טארוט – עולם המסתורין בעולם המשחקים

מאת: זיו קיטרו

 

השוטה, המכשף, מוות, השטן, הקיסר, המרכבה... הצוענייה הזקנה פרסה את הקלפים לפניה על שולחן העץ השחור. ריח הקטורת נישא באוויר, חודר באלימות לאפו של הצעיר פעור העיניים שישב על כרית הבד הבלויה. הזקנה הביטה בקלפים דקות ארוכות ואז הרימה את ראשה ועיניה השחורות פילחו את נפשו של הצעיר, חיוך ללא שיניים הופיע על פניה וידה שנשלחה קדימה לגעת בפניו הייתה ידו הלבנה-צהבהבה של שלד עתיק.

 

קלפי הטארוט מופיעים לאורך ההיסטוריה האנושית בצורות שונות רבות ומגוונות. בספרות ובסרטים הם מצאו את דרכם לידיהם של חוזי עתידות או משמשים כסימבולים או ישויות חיות. השפעתם על חיי היומיום ניכרת כאשר אנו בוחנים את כל האנשים המחפשים עזרה וייעוץ, חלקם נואשים וחלקם אנשים המאמינים בכוח המסתורי של הקלפים לכיוון גורלם.

קלפי הטארוט, אוסף סמלים עתיקים היכולים להוות מפתח לעתיד, להעניק שליטה בגורל.

אותם קלפי טארוט יכולים להעניק לנו, שחקני התפקידים, גיוון ועזרה רבים במהלך המשחקים שלנו.

 

האפשרויות העומדות לפנינו בהכניסנו את הקלפים למשחק שלנו הן אדירות: דרך לקבוע הצלחה וכשלון, כלי לאלתור עבור המנחה, יכולת השחקנים לשנות את המציאות בעולם, אווירה, קביעת אפיון וגורל הדמות... הרשימה ממשיכה הלאה ואין אספקט במשחק התפקידים שלא יכול להתחבר אליהם. הקלפים יכולים, ללא ספק, להוסיף המון לכל סוג משחק, לכל סוגה (ז'אנר) ולכל סגנון (משחק עמוק או אחר). בסופו של היום הדבר תלוי במנחה, בשחקנים ובגבולות הדמיון שלהם בלבד.

 

מקור הקלפים

לאיש לא ברור מהיכן הגיעו בדיוק קלפי הטארוט ובספר מפורסם מאוד העוסק בקלפים נאמר "הנקודה העיקרית מתייחסת להיסטוריה של קלפי הטארוט, בין אם נוצלו למען הגדת עתידות ובין אם נוצלו למתן פירוש פילוסופי- העבודה היא שהיסטוריה כזו למעשה אינה קיימת" ("הטארוט הבוהמי" א.י.וואיט).

 

ניתן למצוא חפיסות עתיקות שמקורן בסין, במצרים ובהודו. מסורות שמקשרות את הקלפים לשבטים נודדים שהיו אלו, אולי, שהביאו את תורת הקלפים לתרבויות שונות בעולם כולו. אבל עד היום, למרות מחקרים רבים שנעשו, לא ניתן לתת תשובה ברורה לשאלה "מה מקור קלפי הטארוט"? העדות הכתובה הראשונה ליצירת חפיסה כזו מגיעה אלינו מכתביו של האח יוהנס מברדפלד שחי בשוויצריה והוא מספר על משחק קלפים משונה אשר "מתאר את מצב העולם, את מבנהו והוא מציג בני מלוכה ופשוטי עם..." יוהנס הציע להשתמש בקלפים למטרות מוסריות למיפוי החברה. אחר כך אנו מוצאים עדות כתובה נוספת המגיעה מחצרו של המלך שרל השישי, מלך צרפת. בשנת 1392 הזמין שרל 3 חפיסות קלפים "מעוטרות בזהב ובצבעים שונים ומקושטות בהמצאות רבות...". כאשר הופיעו הקלפים באירופה שלטה הנצרות וזו מיהרה להכחיד כל רמז לטקס פאגאני.

 

האירוניה היא שאותה כנסיה הסתירה בין כתליה את הכתבים ואת העדויות שיצאו אחר כך לעולם ותפסו בו מאחז שוב וכך לא אבדו קלפי הטארוט ולא הידע שלהם מן העולם.

(כמובן שהכנסייה מעולם לא הגיע למצב בו הכחידה את כל הכתבים ורבים נמלטו מפני הכנסייה אך אין ספק שלולא שימרו נזירים את הדברים סיכויים רבים היו שהקלפים לא היו מגיעים אלינו היום.) יהיה מקורם אשר יהיה הקלפים מספקים לנו היום מגוון רחב של שימושים ואין שום סיבה שלא ננצל את הקלפים המסתוריים למשחקי תפקידים וצורת השימוש בהם יכולה להיות רחבה ומגוונת, כפי שנראה בכתבה זו. רק הזהרה קטנה, קלפי הטארוט הם כוח שאין לזלזל בו ולעיתים דברים מוזרים יכולים להתרחש בנוכחותם, ראו הוזהרתם.

 

שימוש בקלפים לראיית העתיד במשחק התפקידים

בואו ונתחיל בברור מאליו כאשר אנו מביטים בחפיסת קלפי הטארוט, חיזוי העתיד. אני לא עומד ללמד אתכם כאן כיצד לפתוח בקלפים בצורה אמיתית, לא ולא. אני מדבר על פתיחה לדמויות השחקנים. יש מספר דרכים לעשות זאת ואנו נדבר עליהן. רק לפני כן, שימו לב שחפיסת הקלפים כוללת למעשה שתי חבילות הנקראות "הארכאנה הבכירה" ו"הארכאנה הזוטרה".

 

את הבכירה קל לזהות, מדובר בקלפים המיוחדים הנושאים שמות ססגוניים וציורים ססגוניים לא פחות: השוטה, הקוסם, הקיסר, הנזיר, הכוהנת הגדולה...

הזוטרה היא העבה יותר ומדובר בארבעה סדרות של קלפים: מטות, חרבות, גביעים ומטבעות. יש אומרים שחבילה זו היא אימן של חבילות הקלפים המודרניות (גביע = לב, מטה = תלתן, חרב = עלה, מטבע = יהלום).

 

אני ממליץ להפריד בין החבילות כאשר אנו משתמשים בהם למשחק ולהניח את "הזוטרה" בצד לעת עתה. אנו נשתמש רק בבכירה, מדוע? הקלפים הללו, כפי שציינתי, ססגוניים יותר ומרתקים יותר למשחק תפקידים ולא משנה באיזו מן השיטות לפתיחה במשחק נבחר היא תהייה הקלה ביותר לתמרון ולשימוש.

 

השיטה הראשונה לפתיחה היא למעשה לקבוע את התוצאות הרצויות לנו מראש (משמעויות של כל קלף תמצאו בסוף הכתבה) ולסדר את הקלפים להם נזדקק מראש. כאשר מגיע הדמות לפתיחה פרסו לפניה את הקלפים וספרו לה את גורלה. זהו כלי אווירתי חזק מאוד והוא נותן נופך (מזוייף) של משתנים שאפילו המנחה לא שולט בהם (מראה לשחקנים מה הם יודעים). זוהי דרך מעניינת להוביל דמויות לגורלן, לחשוף לפניהן את יעודן. למנחים בעלי כושר אלתור טוב יותר ואלו שמוכנים להתמודד עם שינויים קלים עד קיצוניים בעולם אותו יצרו ישנה הדרך השנייה. הדרך הזו אומרת בפשטות שהקלפים לא יבחרו מראש והתוצאות שיעלו הן שיקבעו את העתיד (אם אתם מגלים שהשינוי שעומד לבוא קיצוני מידי תמיד תוכלו לומר שהקלפים מדברים שטויות ולכן אתם לא מחויבים וכך אפילו להטעות את השחקנים המסכנים).

 

הרעיון פשוט, אתם פורסים את הקלפים, מתייעצים בפירוש הקלפים שהבאתי כאן ובפירוש האישי שלכם ומקבלים על עצמכם את האפשרויות שנפתחו לפני הדמות (והמערכה) גם אם לא תכננתם זאת קודם. שימו לב איזו דרך מצוינת להביא שינוי וחידוש אל תוך המערכה שלכם. רעיונות שלמים ורעננים יכולים לעלות מפריסה שכזו לאחת הדמויות. שימוש בקלפים בצורה כזו על מנת להראות את עתיד הדמות והעולם יכולה לשמש במערכות שונות בכל הסוגות: צוענים בפסטיבל בברוקלין, מגדת עתידות זקנה במערכה מודרנית, מכשף וודו ב"קריאתו של קת'ולהו", "מחשב גורלות" במשחק עתידני. האפשרויות אדירות, חשוב רק להיות קשובים ופתוחים לרעיונות.

 

בניית דמות על פי הקלפים

ניצול נוסף לקלפים הוא באמת ליצור דמויות על פי קלפים. גם כאן ישנן מספר אפשרויות.

הראשונה והפשוטה ביותר היא לתת לשחקן לרפרף בין הקלפים ולבחור קלפים שנראים לו מתאימים לדמות שהוא מדמיין. אולי פתאום יבחר קלף שמייצג תכונה עליה לא חשב השחקן. בשלב הזה אין תורך בשימוש בפירוש הקלפים, כל אחד יכול לתת לדמיון שלו להשתולל. הביטו בקלפים, הסתכלו על הציורים הנפלאים, בפרטים השונים, תראו שרעיונות שלמים לדמויות עולים מהתבוננות שכזו.

 

הנה דוגמא פשוטה ביותר: אגממנון בונה דמות של לוחם אדיר שנאלץ לברוח מארצו בשל עלילות דם עליו ועל משפחתו. השחקן לא בטוח מה צריך להיות בדמות והוא מחפש רעיונות. רפרוף בקלפים לוכד בעיניו את קלף הצדק, הנזיר, הגורל, הקורבן, ויום הדין. השחקן חושב שצדק מאפיין את אגממנון שרואה את העולם בצבעים של שחור ולבן, הוא גם מתבודד כמו הנזיר ומעוניין לשלוט בגורל. אגממנון מרגיש גם כמו קורבן ומחכה ליום בו הוא יחרוץ את דינם של אלו שפגעו בו.

 

האפשרות השנייה היא בחירה של קלף אחד בלבד שהוא "קלף מייצג". לאחר בניית הדמות הראשונית השחקן בוחר את הקלף שנראה המתאים ביותר לדמותו. ע"י התבוננות בקלף הזה יכול השחקן למצוא את החיבור של הדמות, את המניעים שלה. פשוט להתבונן וכעת גם לקרוא את פירוש הקלף ולראות את הרעיון הזה אכן מתאים לייצג את מהות הדמות. זהו פוקוס מאוד מעניין שיכול לעזור לשחקנים לא להתפזר יותר מידי כאשר הם ממשיכים לבנות ולפתח את דמותם.

 

שחקנו של אגמנון בנה את הדמות והחליט על כל הרעיונות הבסיסיים שיצרו את דמותו. לפני שהוא ממשיך להתעמק בדמות ולחפור פנימה הוא לוקח לידיו את החבילה ומעיין בה. דמות הקיסר לוכדת את עיניו והוא מעיין בפירוש של הקלף. מדובר באדם שמודע לעצמו, בעל בטחון עצמי שמעצב את עתידו שלו, אדם אחראי ויציב. זהו, לדעתו של השחקן, המאפיינים הבסיסיים ביותר של דמותו והוא מחזיק את הקלף בידו על מנת לדאוג ולאפיין את דמותו על פי בסיס מרכזי זה.

 

אפשרות נוספת היא "אפשרות הכאוס". השחקן שולף קלף מבלי להציץ ומוצא דרך לשלב את התכונות שהוא חושב (או קורא מהפירוש) שהקלף מייצג. זו דרך מעניינת ליצור קונפליקטים פנימיים, להביא גורם מפתיע אל תוך האישיות של הדמות ומקור השראה מצוין לחסרונות עבור הדמות.

יש לזכור שבכל מקרה אלו רק הצעות ודרכים לגוון, השחקן, בהדרכתו של המנחה, הוא הקובע את גורל דמותו.

 

השחקן של אגממנון סיים כמעט לחלוטין לבנות את דמותו, הוא מערבב את החפיסה ושולף את קלף השוטה. אם חיפשנו "כאוס" אין מקום טוב יותר מזה לחפש. השוטה מסמל את הבלתי ידוע, את השינויים שנזרקים עלינו מהעולם. נאיביות וילדותיות, ויצר מרדנות אלו חלק מהדברים שהשוטה מייצג. אבל השחקן רואה משהו נוסף, הוא מביט על הקלף ורואה את השוטה עומד ליפול מהמצוק הגבוה עליו הוא עומד וזה מה שמעורר במוחו את הרעיון. השחקן מחליט שגורלו של אגממנון הוא לנוע אל תוך הסכנה. הוא צועד מתוך יצר הרס עצמי ולא מודע (קונפליקט מסוים עם רעיון השליטה והמודעות העצמית וזה לגיטימי) אל אובדנו שלו ובתת ההכרה שלו מייחל לסוף שיעטוף אותו...

 

קביעת הגורל על פי הקלפים

לא רק השחקן יכול להשתמש בקלפים על מנת לבחור את גורלם של דמויות השחקנים.

אופציה זו עובדת רק כאשר המנחה בוחר האפשרות של "ייעוד" לדמויות וגורל ששולט בחייהם.

המנחה שולף קלף (גם השחקן יכול לשלוף אבל המנחה מקבל לידיו את הקלף ומחליט) ומחליט על ייעודה של הדמות בתוך המערכה שלו. המנחה יכול להיות גמיש ולהמציא ייעוד על פי הקלף או שהוא יכול לחשוב על מספר ייעודים מראש ולהתאים דמות לייעוד בעזרת הקלף שנבחר

 

אבי ואני נתנו לשחקנים שלנו לבחור קלף לאחר שסיימו את דמותם. היה לנו מספר ייעודים אפשריים: נשמה עתיקה (כוהן גדול של אטלנטיס בגלגול קודם), קפיצת הדרך (האדם הראשון שמממש את הפוטנציאל האנושי הרוחני/מנטלי/נפשי), האביר (נצר לאבירים הטמפלרים), נפילים (בנו של שד), החוטא (מלאך שסרח וסולק מהעדן). לקחנו את הקלפים שבחרו והתאמנו כל קלף לייעוד וכל ייעוד לאדם ששלף את הקלף.

 

יכולות מיוחדות

על אותו בסיס של הדוגמא הקודמת, ושוב תלוי בעולם ובמערכה שהמנחה יוצר, המנחה או השחקן שולפים קלף לדמות והמנחה בוחן את הקלף ובוחר כוח לדמות.

חשוב הרעיון הזה מתאים רק למשחקים בהם לדמויות אמור להיות כוח שיתעורר במהלך המשחק והוא נבחר "בידי שמיים". בכל מצב אחר זה פשוט לא עובד (נסו לבחור עבור השחקנים שלכם את כוח בו ישתמשו במערכת גיבורי-על, נראה מה הם יגידו על "ההתערבות האלוהית" הזו...)

 

החלפת הקוביות במשחק

כעת זה רעיון שמאפשר לנו, סופסוף, להתעסק עם הארקנה הזוטרה.

אפשרות זו טובה רק למשחקי חופשיטה (שגם משתמשים בקובייה ולא תלויים במספר בלבד) או משחקים שבניתם במיוחד לעולם המערכה שלכם על פי הערכים שמייצגים הקלפים השונים. הרעיון פשוט, במקום לגלגל קוביות שולפים השחקנים קלפים, לכל קלף יש ערך (מ1 של האס ועד 14 של המלך – סדרות הטארוט כוללים קלפים מ 1-10, קלף אס ונער, אביר, מלכה, מלך ולכן המלך הוא 14 ולא 13 כמו בקלפים רגילים) והוא הקובע בסופו של דבר באם הצליחה הדמות בפעולה או לא. יש המון דרכים לעשות זאת. ניתן לומר שכל שחקן שולף קלף אחד בכל פעם. ניתן לתת קלף אחד לאנשים רגילים, 2 לאנשים מוכשרים יותר (חיילים, אנשי יחידות מיוחדות, דמויות ראשיות במשחק), 3 לדמויות השחקן ו4 ליריבים ולדמויות מנחה חזקות. ערך הקלפים שנשלפו מסוכם והערך הסופי מושווה למספר מטרה.

 

דמות שחקן מנסה לירות במטרה. היא שולפת 3 קלפים בערכים 2, 5, 7 מקבלת סה"כ 14. אם התאימה או עברה את מספר המטרה של המנחה היא הצליחה.

 

אפשרות נוספת מדברת על "הצלחות". ישנו מספר מטרה (נמוך מזה של השיטה הקודמת) והדמות שולפת קלפים בהתאם לאפשרי לה. ככל שיותר קלפים פגעו או עברו את מספר המטרה כך התרבו מספר ההצלחות, יותר הצלחות פירושן פעולה שנעשתה טוב, טוב מאוד או אפילו בצורה מדהימה.

 

המנחה בוחר ב 5 כמספר מטרה. דמות השחקן שולפת 3, 5 ו7 כלומר שתי הצלחות.

 

על מנת לסבך עוד יותר את השיטה ניתן להחליט שלכל סידרה (מטות, גביעים, חרבות, מטבעות) ערך שונה וכאשר יש תחרות כישרונות יכולים אולי שתי דמויות לשלוף את אותו המספר אך אחת תשלוף קלף חרבות והשנייה מטות ועל פי החלטת המנחה כשבנה את השיטה חרבות טובות ממטות וכך השחקן הראשון זוכה.

 

כתבה נפרדת על מנגנוני משחק אחרים תרחיב את הנקודה הזו אבל חשוב היה לי שתהייה לכם טעימה מהאפשרויות הגלומות כאן.

 

כלי אלתור למספרי סיפורים

ונחזור לארכאנה הבכירה. הסעיף הראשון עסק בפתיחה של קלפים לדמות ואפשרות לאלתור המשך המערכה על פי תוצאות אותה פתיחה. כעת אני מציע רעיון אחר, לאורך ההרפתקה המנחה שולף קלף. זה יכול להיות כאשר התרחש אירוע משונה או סתם כך. המנחה מציץ בקלף ונותן לדמיון להשתולל וליצור אפשרויות להמשך המשחק. הקלף יכול לייצג סיטואציה, דמות-מנחה חדשה במשחק, התרחשות...כל דבר, רק הדמיון מגביל אותנו.

כמובן שהשיטה הזו טובה רק למנחים שבאמת מסוגלים להתמודד עם אלתור ומחפשים דרך חדשה להביא שינויים למשחק שלהם. השיטה עובדת בכל סוג של מערכה כי היא לא חלק ממנגנון פנימי ו/או אווירתי אלא משמשת כ"בנק" רעיונות למנחה.

 

במהלך משחק המנחה שולף את דמות המגדל. עשרות אפשרויות יכולות לצוץ כאן. המנחה יכול להחליט שהדמויות יגיעו למבנה עתיק ומשונה המכיל סוד וסכנות. הוא יכול להחליט שמדובר באירוע מרעיש שמשנה את המערכה מקצה לקצה (ואיזה צירוף מקרים, בדיוק הדמויות הפכו חזקות מידי וחיפשנו דרך לגנוב להם את כוחם) או אולי מדובר בהרפתקה שתבוא אחרי שישלימו את זו, הרפתקה אל תוך מגדל עצום שכל קומה בו מכילה זוועות אחרות? או אולי הקלף ייצג למנחה מסוים את מגדל בבל ומדובר פה בקריאת תיגר לשמיים ולאלים עצמם?

 

שינוי מציאות המשחק ע"י השחקנים

המנחה יכול להחליט להעניק לשחקנים כוח מאוד, אבל מאוד, מיוחד.

בתחילת המשחק שולפים השחקנים כל אחד 3 קלפים (כך אני נוהג) באופן אקראי. כל קלף מעניק לשחקן את האפשרות "להשתלט" על המשחק לזמן קצר.

השחקנים יכולים להביט בקלפים כמובן כאוות נפשם. כאשר הרגע המתאים מגיע הם יכולים להניח את אחד הקלפים (ובכך לאבד אותו ולהשיבו למנחה) ולשנות את העולם. הם יכולים, כמו המנחה, לשנות את הסיטואציה, להביא דמויות-מנחה חדשות, להעניק הטבה מסוימת למישהו, לגרום להתרחשות מסוימת לקרות...כל דבר, שוב רק הדמיון מגביל אותנו.

 

ההגבלה היחידה שהמנחה חייב לשים היא שהשינוי שנוצר ע"י השחקנים חייב להיות הגיוני וקשור לקלף שבידם. אם הם לכודים ע"י אויב ולאחד השחקנים יש את הקלף שהוא רוצה להשתמש בו הוא חייב לעשות זאת בהיגיון. שחקן יכול להשתמש בקלף המוות שבידו ולומר שהאויב חוטף התקף לב (אם זהו אויב ראשי המנחה יכול לומר שההתקף לא הרג אותו אלא רק שיתק אותו לעת עתה) או אולי קלף המרכבה יוצג והשחקן יאמר שאל החדר פורצת יחידת ימ"מ (אם הם משחקים חוקרים של  הבולשת הפדראלית לדוגמה).

 

אם נשתמש בדוגמת הגיבוי. שחקן יכול להחליט לשלוף את קלף המרכבה ולומר "גיבוי מגיע". אלא שמדובר במשחק פנטזיה והחבורה האומללה נלכדה ע"י מכשף רשע בטירתו שבמרכז מישור הגיהינום השלישי.

מי בשם כל האלים יבוא לעזרתם? שימוש רע שכזה בקלף יכול המנחה לנצל ולהביא את הגיבוי לטובתו של המכשף...

 

זהו כוח רב עוצמה והוא יעבוד טוב רק כאשר השחקנים רציניים ובוגרים, אחרת יהיה פה מאבק כוח טיפשי וחסר כל ערך.

מדובר במצב בו השחקנים והמנחה עובדים יחד בכדי לשפר את הסיפור ולהפוך אותו לטוב יותר. שחקן אולי יבחר להשתמש בקלף שלו לרעתה של הקבוצה אך למען סיפור מעניין יותר וטוב יותר.

 

המנחה יכול לעודד בחירות נכונות בכך שעל כל קלף שנוצל כהלכה יזכה השחקן שעשה את השימוש בקלף נוסף (באופן מיידי או בסוף הפגישה או סוף ההרפתקה הנוכחית).

אני אישית בעד לתת לשחקנים קלפים חדשים אך אני נותן אותם לעיתים נדירות (אחרי שכבר נתתי את 3 הראשונים) ורק כאשר השחקן באמת הרוויח אותם.

 

  • פתיחות במשחק

חשוב לזכור ששימוש בקלפים לשינוי העלילה, במיוחד ע"י השחקנים, דורש פתיחות והבנה גדולה מאוד בין השחקנים לבין עצמם ובין השחקנים לבין המנחה. חשוב לדעת מה המערכה שבה משחקים ומה שחקנים אחרים אוהבים ומה הם לא אוהבים. שחקן עלול להכניס אקשן רב יותר למשחק חקירה ובכך להרוס לאחרים את ההנאה. המנחה חייב להיות מוכן לוותר על "כס העוצמה" הניתן לו כמנחה אם הוא בחר להעניק לשחקנים את האפשרות לשנות את הדברים

 

 

אווירה

חשוב לזכור שלכל משחק יש את האווירה שלו, שימוש בקלפים באופן אקטיבי לא יתאים בכל סוג משחק ועלול אף ליצור תחושה משונה של "לא במקום": משחק עתידני בחללית אולטרה מודרנית לא יהיה המקום לקלפי נייר, אולי איזה ייצוג אלקטרוני שלהם. בכתבה על מנגנוני משחק אחרים נדבר על שימוש בנקודות במקום קלפים בכדי ליצור את השינויים עליהם דיברנו בסעיף הקודם במשחקים כגון אלו.

 

ניתן להשתמש בקלפים על מנת ליצור אווירה של אימה ולהניחם במרכז השולחן יחד עם אביזרים אחרים. ניתן להשתמש בהם כאביזר פיזי במהלך חקירות או משחקים מתאימים (רוצח שמותיר את קלף המוות תחת כריתו של הקורבן הבא אולי מחליט לבחור באחת הדמויות שמוצאת קלף כזה כאשר היא מתעוררת...).

 

האפשרויות הקיימות רבות ויש לשים לב ולהיות זהירים כאשר בוחרים להשתמש בקלפים במשחקים.

 

שונות

יש עוד המון דרכים להשתמש בקלפי הטארוט במשחקים.

מנחה שמרגיש בטוח מאוד בעצמו יכול להציב את הקלפים בערימה וכל כמה זמן לשלוף קלף אחר וכך ורק כך ליצור את המשחק. או אולי הוא יפרוס מספר קלפים שבחר מראש על השולחן כשפניהם מטה ויעניק לכל אחד משמעות מסוימת עבור המשחק.כל פעם שחקן שולף את אחד מהם, מעורר לחיים את הסיטואציה שנבחרה לו מראש ע"י המנחה (רעיון טוב לכנסים ולמשחקים חד פעמיים ולא לאורך זמן).

 

אפשרות מעניינת נוספת הוצגה בקומיקס המוצלח "לוציפר" ובספר הנפלא "סוד הקלפים". בשני הסיפורים דובר על קלפים (באחד קלפי טארוט ובשני בקלפים רגילים) שהתעוררו לחיים ולכל אחד תפקיד בתמונה הגדולה.

כל קלף יכול באמת לייצג אספקט או אולי לכל קלף כוח מסוים. הקלפים יכולים לעבוד יחד למטרה משותפת או אולי הם יריבים שמשחקים בדמויות. ניתן לבנות מערכה שלמה שמורכבת מ 5 חלקים שבכל אחד נתקלות הדמויות באחד הקלפים ששולח אותם למשימה הבאה שתגלה להם עוד טפח בסוד הגדול שמקיף אותם...

 

ניתן להשתמש גם בקלפים רגילים על מנת ליצור אווירה גם כן. משחק הקלפים DEADLANDSעשה זאת בצורה יפה מאוד. שם הקוביות מוחלפות בקלפים (כפי שהבאתי לדוגמה קודם לכן) והדבר מוסיף צביון מיוחד לעולם שלכם.

יש סוגים רבים ושונים של קלפים, היכנסו לחנויות "העידן החדש" (אלו שמוכרות אבנים וקטורות) והציצו בקטלוג ובמלאי, אולי תמצאו חפיסה שמתאימה יותר למשחק פנטזיה (לי שי קלפים שמישהו צייר על פי שר הטבעות) או למשחק אימה או למשחק היסטורי במצריים העתיקה או למשחק האינומינה שלכם. (כן יש קלפים "מלאכיים" וקלפים מצריים וקלפים מעוררי אימה, פשוט מגוון עצום של קלפים.)

 

פירוש הקלפים

כפי שראינו שימוש בקלפי טארוט יכול להיות מעניין ברמות רבות ושונות ויכול לשמש גם מנחים וגם שחקנים בצורות שונות, אני מקווה שהצתתי בכם סקרנות מספיקה על מנת לנסות לפחות חלק מהדברים שהוצגו כאן.

לסיום אני מביא פירושים קצרצרים לכל קלף מהארכאנה הבכירה.

 

!!!! אלו לא פירושים מלאים ואני לא ממליץ לאף אחד להשתמש בהם על מנת לפתוח לחבריו בקלפים. באופן כללי כדאי שלא להשתמש בקלפים לשום צורך אחר פרט למשחק אם אתם לא בקיאים ברזי המקצוע של הטארוט !!!!

 

  • השוטה – אימפולסיביות, בניית ראיית עולם, התעוררות לאמת, חכמת ילדים וטיפשות, ילדות נצחית, קונדס, ספונטאניות, פנטזיות פרטיות (חיים בפנטזיה), הבנת פנטסיות, אישיות מרדנית, התנהגות קיצונית ולא מובנת, היכרות עם עולם לא מוכר.
  • המכשף – הארה, קסם, יצירתיות, גילוי עצמי, רצון חזק, שינוי עצמי, תקשורת עם האלוהי, כוח הנובע ממחשבה ומחקר, כוחות מנטאליים, ידע, איזון עצמי, כיבוש עצמי דרך חכמה, בחינת החיים דרך התבוננות עצמית ומדיטציה.
  • הכוהנת הגדולה – אינטואיציה, חיזיון העתיד, התנבאות, האמת מתגלה, מיסטיקה נשית, חכמה נשית, סיכון רגשי, מרפא, לנוע בדרך הגורל האישי, כישרון אומנותי, ראיית הנולד, איזון רגשי, פתיחות לשינוי, מחזור הירח, חוסר שיפוט, הבנת האור והחושך המרכיבים את האנושות.
  • הקיסרית – הרמוניה עם אחרים, הרמוניה דרך קונפליקט, בריאה מחדש של העצמי, פתיחות לביטוי עצמי של אנשים, פוטנציאל יצירה, חכמה נסתרת על או ממוות, כוחות תת הכרתיים, הקרבת הגנת ההורים על מנת לגדול, הנאה ואהבת החיים.
  • הקיסר – כיבוש תת ההכרה, ביטחון עצמי, הזנה, יצירתיות דרך לקיחת סיכונים, מסנה, יציבות, בחירת הדרך בעצמך לעתידך וגורלך, אחריות, סמכות, אבהות, כוח רצון, משמעת עצמית, שאיפות, שליטה ברגשות, כוח פיזי, הלוחם הרוחני, המבנה החברתי.
  • הכוהן הגדול – הכרה בכוח עליון, אורתודוקסיה, שינוי החומרי לרוחני, נישואין, בני ברית "גבוהים", רחום, שירות כוח עליון, יכולת ללמוד, לימוד, חשיבות מסורת וטקסיות בחיי יומיום, התגשמות הדת, רעיונות מסורתיים, טוהר, הסתמכות על כוח עליון, חוק רוחני, גדילה רוחנית דרך הרגיל, צדקנות.
  • הנאהבים – יחסי גבר-אישה, משיכת הפכים, יצר מיני, תקשורת ידידותית וחברית, גמישות נבונה, פתרון בעיות דרך התחייבות ולקיחת החלטות, הארה דרך שליטה, ידידות בין הפכים הקשורים בדרך כלשהי, שילוב הגברי והנשי בכל ישות.
  • מרכבה – התכחשות של כוח אישי לטובת חכמה, כוח המזוהה ע"י סמכות גבוה, כיבוש דחפים בסיסיים, כיוון עצמי דרך חכמה, הבנה דרך מאבק רגשי, שלטון על אינטלקט על הרגש, הצלחה חומרית דרך כיבוש האינסטינקט והרגש.
  • כוח – התגברות על מכשולים, התעמתות עם פחדים בכדי לזכות בכוח, כיבוש העצמי, כבוד, אומץ בקרב, פעולה, מודעות עצמית, עמידות, כוח דרך התעמתות עצמית, כוח הנובע מהבנת החולשות, לגבור על התמכרות, אילוף צרכים ודחפים בסיסיים דרך הרצון.
  • הנזיר – שקול, פרישות, טוהר, תום, גילוי משמעויות נסתרות, מדיטציה בכדי להגיע לבהירות, לפעול לבד, כוח דרך שירות והתכחשות, התבגרות, מסע בודד, לימוד תורות נסתרות, חיפוש חכמה באופן סולידי, כוח דרך בדידות.
  • גלגל המזל – שינוי, שליטה בגורל, גורל, דין נחרץ, לקיחת סיכון שמביא כשלון או הצלחה, חוק הקארמה, מזל טוב, השפעות שאינן צפויות מראש, מזל, התקדמות לעבר הייעוד, אירועים אקראיים, גלגל החיים, מוות ולידה מחדש.
  • צדק – השבת האיזון, כנות, ענייני חוק וסדר, הרמוניה, שוויון, קבלת המגיע לך, הפליה, צדק משפטי, צדק עליון, תוצאה הוגנת, פעולות מכובדות, חיפוש אחר צדק, יישוב סכסוכים ע"י גישור.
  • האיש התלוי – קורבן, חכמה דרך הקרבה עצמית, לצעוד בעקבות האמונה האישית, תקשורת עם החלקים התת-הכרתיים של האדם, שימת לב לפרטים החשובים באמת לאדם, מוח אסטרלי, ממלכת הנפש, המעמקים החבויים של הנשמה, ברית עם ישות עליונה למרות פחד ארצי.
  • מוות – מטרות, בעלות, יכולות, רעיונות, יחסים, שבירה, שינוי, התחדשות, שינוי העולה ביוקר, המוות עצמו, סוף, הרס הכרחי המגדיר את החיים, אלמותיות, להותיר מאחור דברים על מנת להגיע לגדולות, חופש דרך אובדן.
  • איזון – מציאת איזון, זיהוי המעגלים החוזרים של החיים, סבלנות, שליטה עצמית, שליטה במצב, רוגע מול סערה מרגשת לבוא, איזון הארצי והרוחני, איזון האני הגבוה והאני הבסיסי, גלגול מחדש וחיבור ההכרה הגברית ותת ההכרה הנשית, גדילה אישית.
  • השטן – חומרניות יתר, דחפים בסיסיים, התעלמות מדרכי חכמה והתפוגגות הרוחניות על מנת להשיג את הארצי והחומרי, רצונות ארציים המהממים את ההכרה, חמדנות, אשליה, פיתוי, עושר, ההנאות שבכוח, שחיתות, צביעות רוחנית.
  • המגדל – הריסות, הרס, אבדן הכול, פגיעות, נפילה מחסד, נטישה, כניעה, אלימות, כישלון וטרגדיה נוראיים, התקפה לא צפויה, ויתור וקורבן הכול בתקווה למשהו טוב יותר, סטגנציה והגבלה עצמית, השלת המסורת, חוויה כואבת.
  • הכוכב – מסע אישי, השפעות קסומות אישיות, לא אנוכי, אמונה, תקווה, הקרבה עצמית מבחירה, צלילה אל מעמקי הנפש, חיפוש אחר הגשמה עצמית, התפתחות רוחנית, מציאת הזדמנויות חדשות עבור עצמך, התפתחות מנטאלית.
  • הירח – הולכת שולל, סימנים מבשרים, סמליות, הזהרות מאחרים, לא מוגדר, חוסר בהירות, השפעות העבר, חסימת התקדמות, משמעות נסתרת, אינטואיציה, השפעות של קונפליקטים רבים, סדר עדיפויות שגוי, חוסר הבנת הכוחות הנסתרים בעצמך, אינסטינקטים קדמוניים.
  • השמש – השראה, חווית החיים במלואה, גילוי מחדש של הילד הפנימי וקסם החיים, לכידת גן העדן, השבת התמימות, חופש מן העולם המוכר דרך השפעות גבוהות יותר, חיבור ושילוב של אידיאולוגיות של שותפים, יצירתיות, פוריות, יצירת או יצירה מחדש של חייך לטובה, שמחה, התבטאות של אושר.
  • יום הדין – חרטה, גאולה, תחייה, לידה מחדש, חיפוש ואולי מציאת מחילה, עשיית בחירות רוחניות ומוסריות המשפיעות על הנשמה, שינוי מעמד ואמונה, הצלחה דרך רמאות, עמידה למשפט, שיפוט אחרים ושיקוף השיפוט העצמי, מצב הנשמה, שינוים גדולים לטובה, התחלה חדשה.
  • העולם – יחסים עם אחרים, מציאת מקומך בעולם, הבנת תפקידך בחברה ובמערכות יחסים, אמון עצמי, יחידניות ייחודיות תוך הבנת הנורמה, ביטוי עצמי, זיהוי עצמי, יצירה מחדש של נקודת מבט והשקפת עולם, יצירת דימוי חדש, תפיסת החברה והעולם, הבנת היכולות והמגבלות שלך ושל אחרים, רגש של חיבור לאחרים לעצמך ולעולם.

 

עד הפעם הבאה, מקווה שנהניתם,

זיו.