מנגנוני משחק אלטרנטיביים: צ'אקרות

מאת: זיו קיטרו

 

למרות שחשיבותו של סיפור טוב היא אולי ראשונה במעלה אותו סיפור עלול להפוך מהר מאוד ללא יותר מרעיון רקע שממסגר שעה וחצי של הטלת קוביות והתעמקות במספרים ובחישובים מדעיים שיאמרו לנו אם הבסנו את היריב הגדול או לא.

אמר כבר אבי סבג בעבר ששיטה טובה היא זו שנמצאת ברקע, מאחורי הקלעים, ומאפשרת גמישות רבה ככל האפשר למשחקים שלנו. ואכן ניתן למצוא, מידי פעם, שיטות משחק שמביאות מנגנונים אשר מאפשרים משחק חלק יותר וטוב יותר, כאלו שאינם פוגמים בסיפור עצמו.

 

מנגנון המשחק: צ'אקרות המובא לפניכם מספק דרך חדשה ושונה לפתור תקריות בזמן המשחק. זוהי שיטה שיכולה להשתלב עם שיטות אחרות אבל נועדה לעמוד בפני עצמה ולתת לא רק תמיכה מכנית לסיפור אלא גם להוסיף קצת טעם למשחק- לתבלן אותו מעט.

 

צ'אקרות

למי שאינו יודע משמעות המילה צ'אקרה (או נכון יותר לומר שאקרה) היא מערבולת בהודית. כאשר אנחנו מדברים על צ'אקרות לרוב אנחנו מדברים על מערבולות אנרגיה שקיימות בתוך גוף האדם, כל אחת אחראית על היבטים אחרים, פיזיים ונפשיים.

יש אינספור צ'אקרות אך שבע מהן בולטות ואילו הן: בסיס, מין, סולאר, לב, גרון, עין שלישית, כתר.

לכל אחת צבע משלה ולכל אחת מיקום ותפקיד אחר כפי שמראה הטבלה הבאה:

 

צ'אקרה

צבע

מיקום

תפקיד

בסיס

אדום/שחור

עצם ערווה

שרירים, הישרדות, עצמות, גוף פיזי

מין

כתום

תחת הטבור

מיניות, יצירה, לידה, אינטואיציה

מקלעת השמש

צהוב

סולאר פלקסוס

(קצה הסקרום)

כבד, כליות, סרעפת, כוונון עצמי

לב

ירוק/ורוד

מרכז החזה

אהבה עצמית וחיצונית, לב ריאות, דם

גרון

כחול

גרון (מיתרי קול)

תקשורת, בטחון עצמי, דיבור

עין שלישית

סגול

בין הגבות

ראיית הנולד, התבוננות פנימית

כתר

לבן

מרכז הגולגולת

תקשורת עם כול עליון, חיבור לאני גבוה

 

שיטת הצ'אקרות היא שיטה בסיסית ומעניינת מאוד שיכולה להתאים לכל מערכה אבל מבחינת רעיון תמתי היא תתאים למשחקים של תורות הנסתר, מסעות אסטרלים, העל טבעי, המזרח הרחוק וכדומה. 

 

הרעיון פשוט, כל שחקן בונה את דמותו מבחינת רקע ואישיות, רעיון מרכזי, מיומנויות שיש לה ואולי (תלוי במערכה) אף כוחות. לאחר מכן השחקן מחליט כיצד לדרג אותה מבחינת הצ'אקרות. הוא פשוט מלביש את הדמות על גבי המנגנון.

שיטת הצ'אקרות אומרת שיש 7 "חריצים" שיוצרים את הדמות. הארבע הראשונים הם חריצים קבועים, השלוש הנותרים הם חריצים דינאמיים. כל החריצים מתארים למעשה את התכונות הפיזיות הנפשיות ומנטליות של הגוף כאשר הארבעה הראשונים מתארים את מבנה האישיות הבסיסית שאינה משתנה (אלא במקרים קיצוניים) והשלושה הדינאמיים מסמנים את שינויי מצב הרוח וההסתגלות למצבים בחיים.

 


בשלב הראשון עלינו להעניק לכל צ'אקרה תכונה. כל אחד יכול לבנות את התכונות בצורה שהוא רוצה, להלן ההצעה שלי לתכונות על פי התפקיד האמיתי של כל צ'אקרה:

בסיס – כוח

מין – אינטואיציה ויצירתיות

סולאר – היכולת לעצב את המציאות, להחליט על גורלך

לב – תקשורת מעבר למילים, רגשיות, ריפוי

גרון – תקשורת, כריזמה, מנהיגות, בטחון עצמי

עין שלישית – יכולות על טבעיות, תובנות אישיות, ראייה על חושית

כתר – חיבור עם כוח עליון, תקשור עם ישויות וכדומה (נחברת לצ'אקרה ראשית רק ע"י מלאכים וישויות, לא בני אדם).

 

כעת אנו בוחרים את 4 התכונות/צ'אקרות הקבועות של דמותנו. אלו התכונות השולטות באישיותה ובגופה של הדמות שיוצרות את מי שהיא באמת. יש לזכור שהארבע האלו לא משתנות במהלך המשחק אלא במקרים שהמנחה עצמו מתערב וזה יקרה רק לאחר טראומה קשה או חוויה משנת חיים.

דמות של סמוראי שהוא גם אומן וגם לוחם תבחר לדוגמה: בסיס, מין, לב, עין שלישית כמרכזים ראשיים: הוא בעל תפקוד פיזי גבוה ויכולת הישרדות טובה מאוד. בנוסף הוא דינאמי מאוד ובעל אינטואיציה מצויינת והוא גם אומן (הלב מייצג את החינוך לאומנות, אוריגמי ושירה שהסמוראי עובר) ואיש רוח (עין שלישית).

כתכונות משתנות הוא בוחר בסולאר, גרון וכתר ומפגין את המצב רוח המשתנה ברמות השליטה העצמית וקביעת הגורל, המנהיגות והתקשורת והקשר לאל (או לאבות יותר נכון שהוא חשוב וחלק מדמותו).

 

מיומנויות

כעת כל שחקן מקבל 20 נקודות לקנות לו מיומנויות שונות. כל מיומנות נשלטת ע"י צ'אקרה מסוימת וכאשר מגיע הזמן לבדוק הצלחה בפעולה מגלגל השחקן קובייה בהתאם לצ'אקרה המתאימה.

קרב רחוב היא מיומנות בסיס, ירי חץ וקשת מיומנות מין, הבחנה מיומנות עין שלישית וכ"ו.

על כל נקודה מעבר לראשונה שהושקעה במיומנות מקבלת הדמות 1+ לתוצאה בגלגול.

ניתן לתת עד 2 נקודות לכל מיומנות (לפחות בהתחלה).

 המנחה והשחקן יחד מחליטים מה הצ'אקרה הנכונה ביותר ואין זה נדיר שאותה מיומנות תמצא את עצמה תחת צ'אקרות שונות בדמויות שונות.

הסמוראי שלנו בחר: אומן חרב 2 (תחת מין), היקו 1 (תחת סולאר), אוריגמי 2 (תחת סולאר), הבחנה 2 (תחת עין שלישית), אומנות לחימה 2 (תחת בסיס), קוד כבוד 1 (תחת לב), מנהיגות 2 (תחת גרון), אימון חיות 1 (תחת לב), עזרה ראשונה 2 (תחת לב), קור רוח 2 (תחת מין), מדיטציה 2 (תחת כתר), התנהגות בחברה 1 (תחת עין שלישית).

 

קביעת ההצלחה

אני אישית משתמש בקוביות 6 על מנת לבדוק הצלחה אבל ניתן לעשות זאת בצורה אחרת.

כעקרון, לכל חריץ מספר קוביות 6 קבועות: מקום ראשון 7ק6, שני 6ק6 וכן הלאה.

כאשר אנחנו בוחרים צ'אקרה לכל חריץ אנחנו מעניקים לאותה צ'אקרה (ולמיומנויות שתחתיה) את מספר הקוביות.

לסמוראי שבדוגמה מעלה יש :

בסיס                 7ק6

מין                    6ק6

לב                    5ק6

עין שלישית        4ק6

סולאר               3ק6

גרון                   2ק6

כתר                  1ק6

 

בכל פעם שאנו רוצים לבדוק אם הצליח הסמוראי בפעולה מסוימת אנחנו מגלגלים את מספר הקוביות המתאימות למיקום הצ'אקרה המתאימה.

אם הסמוראי שלנו רוצה להלחם בחרב הוא יגלגל 6ק6 (צ'אקרת מין נחברה למקום שני) אבל אם הוא רוצה להתרכז במדיטציה הוא יגלגל 1ק6 (צ'אקרת כתר בחריץ השביעי).

בנוסף הוא יקבל בונוס של 1+ לתוצאה בגלל שיש לו 2 נקודות באותן מיומנויות.

 

בעוד שאת ארבע הצ'אקרות המרכזיות לא ניתן לשנות אלא במקרים קיצוניים (החלטת המנחה בלבד) 3 האחרות יכולות להשתנות כל הזמן ולמעשה השחקן בוחר בכל כמה זמן כיצד הוא מרגיש או פועל באותו זמן ולפי החלטה זו משנה את סדר הצ'אקרות הנמוכות.

הסמוראי שלנו יכול להחליט שהוא מרגיש קשר לאבות שלו ופועל בהנחייתם ומעלה את צ'אקרת הכתר ממקום שביעי לחמישי (הוא גם מחליט שהגרון תישאר באותו המקום ולכן הסולאר נכנסת למקום ה 7).

אם ירצה להכנס למדיטציה כעת הוא יגלגל 3ק6 (ויקבל 1+ לתוצאה בגלל שבחר לשים 2 נקודות במיומנות זו).

 

הצלחה?

פשוט מאוד, המנחה קובע מספר מטרה והשחקן צריך לקבל בגלגול את אותו המספר ומעלה.

אם הסמוראי נמצא בחדר שקט עם קטורות ושמנים ורוצה לעשות מדיטציה (והכתר במקום חמישי עדיין) הוא יגלגל למספר מטרה 4 (קל מאוד). הסמוראי מגלגל 3 קוביות: 1,1,1. המזל לא מאיר לו פנים. למזלו יש לו 1+ למיומנות המדיטציה ולכן סה"כ זוכה ב 4  שלו.

בזמן קרב הקושי יכול להגיע אפילו ל12 ויותר ואז הסמוראי צריך לייחל לתוצאות גבוהות בקוביות שלו....

 

כאשר מתמודדים שניים זה מול זה (קרב או סתם תחרות) מספר המטרה הוא המיומנות המתאימה של היריב+גלגול הצ'אקרה המתאים [אם הסמוראי שלנו מתקיף ענק שמשתמש בגזע עץ לקרב. מספר המטרה של הסמוראי הוא 2 (מיומנות האלה של הענק)+ 13 (תוצאת גלגול 7ק6 לצ'אקרת הבסיס של הענק שנמצאת בחריץ הראשון) ]

 

קוביות שונות...

ניתן לבחור בשיטה אחרת של גלגול.

השחקן מקבל מאגר של קוביות 10 השווה למספר החריץ של הצ'אקרה. מספר המטרה נע בין 1-10 (סתם לדוגמה) כאשר הוא צריך לבדוק הצלחה הוא מגלגל את מספר הקוביות ובודק כמה הצלחות יש לו.

 

ניתן להמציא ולהשתמש בעוד שיטות שונות של קוביות, הדבר כבר נתון לשיקולכם ולנוחיותכם.

 

השיטה עצמה מוסיפה המון נופך למשחק ואני משתמש בה מידי פעם כאשר המשחק מתאים לרעיון המיסטי-מזרחי שלה (למרות ששוב, ניתן להשתמש בה לכל סוג של מערכה).

 

עד הפעם הבאה,

זיו.