באר מנחים

יהונתן זילבר ואיתי גרייף שותים מיץ ומדברים על בניית עלילה

מאת: יהונתן זילבר ואיתי גרייף

 

יש כל מיני ברים בעולם: בר של שוטרים, שבו נפגשים אחרי העבודה להטביע את סיפורי האימה על המוות המתהלך בחוצות בבירה חזקה, כהה; ברים של פושעים, בהם מדברים בקולות מהוסים על עניינים שהשקט יפה להם, והקירות עבים וחירשים; ברים של אנשי חברה פטפטניים, שבהם הקירות עליזים ובהירים והבירה נזנחת בהם לטובת יינות מיובאים. ויש גם ברים, כמו "הצלע ה-21", שבהם נפגשים מנחים—מכל המינים והגדלים—לשתף אחד את השני בסיפורי אימה על שחקנים אוכלי-שה"ם, על סשנים מהגיהנום ועל עלילות שכשלו. ערב קיצי אחד ישבו שם ג'וני וגרייף על הבר והוריקו בדממה כוס אחרי כוס של מיץ.

 

"הגישה שלי לבניית עלילה," שבר ג'וני את השתיקה הארוכה, "היא שמיותר לקבוע מראש מה יהיו האירועים הפרטניים במהלכה, ויש בזה מין הנחייה גרועה, לקבוע לדמויות מה הן הולכות לעשות מראש. הפילוסופיה שלי היא שהעלילה שייכת לדמויות, לא למנחה.

"אני קובע שני דברים עקרוניים כשאני ניגש לקמפיין: התמה—הנושאים שהקמפיין מדבר עליהם (מלחמה, התפכחות מאשליות, מסע גבורה להצלת העולם)—והסיום, איפה הקמפיין ייגמר. אלו הנקודות העקרוניות ומעבר להן הכל פתוח לרצון השחקנים."

 

גרייף זע במקומו, מחפש תנוחה נוחה לישבנו על הכיסא. "אז מה קורה באמצע? איפה האקשן? אתה לא יכול להגיד לי שאתה לא בונה שום עלילה."

 

"אני בונה עלילה," אמר ג'וני, "אבל לא כמו סופר שמתכנן פרטנית את כל האירועים שיובילו לסוף. אני יודע שיש כל מיני דברים שאני רוצה שיקרו לדמויות, כל מיני נקודות שרצוי שהן יעברו דרכן. אבל הגישה שלי היא כזאת: אם הדמויות בחרו שלא ללכת דרך הנקודות האלו, אין לי דרך (או רצון) לכפות את העלילה עליהן. הנה, תראה." הוא רכן על המפית שהמוזג סטיב בדיוק הביא לו, וצייר ציור כזה:

 

"נקודות A ו B הן ההתחלה והסוף. הדמויות יעברו בין שתי הנקודות האלו. נקודה C היא חשובה לי. הייתי רוצה שהדמויות יעברו דרכה. במשחק שמתרחש במלחמת העולם השניה, זה יכול להיות מעמד הסכם ריבנטרופ-מולוטוב. אני רוצה שהדמויות יחוו את הסיטואציה הזאת: הארמון, שולחן העץ הכבד שמסביבו יושבים שני הצדדים, המתח בין שתי המשלחות, הבדיחות בגרמנית וברוסית.

 

"מצד שני, אם הדמויות לא יגיעו לשם, אני אנסה בכ"ז לתת להם מספיק "הוקים" כדי שיגיעו לעיגול שמקיף את C – זה יכול להיות סצינה ברחוב או בבאר שבה הם שומעים על ההסכם מפי אנשים ברחוב, או אפילו הקלטה סודית של המאורעות. זה לא ייתן תחושה דומה לזו שהם היו מקבלים אם הם היו שם—אבל זה היופי במשחקי תפקידים: יש המון אקראיות, דברים קורים כפי שהם קורים בעיקר בגלל מזל או החלטות לא מיודעות של שחקנים.  למשל, אם יש מכתב חשוב שמתחבא במגירת השולחן בבית שהדמויות פורצות לתוכו, והדמויות בוחרות שלא לחפש בשולחן הזה, המכתב לא יעלם ויופיע בדרך קסם בכספת, שבה הן כן חיפשו."

 

"אז פרט חשוב בעלילה הוחמץ." הוסיף גרייף ביובש.

 

"הוחמץ, אז מה," אמר ג'וני ולגם מהמיץ. "בכך המשחק דומה לחיים: לא הכל הולך לפי התכנון."

 

"אני מתכנן עלילה," אמר גרייף, והקול שלו הסגיר את עודף המיץ ששתה, "ככה שאני בונה את העלילה שלי לפי המסגרת של סיפור; זאת אומרת, אני הולך לפי ארבעת יסודות הסיפור: הצגת המצב (אקספוזיציה), קונפליקט, שיא ופתרון. אני כותב תקציר של העלילה הכללית, הדרך שבה אני חושב שהסיפור ילך על בסיס ארבעת השלבים הללו; כמו תקציר של ספר במובן מסוים. ואז אני מרחיב את התקציר הזה, מחלק אותו לחלקים (פגישות והרפתקות), מרכיב בו שיאים, מכניס דמויות, בונה עולם והיסטוריה ואת כל הפרטים שאני צריך. אבל העיקר, עמוד השדרה של הקמפיין, הוא עדיין אותו תקציר, הסיפור.

 

"כל אחד מהחלקים של הקמפיין, גם הוא תת-סיפור בפני עצמו, שבנוי באותה צורה: אקספוזיציה, קונפליקט, שיא ופתרון; כאשר כל פתרון של כל אחד מתת הסיפורים מהווה שלב בסיפור הכולל. לכל אחד מתת הסיפורים יש מטרה בסיפור הכולל, הוא נועד לקדם את הדמויות בדרך לשיא הגדול של סיפור המסגרת של הקמפיין.

"כשאני מתכנן את הקמפיין ואת הפגישות בתוך הקמפיין, אני כותב מה צריך שיקרה כדי שהעלילה תתקדם כמו שתכננתי. מה אני צריך שהדמויות יעשו (או יגלו, או יפתרו, או ימצאו, וכן הלאה). אני מתכנן את המאורעות שסביר שהדמויות יעשו מה שאני רוצה שהן יעשו.

 

"אני מאמין ששחקנים באים לפגישות מתוך ציפייה למבנה הקלאסי של הסיפור. אני חושב ששחקנים שמגיעים לסוף רצף עלילה מסוימת, בלי שיא או בלי פתרון, מרגישים מאוכזבים, כאילו רימו אותם. ברור שהחיים האמיתיים אינם ככה, אבל זה לא החיים האמיתיים, זהו משחק ואני חושב שאנשים מצפים לדרמה. ואתה יכול לבנות על הבסיס הזה, משום שאז השחקנים ילכו באופן טבעי עם הסיפור ויעזרו לו להתפתח. וכך, הם גם יקבלו מהמשחק מה שהם רוצים ומצפים לקבל."

 

"אז," אמר ג'וני, "מה התפקיד של השחקנים בעלילה שלך? הם נוסעים על מסילה צרה שהכנת בשבילם? זה נשמע לי לא סביר שהעלילה שלך תלך כפי שתכננת אותה מראש, לא בלי אלימות כמעט-פיזית מצידך, שהרי חוק מרפי מס' 1 קובע שבכל ארבע אפשרויות שתיכננת לשחקנים, השחקנים ימציאו את אפשרות מס' 5." השלושה—ג'וני, גרייף וסטיב, שהפסיק לנקות ורק עמד שם—הרימו את מבטם מעל לבר, שם, במסגרת, היו חוקי מרפי של משחקי התפקידים רקומים על בד.

 

גרייף נענע בראשו באיטיות "קודם כל המסילה רחבה מספיק כדי לתת מקום לטווח סביר של וריאציות; אם במכתב במגירה שלך יש מידע שהעלילה מחייבת את הדמויות לקבל, אז הוא יגיע אליהן: אם לא במכתב, אז בטלפון או מחבר. אבל אתה מעלה נקודה טובה."

 

ג'וני חייך חיוך יבשושי של שה"מים. גרייף זרק בוטן לפיו, ולעס אותו מהורהר דקה קצרה. "ויש לזה תשובה טובה," הוא אמר. "הדמויות הם לא שחקנים, והמשחק הוא לא החיים. "בחיים האמיתיים אנשים לא מחפשים תבניות והם לא מחפשים משמעות, הם חיים את החיים שלהם בדרך הטובה ביותר שהם יכולים, אבל הדמויות מחפשות דרמה, משום ששחקני תפקידים לא משחקים בהרפתקה כדי לשבת על קפה עם החברים שלהם בת"א.

 

ג'וני מתח את עצמותיו. "אני לא מקבל את מה שמשתמע מהגישה שלך, שבה השחקנים צריכים להתייחס למשחקיות ולא רק לדמויות שלהם והאינטרסים שלהן. לשחקנים לא צריך להיות שיקול כזה בכלל."

 

גרייף לעס את המפית, מהורהר. "העובדה שאתה שולט במציאות נותנת לך יתרון: אתה יכול לשלוט בפרטים שמגיעים לתשומת ליבם של השחקנים. הפרטים שאתה מדגיש בתיאור שלך, הם שימשכו את תשומת ליבם של השחקנים, המציאות היא פלסטלינה בידייך, ודרכה אתה יכול להוביל את הדמויות. ברור ששחקנים יכולים להרוס הכול אם הם רוצים, הם רק צריכים למשל להתחיל להרוג כל דבר בטווח ידם, ודי מהר הם יהיו או מתים או לבד. אבל שחקנים טובים רוצים בקידום העלילה, אז לא נראה לי שהם יעשו דווקא כדי להרוס אותה, ואז זה פשוט תלוי בכמה השקעת כשתכננת אותה.

 

ג'וני מיצמץ בעייפות. סטיב חזר לחלק מיץ למנחים הפזורים בבאר. גרייף חשב רגע ואז אמר: "לפי מה שאתה אומר, אפילו שבעקרון אתה מתכנן עלילה, כותב תיאורי מקום, היסטוריה וכו', בעצם אין שום דבר שקושר את הדמויות לעלילה שלך. אז השאלה היא כזו: האם הדמויות לא מוצאות את עצמן תלושות בנקודה כלשהי בקמפיין? יכול להיות שרצף הפעולות שלהן ייקח אותה הרחק מהקו הישר בין נקודה A ל-B, והן ימצאו עצמן במקום שלא הם ולא אתה ציפית שהם יהיו. איך מונעים מהקמפיין שלך לאבד צורה ולהפוך לשלולית מרגשת?"

 

"עלילה של משחק לא דומה לעלילה של ספר. עד כמה שהשחקנים מצפים להתקדמות מעניינת של העלילה, הם לא מחפשים משהו סגור הרמטית כמו סיפור שנכתב ע"י סופר יחיד—וכן, במשחק תפקידים יש יותר התברברויות, יותר מהלכים שלא מובילים לכלום ויותר דברים לא צפויים. ממש כמו בחיים. אל תחשוב שזה לא קורה במשחק שלך."

 

גרייף אמר "אבל אתה עדיין צריך רצף עלילתי מסוים כדי שהמשחק לא יהיה שיעמום מוחלט, לא?"

 

על רקע מפוחית מלנכולית מכיוון הבמה, ענה לו ג'וני "אני דוחף בעדינות לכיוון שלי. דברים קורים במהלך הקמפיין: אנשים שהחבורה נוהגת איתם בחוכמה מוסרים להם פיסות מידע, קרבות רחוב או תגרות פוליטיות נגמרות בניצחון משמעותי לצד אחד—והדמויות חייבות להתייחס למה שקורה. אני משלב בתוך האירועים "הוקים": רמזים—שמועות, פתקים שנופלים מתוך כיסים—סיבות טובות לפעול בדרכים מסוימות, שמתאימות להתקדמות העלילה; הדמויות בוחרות לאילו סיטואציות להיקלע, ולאילו לא."

 

גרייף משך בכתפיו, קם מהבאר והוריק את כוס המיץ לפיו, "טוב, יש לי פגישה בעוד פחות מ-24 שעות. אני חייב ללכת לתכנן אותה."

 

ג'וני הציץ בשעון, וקם במהירות "אוי, יש לי סשן עוד 5 דקות. אני חייב ללכת לתכנן."

 

השעון הגדול מעל הבר, שמציג את השעות בתור גילגולי קוביה, המשיך לתקתק; מנחים  המשיכו להיכנס דרך הדלת ממורמרים ולצאת שיכורים. סטיב עמד, מנגב כוסות בשקט.

 

"שכחו לתת טיפ, המפגרים," הוא אמר.