לא על הקסם לבד

מאת: אבי סבג

 

פנטזיה היא הז'אנר המוכר והמשוחק ביותר ע"י שחקני תפקידים, בהפרש ניכר כל כך מכל השאר, עד שבעיניים זרות או חסרות ניסיון נדמה שיש זהות מוחלטת בין השניים. אך עובדה זו היא גם שורש הבעייתיות של הז'אנר, שהרי כולנו התנסינו בו, כולנו מיצינו אותו, טחנו עד דק כל פוטנציאל עלילתי אפשרי והפכנו את הכל לפארסה או קלישאה. איך בכלל אפשר לחדש? איך אפשר להמשיך ולמצוא עניין בפנטזיה גם לאחר שנים ארוכות של משחק? לשאלות אלה בדיוק, אנסה לתת תשובות.

 

ראשית נגדיר מהי פנטזיה. נדמה שזה קל, אבל אם תנסו לרגע תראו שהתיחום המדויק חומק מכם כי, כפי שנאמר ב"סיפור שלא ניגמר", לפנטזיה אין גבולות. ההגדרה הספרותית המוצלחת ביותר שהצלחתי למצוא קובעת שהפנטזיה היא סגנון המשלב מציאות עם דברים בלתי אפשריים ודמיוניים לחלוטין, אך בניגוד למדע בדיוני אינה מנסה או מתימרת להסביר או להצדיק אותם. בפנטזיה נוכל לפגוש אנשים עפים, בעלי חיים מדברים ונקבל אותם כחלק מהמציאות הדמיונית דבר שבשום ז'אנר אחר לא נסבול ללא הסבר מתקבל על הדעת.

 

ההגדרה הזו רחבה לעין שיעור מהמראות שקופצים לראשו של שחקן משחקי התפקידים הממוצע כשהוא שומע את המילה פנטזיה ואכן הז'אנר אינו מוגבל לעולמות דמויי ימי הביניים, אבירים, קוסמים ודרקונים. תחת כותרתה של הפנטזיה נכללות יצירות כמו "עליזה בארץ הפלאות", ספר שנחשב בעיניי רבים לסיפור הפנטזיה המודרני הראשון, כמעט כל אגדות הילדים, קומיקסים כמו Sandman ואפילו ספר עם ניחוח מד"בי כמו חולית.  לכן הצעד הראשון בדרך לרענון הז'אנר הוא להבין שלמעשה הוא הרבה יותר רחב ועמוק מפי שהורגלנו לחשוב.

 

כדי לאפשר יצירת חידוש אתחיל דווקא בתיאור הפנטזיה הקלאסית ביותר. כמו כל סגנון אחר גם הפנטזיה מושתת על מספר עקרונות או תבניות בסיסיות המאפיינות אותה ויוצרות את האווירה הייחודית שלה. ראשית העולם הוא עתיק ומלא מסתורין. ההיסטוריה תמיד ארוכה הרבה יותר מזו שלנו וטומנת בחובה הרבה מאד סודות שיכולים לשנות את מהלך הגורל גם עשרות אלפי שנים לאחר שנשכחו. ההווה הוא צל חיוור של עבר נשגב, של תור זהב בו אימפריות אדירות מלכו, אימפריות שעלו בכל מובן על החזקות שבממלכות ההווה. אנשי העת ההיא ידעו יותר על דרכי האלים, על רזי הקסם ועל מנגנוני הבריאה.

 

הידע הזה נשכח, לכן גם גדולי המלכים לא מצליחים לשחזר את הבניה של אותם ימים, גם גדולי הקוסמים לא מתקרבים להבנה אמיתית של הספרים העתיקים ואיש אינו מעיז עוד להפליג אל מעבר לים המוכר. במקרים רבים הממלכות הנוכחיות הן שברי האימפריה שקדמה להם והארץ כולה זרועה בשרידי הפאר והעוצמה של האימפריה ששקעה. במקרים אחרים נפילתה של האימפריה הקדומה המיטה חורבן כמעט מוחלט והעולם מתחיל כמעט מבראשית. לעובדות אלה תפקיד חשוב בפנטזיה מפני שהעבר הוא תמיד המקור העיקרי לעלילות בפנטזיה. החל מסכסוכים עתיקים בין שושלות מלוכה, דרך שרידי המלחמות העתיקות וכלה במתנות האלים שמיקומם לא נודע עוד.

 

שנית ישנם האלים, הם קיימים באמת, הם בראו את העולם והם לפחות מודעים למתרחש בעולם בני התמותה. מידת מעורבותם בעולם משתנה בהתאם לסיפור ולצרכים אבל קיומם כמעט הכרחי ליצירת תחושת הפנטזיה הקלאסית. מתחתם יכולות להיות רמות שונות של יצורים שמימיים נוספים כמו חצאי אלים, מלאכים, שדים ושאר שליחים שיהיו קרובים יותר לבני התמותה ואולי אף ייקחו חלק פעיל בעיצוב גורלם. בכל אופן הדגש בפנטזיה הוא שכאשר כהן של דת אמיתית מתפלל הוא פונה לכתובת שיש מאחוריה ממש וחלק מהאירועים החשובים בהיסטוריה הם תוצאותיו של כדור שלג שתחילתו במאבק בין האלים.

 

מאפיין בולט נוסף הם הגזעים, כלומר מינים נוספים של יצורים תבונתיים, שבדרך כלל ילבשו צורה דמוית אדם. קיומם נועד לאפשר גיוון ועושר תרבותי גדול יותר מזה שניתן לבנות באמצעות עמים ותרבויות אנושיים בלבד כפי שאנו מכירים אותם. הם מאפשרים הקצנת תכונות ומאפיינים מסוימים באופיין של דמויות, כדי ליצור דמויות מיוחדות ושונות.

ברוב עולמות הפנטזיה מדובר באמת בגזעים השונים ביולוגית זה מזה כמו אלפים, גמדים וכו' אבל באותה מידה ניתן לבסס עולם על תת-גזעים אנושיים, כפי שעשה דיויד אדינגס, בתנאי שהשונות בניהם גדולה מספיק, הרבה מעבר להבדלים אתניים רגילים.

 

עולם הפנטזיה מלא בשאר יצורים קסומים ודמיוניים שאינם נכללים תחת כותרת גזעים. משקעי ה- ad&d הרגילו אותנו לקרוא להם מפלצות, מה שהופך אותם אוטומטית למטרה לטבח המוני ע"י קבוצות הרפתקנים משוטטות. כמעט בכל ספר פנטזיה תמצאו נציגים של קבוצת יצורים אלו, רובם נלקחו מהמיתולוגיות והפולקלור של עמים שונים, והם ללא ספק אחד מסימני ההיכר הבולטים של הז'אנר. הצגה של אותם יצורים קסומים ברצף העלילה תורם רבות לתחושה ולאווירה המיוחדת וליצירת מיציאות דמיונית שונה. קשה לדמיין סיפור פנטזיה קלאסי שלא מפגיש אותנו אם לפחות יצור אגדתי אחד.

 

יש חשיבות לא רק לנוכחות אותם יצורים אגדתיים במערכה אלה  גם לסוגם. אופיים של יצורים אלו יקבע הרבה מהטון והאווירה של המשחק, אין מה להשוות בין מפגש עם אדם זאב לבין פיה מרושעת. גם אם שניהם התרחשו באותו יער מכושף וגם כאשר שני היצורים, בדוגמה דלוחה זו, צמאי דם באותה מידה הם עדין יוצרים תחושה שונה לחלוטין. שימוש בסוג הנכון של ה"מפלצת" בעיתוי הנכון בעלילה יכול להוות שיא דרמטי בזכות עצמו בעיקר אם הוא נבנה כראוי, אבל על כך נדבר בהמשך.

 

עד כה סקרנו את היסודות והגיע הזמן לדון באופן בו אנו ממשיכים להישען עליהם ובכל זאת בונים משהו חדש. העיקרון הראשון הוא אלמנטים שאינם פנטסטיים באופיים בתוך מערכת הפנטזיה. היתרונות הגדולים ביותר של הפנטזיה הם חופש הפעולה והגמישות שהיא מאפשרת ליוצרי הסיפור. מוטיבים כמו דיפלומטיה, אינטריגות של חצר המלוכה, מאבקים פוליטיים בתוך ובין מדינות וכמובן ריגול משתלבים בטבעיות ובקלות במערכות. שילובם יכול להוסיף גיוון מרענן לרצף המערכה ולאפשר לשחקנים להתמודד עם אתגרים חדשים ושונים.

 

מובן שכדי להציג את המוטיבים האלו במהלך המשחק המנחה נדרש להכין את העולם ובייחוד את הרכב המדינות והמבנה השלטוני שלהם כך שיאפשר את התפתחותן של עלילות מהסוג הזה. דרושה גם היסטוריה שתסביר את היחסים בין המדינות, את המצב הפוליטי, צבאי, כלכלי ומדיני השורר בעולם. כדי שהתוצאה תהיה מעניינת עדיף לתכנן עולם עם מקסימום סכסוכים וחיכוכים בין המדינות, לשתול בהיסטוריה מספיק זיכרונות כאובים שמזינים די איבה בין העמים ומצד שני כמה בריתות וקשרי ידידות.

 

מי שחושש שרעיונות כאלה יפגמו בתחושת הפנטזיה יכול להירגע אין שום סכנה שכזו. אפשר לנהל הרפתקת קונספירציה מטורפת לחלוטין גם בכרך של ימי הביניים פשוט את התאגידים יחליפו גילדות, את סוכנויות הממשלה כוחות האינקוויזיציה של הכנסייה, ובאשר לכתות סודיות - הן היו בפנטזיה מאז ומעולם. עיקרון זה נכון גם אם לשם הדוגמה נבחר במוטיב של בילוש את כל הטכניקות והטכנולוגיות של הזיהוי הפלילי יחליף הקסם בקלות אבל האתגר המחשבתי שעומד בפני השחקנים ישמור על עוצמתו.

 

שיטה נוספת, הדורשת שינוי קל יותר, היא לבסס עלילה ספציפית על רעיון לא פנטסטי. כלומר, להקפיד שהאירוע שהוא הבסיס להרפתקה לא יהיה קשור בשום אופן לקסם, מפלצות, חפצי קסם, אלים או כל קונבנציה פנטסטית אחרת. במקום זה לבסס את העלילה על רעיון ארצי ואפילו מציאותי לחלוטין כמו רוצח סידרתי, פרשת שחיתות בחצר הדוכס, קשר להפלת המלך מכיסאו, מסע לגילוי גיאוגרפי, משלחת שלום למדינה שכנה, התעוררות של גל גזענות כלפי מיעוט אתני מסוים וכו'. כאשר אתם מתחילים את תכנון העלילה מנקודת פתיחה שונה בהכרח תתקבל תוצאה שתהיה שונה מההרפתקה הרגילה והקבועה  

 

אחת הבעיות העיקריות של ז'אנר הפנטזיה היא שיותר מרוב הז'אנרים האחרים הוא נוטה להיגרר לכיוון של hack & slash. משהו בחופש שיש לשחקנים, בעליונותם העקרונית על רוב האויבים ובעובדה שאכיפת החוק חלשה בהרבה מאשר במערכות מודרניות גורם לחלקים נרחבים מהעלילות להתנהל כקרבות ומקשים על המנחה להתעלות מעבר לכך ולקדם את העלילה באפיקים אחרים. לבעיה זו מספר פתרונות שהראשון שבהם הוא אופי ההרפתקאות עצמן. ניתן לתכנן הרפתקה כך שהיא תדרוש מהשחקנים לחשוב, לחקור, לגלות להסיק ולהיות יצירתיים.

 

ניתן להציב פני השחקנים אתגרים שלא ניתן לפתור באבחות חרב והם יכריחו את השחקנים להסתמך על כישורי המשא ומתן שלהם, יכולות השכנוע, חשיבה טקטית או אלתור. דוגמה טובה לכך תהיה הרפתקה של אינטריגה פוליטית בחצר המלוכה שם די ברור אי אפשר להתחיל לטבוח את כל הנוכחים מפני שהתוצאה תהיה הוצא להורג  של חברי הקבוצה. בלי להתחבר עם האנשים הנכונים, ללקט את רכילויות והשמועות, לשים לב לפרטים הקטנים, להפעיל את הלחצים הנכונים בעיתוי הנכון יקשה עליהם להצליח או אפילו לשרוד בביצה הטובענית של משחקי הכוחות של האצילים.

 

אפשרות שניה היא להעלות את מידת הריאליזם של הקרבות. קרבות בעולם האמיתי הם דבר מסוכן גם למיומנים שבלוחמים. בקרב אמיתי לכל המשתתפים יש סיכוי סביר מאד לפחות להיפצע אם לא ללקות בנכות כלשהי או למות. אם תנסה להתקרב בהדמיית הקרב למציאות תוכל ליצור בשחקנים פחד אמיתי מפני קרבות ותוצאותיהם. אם תעמיד שחקן בפני מצב בו דמותו נפגעה בקרב ותכריח אותו להתמודד עם ההשלכות כלומר לשחק את דמותו הפצוע והמוגבלת למשך פרק הזמן שבאמת לוקח לה להחלים תראה שגישתו לנושא משתנה מקצה לקצה.

 

בנוסף אין כמעט שום תכלית להעמיד בפני הדמויות אתגרים קלים מידי בהם הצלחתם בטוחה. זה נכון בכל התחומים במשחק ובמיוחד בנוגע לקרבות. כל מפגש שתוצאותיו צפויות מעבר לכל ספק הוא מיותר לחלוטין ולכן אין שום טעם להפגיש את קבוצת הדמויות עם אויבים חלשים מידי. התוצאות היחידות של קרבות מהסוג הזה הן בזבוז זמן משחק יקר ויצירת בטחון מופרז אצל השחקנים. לכן דאג כמנחה שכל הקרבות שאתה יוזם יהיו באמת מסוכנים ומאתגרים עבור הדמויות.

 

כמו כן אסור שתיווצר בשחקנים ההבנה שאתה כמנחה תמנע מלפגוע בהם מפני שהם גיבורי העלילה. אין שום פסול בלהרוג דמות שחקן אם זה מה שמתבקש מהסיטואציה. לעיתים מוות שכזה יכול להוות שיא דרמטי ומצד שני מהלך משחק בו דמויות ניצלות בעור שיניהם פעם אחר פעם בניגוד לסיכויים ולכל הגיון עלול לשבור את השהיית הספק ולפגום קשות בהנאה מהמשחק. אני לא אומר שחייבים לשחק בדיוק את מה שהקוביות מראות, פגיעה קשה מידי בדמות בשלב מוקדם מיד בעלילה ובאירוע שולי יכולה ללא ספק להרוס את העלילה אבל חשוב למצוא את האיזון בין שמירה על הדמויות לבין שמירה על העלילה.

 

תופעה בעייתית נוספת היא הנטייה של מנחים לשלב את היצורים הפנטסטיים במינוני יתר במערכה שלהם. גם בפנטזיה האפית ביותר לא נפגוש בכל יום דרקון, לא בכל יער נמצא פיה ולא בכל בית נטוש מתגורר ערפד. יש חשיבות עצומה לשמור על הייחוד והעוצמה העלילתית של  היצורים הקסומים (ואני לא מתכוון לגזעים) ולמנוע מהם הוא מהמפגש איתם להפוך לדבר שבשגרה. התוצאה של שילוב תדיר מידי של יצורים כאלה היא עליה בסף הריגוש של השחקנים. כמנחה תמצא עצמך נאלץ להכניס להרפתקות יצורים יותר ויותר חזקים, משונים ונדרים בכדי לעניין את הדמויות ומצד שני דברים "ארציים" וריאליסטיים יהפכו חסרי משמעות.

 

רוב העלילות צריכות להתבסס על האירועים והיצורים הנפוצים ביותר בעולם כלומר מפגש עם בני אדם ובני הגזעים אחרים. את שאר היצורים הפנטסטיים צריך לשמור לסיטואציות מתאימות כשהם משרתים מטרה עלילתית ברורה. השילוב של דרקון צריך להעשות לאחר שנבנה מתח, שהתפתחה ציפייה ויצרנו בשחקנים פחד וחשש מהמפגש איתו. שחקנים יכולים להיתקל בסיפורי האימה שאימהות מפחידות בהם את ילדיהם, באגדות על אבירים שינסו לקטול אותו ולא שבו ומלמולים על כך שהדרקון הוא עונש מהאלים על חטאי בני התמותה. מובן שהמפגש עצמו צריך לענות לציפיות ולהיות קרב קשה ומר ממנו הדמויות יוצאות בעור שיניהן, עייפות ומצולקות.

 

לסיום אני רוצה להדגיש את היתרונות העצומים של הז'אנר שמעניק למנחים ולשחקנים כאחד חופש ומרחב פעולה עצום. הז'אנר פתוח לשילוב כל כך הרבה אלמנטים כמו פוליטיקה, ריגול או אימה ולעיתים כמו במקרה של הרפתקות חקירה אפילו מקל על מימוש הרעיונות לעומת ביצוען במערכה מודרנית. רבים ימצאו את ניהול מהלך החקירה נוח הרבה יותר כאשר אין צורך להיכנס לבירוקרטיה של השגת צווי חיפוש, הארכות מעצר, זכויות האזרח והפרדת הרשויות הקיימים ולמעשה שניתן להתמקד באתגר המרכזי של לצרף רמזים לכדי פתרון.

 

במשפט אחד - הפנטזיה ממש לא פשטה את הרגל פשוט צריך לגשת אליה מכיוון חדש.