רוצים דוגמה למקרה בו הם סטו לחלוטין מהעלילה גם לכך הגענו. כאשר ניסו לגלות מי הוא השד שרודף אותם הם פנו לספרים, פנו למקורות מידע שונים וקיבלו המון פרטים שיצרו להם תמונה שונה לחלוטין ממה שהתרחש במציאות המשחק (אף פעם לא טענתי שכל מה שהם מוצאים בספריות ובספרים היא האמת לאמיתה). הפרטים שגילו הביאו אותם למסקנה, שהייתה משעשעת בעיני, שישנו הר בדרום ממנו הגיח השד, זאת על פי אגדות אינדיאניות. כפי שהזכרתי בכתבה הקודמת קבוצת חברים של אחת הדמויות יצאה לחקור את העניין ואמורה הייתה להמתין לאותה דמות-שחקן (ג'ונתן מתיוס). מאחר וג'ונתן היה עסוק כל הזמן בצרות שהטביעו אותו ומנעו ממנו לעלות לטיסה החלו חבריו לחקור את הדברים ויום אחד פשוט נעלמה. הסיבה להעלמות לא הייתה קשורה לשד ומה כן הייתה, זאת לא גילה ג'ונתן מעולם. אבל הייתה התעסקות כאן במסלול לא נכון והייתה אמונה למשך זמן רב מאוד שמדובר באמת, שהשד הגיח מאותו הר ושיש פה קשר ישיר לאותן אגדות מוזרות. עד למערכה השלישית למעשה הם היו כל הזמן תחת הרושם הלא נכון.

 

השאלת דמויות

לפעמים אנחנו קוראים ספר או קומיקס או רואים סרט ואנחנו אומרים לעצמנו "וואלה, הדמות הזו היא בדיוק מה שהייתי צריך" או רואים רעיון שמוצא חן בעינינו והוא פשוט מושלם לעלילה. לעיתים אין מקום לגנבה ספרותית שכזו, וישנם מקרים בהם הדבר יכול רק להוסיף. מקוריות מול השאלה ספרותית, במה הייתם בוחרים? התשובה בדרך כלל היא מקוריות וזה הגיוני אבל שימוש נכון בדמויות מוכרות (או לא מוכרות) ששאבתם ממקום אחר יכול להוסיף המון. גם רעיונות שקראתם עליהם והם מצאו חן בעיניכם יכולים להיות מעניינים אלא שכאן חייבים לעשות שינויים, אי אפשר לקחת סצנה שלמה ולהעתיק אותה, אפשר לקחת את רעיון הסצנה או את רוחה ולחדש ולהתאים אותה לעלילה שלנו.

 

דמות אחת שאני מאוד אוהב היא זו של ג'ון קונסטנטין (דמות קומיקס המככבת בסדרה HELLBLAZER ונוצרה ע"י אלן מור) בריטי חוצפן, גס, שחצן ומסוכן מאוד שהוא גם מכשף לא רע בכלל שמוצא עת עצמו במצבים מאוד מוזרים ומשתמש בחריפות שלו ובמעט קסם בכדי להתגבר על כל בעיה. אני כל כך אוהב את הדמות הזו עד כי שהחלטתי להכניס אותה לעלילה וג'ון (קונסטנטין, לא דמות השחקן) הופיע מידי פעם, כשהיה צורך בכך או כשדרכם של החבורה ושלו הצטלבו. היה פשוט כיף לשחק את הדמות הזו שרק קראתי כל הזמן והיא התאימה באופן מושלם למערכה. אז היו שחקנים שלא הכירו וסתם נהנו מהדמות והיו כאלו שכן קראו וצעקו בחיוך "מה לעזאזל אתה מכניס את הבריטי הזה למשחק שלנו?"

 

רעיון נוסף ששאבתי מספר בשם "סודות הקלפים" היה רעיון של קלפים חיים. בניגוד לספר בחרתי בקלפי טארוט ואלו הופיעו כאשר החבורה האומללה חדרה לאותו יקום מעוות ומטורף (ראו בחלק ב' של סדרת כתבות זו). הקלפים, במשחק שלי, לא עמדו לחלוטין בפני עצמם, הם הופיעו בעולם שלנו והשתלטו על אנשים מוכרים (הקוסם היה דיויד קופרפילד, הקיסרית הייתה מדונה, הכוכב הייתה שחקנית הפורנו ג'ינה ג'יימיסון וכ"ו) והשתמשו בהם על מנת להתחזק, זאת עד שהחבורה הקטנה שלנו הצליחה להחזיר אותם לעולמם שלהם. רעיון זה נכנס לפעולה באמצע המקשה הראשונה, קישר למקשה השנייה ופתח את השחקנים לעולם המוזר בו חיות דמויותיהן.

 

ניתן להשתמש בכל דמות או רעיון שאתם נתקלים בו, החכמה היא לעשות זאת כמו שצריך, לפעמים רק לקרוץ לסיפור ולפעמים לקחת נתחים גדולים ועסיסיים ממנו.רק אל תתחילו לשלוח את החבורה שלכם בחיפוש אחת הר עם בריכת מגמה גדולה מספיק בשביל להתיך טבעת, זה עובד רק פעם אחת וגם אז רק בסרטים...

 

בניית מערכה היא דבר פרטני מאוד ואישי מאוד. כל אחד עושה את זה בדרך שלו, על פי אמונות ותבניות מחשבה שונות אבל לפעמים זה כיף לגלות מה אחרים עושים, איך הם חושבים ומה הם מתכננים. עכשיו שהראיתי לכם את הדרך שלי אני מקווה שתתנו לי (ולאחרים) להציץ גם לכם. יש עוד המון פרטים ורעיונות, אצלי לפחות, שאני משתמש בהם. המון טכניקות וצורות לבנות מערכות בסגנונות שונים אבל בגדול זו הדרך בה אני אוהב לעשות דברים. מקווה שנהניתם ואשמח לשמוע מה אתם חושבים.

אז ניפגש בפורומים ועד אז לילה טוב ושינה מלאת חלומות.

 

שלכם,

זיו.