טכניקות להעמקת דמות בזמן משחק

מאת: ערן בן-קיטרו וזיו סער

 

בניית דמות טובה היא אבן יסוד של משחק תפקידים טוב, זו עובדה. אבל גם כאשר מסיימים לבנות את הדמות המדהימה ביותר בהיסטוריה נותר עוד דבר אחד לעשות עמה – לשחק אותה. יותר מכך, למרות שמשחק המערכה הרגיל שלכם בהחלט מעמיק את הדמות ומוסיף לה היסטוריה ותוכן, יש במשחק עצמו כמה וכמה אפשרויות היכולות להיות מכוונות להעמקת הדמות.

 

אין אנו מתכוונים לישיבה ממושכת של השחקן והמנחה בה ידונו על הדמות ויעמיקו אותה, אנו מתכוונים להעמקת הדמות תוך כדי או לצד המשחק הרגיל בזמן משחק שיכוון מלכתחילה לדמות ולא לעלילה וזאת על מנת, כרגיל, ליצור תחושת הזדהות גדולה יותר עם הדמות והעמקת עושר המידע עליה.

 

ישנן מספר טכניקות בהן ניתן להשתמש על מנת להפוך את הדמות למעניינת גם לשאר השחקנים. שימוש בטכניקות הללו דורש אימון וניסיון, אבל אל תחששו לבצע אותם בהקדם האפשרי (כמו שאומרים – מה שעושים לבד קשה יותר אבל נתפס טוב יותר). הערה נוספת, ברור לנו כי יש שחקנים שחלק מהטכניקות האלו כבר מוכרות להם ויש מנחים שכבר מיישמים אותן, סבבה- אנו מקווים שתמצאו כאן עוד כמה נקודות ייחוס טובות ואולי כמה רעיונות חדשים.

 

משחק של אירועי העבר

כבר כשבניתם את הדמות, אם בניתם דמות טובה, דיברתם על העבר של הדמות. אירועים שעברו עליה, אנשים שהכירה, ילדותה המאושרת או לא (הוריה, כמובן, נרצחו על ידי אורקים ביוניים) וכל הדברים אשר נתנו לדמות את אופייה, תפיסת עולמה והכינו אותה לחיים הבוגרים (הו).

 

לא משנה כמה זמן השקעתם בסיפור העבר וכמה עמודים כתבתם אין אפשרות שכיסיתם הכל. אחרי הכל (תסלחו לנו, קטע פילוסופי – מדעי) כדי ליצור הדמיה מדויקת לחלוטין של דבר מה יש לשכפל אותו באופן מדויק (סוף קטע פילוסופי – מדעי) והרי לא חייתם את ילדות דמותכם במלואה במשך שמונה עשרה שנים. נותרו חללים שלא תוכלו למלא ולכן לא נוצרה ההתחברות הרגשית המלאה לדמות, התחברות שתורמת המון לרגש של משחק התפקידים וללהט המשחק.

 

מה עושים?

המנחה ואתה, השחקן, בוחרים אירועים חשובים מחיי העבר של דמותכם, ואגב העבר לא חייב להיות הילדות (ערן משחק כרגע דמות בת ארבעים ושתיים וההיסטוריה שלה כוללת אירועי טראומתי מגיל שלושים ואחת הכולל חברה שנטשה אותו, סמים ובלגאן גדול), ומשחקים אותו. כמשחק אמיתי, המנחה מספר ואתה משחק.

 

מובן שמשחק כזה הוא מאמר מוסגר בתוך העלילה הכללית, כאשר בדרך כל האירועים הכלליים ידועים מראש. דמותך ניסתה לגנוב תפוח בשוק וכעונש שומרי הכיכר קשרו אותה לעמוד והצליפו בה עד שאיבדה את הכרתה (מאז היא לא מסוגלת לגעת בתפוחים). המשחק המורץ, אם כן, חייב לכלול את ניסיון הגניבה, את הקשירה לעמוד ואת ההצלפות. השחקן חופשי לעשות מה שהוא רוצה, אבל התוצאות נקבעו מראש בזמן בניית הדמות.

 

מה הרווח אם כן? מה הטעם לשחק אירוע שסופו ידוע מראש?

קודם כל יש עניין בהוספת הפרטים. הדמות, למשל, ניסתה לברוח ואחד האנשים הסגיר אותה – לא ידענו את זה מראש, נכון? מלבד זאת, וכאן הרווח האמיתי, הסצנה תהיה זכורה הרבה יותר טוב לשחקן, הוא יהיה מחובר אליה רגשית ויהיה לו קל יותר ופשוט יותר להגיב לסצנות עתידיות הכוללות התייחסות לאירוע זה. מלבד זאת, לא נשכח, אירוע משוחק הוא אירוע אמיתי יותר, אין טעם להעמיד פנים אחרת. הרווח? השחקן הרבה יותר מזדהה עם דמותו, מכיר אותה טוב יותר ונהנה יותר לשחק אותה.

 

משחק החיים האישיים

מה שבונה דמות טובה, כפי שציינו פעמים רבות בעבר, זה חיים אישיים פעילים. אין מה להשוות בין דמות שכל משפחתה, חבריה, כפרה, מכריה, שותפי לדירה ושאר ירקות מעורבים באופן כזה או אחר בחייה לבין דמות החיה בחלל עלילתי בו כל מה שקורה זה רק העלילה העיקרית.

 

משחק החיים האישים הוא משחק שיכול להישמע פחות מעניין, ואכן בגדול הוא אינו כולל אותם רגעי שיא כמו פיצוץ ספינת הדגל של אימפריית הרשע, אבל שיאיו מספקים לא פחות ומשמשים חומר עלילתי מהמדרגה הראשונה.

 

למשל, קחו את סטפן קינג (סופר שהדעות עליו חלוקות למדי). למה הוא כותב את סיפורי האימה הנמכרים ביותר? מסיבה פשוטה, סיפוריו לא מתחילים בדם, רצח וזוועות, סטפן קינג מספר על בני אדם, על חייהם, על המשפחה האהבות ואכזבות של כל דמויותיו. ורק אחר כך, כאשר אנו יצרנו כבר את החיבור הרגשי לדמויות שלו, הוא קוטל אותן באכזריות מול עינינו. ולמה זה נוגע לנו יותר מאשר רצח הדמויות בסרט "סיוט ברחוב אלם 5", משום שכאשר הזוועות והאימה סוף-סוף מתחילות כבר איכפת לנו ממה שקורה לאנשים. מהסיבה הפשוטה – אנחנו מזדהים איתם.

 

אם ניתן לעשות זאת בספר על אחת כמה וכמה ניתן לעשות זאת במשחק, בעיקר משום שאיננו אחראיים לעשרות דמויות אלא לדמות אחת בלבד – זו שלנו. משחק החיים האישיים כולל את כל האינטריגות המשפחתיות והחברתיות של הדמות, קשריה הרומנטיים וחייה המקצועיים (בהנחה שמקצועה אינו עיקר עיסוקה העלילתי, כמו במשחקי אימה למיניהם). זה דורש ממך והמנחה לבנות את הדמויות האחרות בחיי הדמות שלך ולהשקיע זמן משחק בלשחק את האירועים שקורים לדמות לפני, אחרי ותוך כדי העלילה.

 

משחקים בחיים האמיתיים הם גם דינאמיים הרבה יותר ממשחק אירועי העבר מהסיבה הפשוטה שאנו לא מוגבלים במסגרת ידועה מראש של מעשים ותוצאות. משחק בחיים האמיתיים משפיע ישירות על המשחק העלילתי הראשי שלכם. יש הבדל בין סצינת פיתוי בה סוכנת האויב מנסה לשאוב ממך מידע המורצת כאשר אין רקע אישי כלל מאחורי דמותך, כאשר זה עתה נזרקת על ידי ארוסתך איתה אתה מנהל מערכת יחסים עמוקה מזה שבע שנים, לכאשר זה הרגע פגשת את אהבת חייך ולפני שעה נישקת אותה לראשונה. הסצינות שונות כי חיי הדמות שונים.

 

איך משחקים את החיים האמיתיים של הדמות?

משאירים זמן גם למה שקורה לדמות אחרי שהיא הולכת הביתה. משאירים לזמן לארוחה המשפחתית אצל אימא ביום שישי ולדייט הנכסף עם לינדה בשבת בערב. משאירים זמן לחיים אמיתיים. העניין הוא לא לשחק "אני הולך לאימא ואוכל חמין", לא נשחק כל יום שישי אצל ההורים, נשחק את ימי השישי שתרומתם לדמות עמוקה. את הארוחה בה אחיך התוודה מול המשפחה כי הוא הומוסקסואל או את הארוחה בה כולם הפסיקו לאכול וצפו בטלוויזיה ששדרה את מאורעות הזוועה על אלפא-פריים ואיך ההתנהגות של כולם השפיעה על הדמות.

 

משחק החיים האישיים, אגב, תורם דבר נוסף להעמקת הדמות - הוא כופה על השחקן והמנחה לכתוב דמויות נוספות שנגיעתן היא בעיקר (לפעמים לא רק) לחיים האישיים של הדמות. כמה מנחים ושחקנים ישבו ויצרו את ההורים, האחרים, לינדה ואת השכנים מלמעלה שהלשינו במשטרה שההורים שלך סגרו מרפסת בלי אישור? יצירת כל הדמויות האלו, כדמויות ולא אוסף סטטיסטיקות, תיצור מסגרת חיים מוכנה שהמנחה יוכל בקלות להשתמש בה ככל העולה על רוחו.

 

שיחות סביב המדורה

כעקרון שיחות סביב המדורה הוא משחק ללא מנחה, משחק שבו הדמויות עצמן מנהלות דיאלוגים (זה לא חייב להיות סביב המדורה, זו רק צורת ביטוי, בקומיקסים של מארוול האקס מן מנהלים דיונים על אתיקה תוך כדי קרב עם מאגנטו – זה נחשב לשיחה סביב המדורה). מה טוב בזה? זה מעמיק את מערכת היחסים ההדדית בין הדמויות (הי, הדמות שלי בכלל לא סובלת את הדמות שלך!) וזה מגלה לנו דברים שאולי לא ידענו על הדמות. כמו דעות פוליטיות, תיאולוגיות ומוסריות. אחרי הכל תחשבו על הנושאים שאתם מדברים עליהם עם החברים שלכם לכיתה או לעבודה. בנוסף זה מעניק ניואנסים קטנים כמו צורת הדיבור של הדמות בזמן שיחה ידידותית ולא רק בזמן תחקור חשוד ברצח.

 

אין הרבה מה לומר על שיחות כאלו, הן לא נועדו למפגשים שלמים, אבל זו טכניקה קלה ליישום המאפשרת לשחקן זמן גישה ישיר לאופי הדמות ולא רק ליכולותיה. זמן טוב ליצירת הזדהות ולבניית מערכת היחסים היותר מורכבת שבין הדמות שלך לדמויות של שאר השחקנים.

 

הרווח העיקרי, ברמת הדמות האישית, הוא בעצם העובדה שאתה מדבר דרך גרון דמותך ומביעה בקול את רעיונותיה ודעותיה מול השחקנים האחרים. יש פה רובד נוסף של עניין - לא רק שאתה מכיר את דמותך טוב יותר, גם שאר השחקנים מכירים את דמותך טוב יותר ואתה את דמויותיהן שלהם.

 

לשחק פלאשבקים

לשחק פלאשבק דומה, במידה כלשהי, למשחק אירועי העבר. גם כאן הדמות עוברת אירועים שכבר קרו לה בעברה וגם כאן הסוף ידוע מראש. מה ההבדל? אופן המשחק, בעוד שמשחק אירועי העבר הוא משחק לכל דבר בו המנחה והשחקן מנהלים את הפינג פונג הרגיל של תגובות ותיאורים, משחק של פלאשבק הוא הרבה פחות בשליטת השחקן.

 

במובנם מסוימים זהו משחק חד סטרי בו המנחה מתאר לשחקן את הפלאשבק שרץ לדמות בראש. ממש מיני-סיפור. למה משחקים דבר כזה? משום שלעולם אין הזיכרון שלנו מושלם. כן, לפני חצי שנה של זמן משחק הדמות עברה תאונת דרכים, אבל עכשיו בפלאשבק הדמות נזכרת פתאום בפרטים שונים לא שמה ליבה אליהם קודם או לחילופין הזיכרון מתמקד בפרטים שוליים יותר מאשר הפרטים העיקריים הזכורים לדמות (ולשחקן).

 

יש, אגב, לשחקן מרחב תמרון בפלאשבק ברמת שאלות למנחה בסגנון: "האם אני רואה מה היתה המהירות על הספידומטר לפני רגע התאונה?" אבל שום דבר שיכול להוות משחק של ממש בסגנון "אני לוחץ ברקס ומסובב את ההגה." הכל בידי המנחה וזאת על מנת ליצור תחושה אמיתית של פלאשבק המובחנת הוויתית מבחינת משחק.

 

משחק של פלאשבקים כאלו עוזר ליצור תחושה של דמות אמיתית עם זיכרון פעיל ואמיתי כמו שלנו. יותר מכך זה מדגיש את רובדי המשחק בכך שפרטים מסוימים בעברו עולים וצפים לפני השטח בצורת תיאור חדשה. זה נקשר את הדמות לעברה ומזכיר לך את רוחב היריעה של המערכה בה הדמות פועלת.

 

משחק חלומות

אתם חולמים? גם הדמות שלכם, ולחלוטין לא משנה אם היא זוכרת מאוחר יותר את החלומות שלה או לא. חלומות הם עולם התת-מודע של הדמות, עולם שהשלכותיו רחוקות הרבה יותר מהשלכות המודע. חלון הצצה זה לפסיכולוגיה של הדמות – אסור להחמיצו.

 

משחק חלומות הוא משחק בו כל הכללים נשברים, המנחה משחק ללא הגבלות של עולם אמיתי. הוא יכול לצאת בשלום ממשפטים ותיאורים כמו: "אתה פוגש ברכבת מישהו שאתה מכיר ומעולם לא פגשת." או משהו הזוי לחלוטין כמו: "אתה קופץ מהחלון ומתיישב בכורסא במשרד."

 

יש חשיבות עצומה לקישור החלומות לאופי הדמות ואישיותה, הרבה יותר מאשר חשוב לדאוג שהחלום "יגיד" משהו על העלילה. לא כל חלום צריך לגלות נסתרות, יש חלומות שמגלים לך שאתה בעצם כבר לא מאוהב, ואלו גם החלומות החשובים באמת לצורך העמקת הדמות, מטרתנו אחרי הכל.

 

השחקן יכול לשאוב מהחלומות של הדמות שלו הבנות והסגות לגבי תת-המודע שלה, צורת החשיבה המוסתרת שלה והבחירות שהיא בוחרת לא לעשות. חלומות של הדמות יספקו לשחקן נקודות הזדהות עמוקות מאד והזדמנויות לשלוט באופי של הדמות ברמה שבדרך כלל אינה נגישה בזמן החלטות על פעולות הדמות, החלטות בזמן חלום הן החלטות על אופי הדמות הלכה למעשה.

 

ישנם, בודאי, טכניקות נוספות שקצרה היריעה מלתאר, אבל בכל מקרה דיון בטכניקות אלו אינו שלם ללא דיון על שתי נקודות קריטיות נוספות: מתי משחקים משחק לצורך פיתוח דמות ומה קורה עם שאר השחקנים בזמן משחק דמות כזה.

 

בעניין המתי יש כמה וכמה אפשרויות. קודם כל ניתן תמיד לקבוע פגישה אישית של המנחה והשחקן, פגישה ברמת אחד על אחד שבה כל המטרה היא פיתוח הדמות והמנחה מרוכז כולו ביצירת העלילה המתאימה לדמות ומולו שחקן שמרוכז כולו במטרה של דמות עמוקה יותר.

 

זה יעבוד נהדר במשחק אירועי עבר ובמשחק חיים אישיים, אבל חלומות, פלאשבקים ושיחות מדורה יצאו כאן צולעים למדי. פלאשבקים קורים בזמן עלילה, גם חלומות ושיחות מדורה (שם ממילא צריך עוד שחקנים) ולכן אין מנוס מהמסקנה שיש צורך במשחק לצורך דמות גם בזמן המפגש הראשי. זה נשמע "מפריע" אבל זה לא, אל תשכחו אנו בונים סיפור ובסיפור יש צורך להשקיע זמן ועמודים בלתאר דברים שנמצאים לצד העלילה. מנחה טוב ידע להעביר משחקים כאלו לכל הדמויות ולא להפסיד מהעלילה עצמה.

 

נכון, זה יהפוך את התקדמות העלילה עצמה לאיטית יותר – והרפתקות שבעבר סיימתם בשני מפגשים ייקחו ארבעה, אבל זה שווה כל רגע, אלו יהיו העלילות שתזכרו לעולם ואלו יהיו הדמויות שתזדהו איתם יותר מבכל משחק אחר – הדמויות שתספרו עליהן אחר כך בנוסטלגיה וגעגועים.

 

מה עם שאר השחקנים? שאלה קשה – המנחה עכשיו מריץ לך חלום, מה אמור אמיר לעשות? יש שתי פתרונות ושניהם מומלצים. קודם כל הם יכולים להקשיב, הם ילמדו מכך המון. גם על הדמות שלך, שחשובה לעלילה לא פחות מהדמות שלהם, וגם על עצמם – משום שהשאלה בראש תמיד תהיה "מה הדמות שלי היתה עושה? איך היא היתה מגיבה?", שלא לדבר על הרעיונות שהם ישאבו מזה למשחק הדמות שלהם.

 

הפתרון השני הוא לנצל את הזמן ולנהל שיחות מסביב למדורה. אחרי הכל זוהי טכניקת משחק שאינה דורשת מנחה פעיל ומשגיח. הדמויות יכולות לדבר אחת עם השניה, לנהל שיחה ברמת דמות על חיי היום יום שלהם ועל האירועים סביבם.

 

ישנו דבר אחד שאם תעשו אבי בעצמו יבוא לירות בכם, להתחיל לדבר ברמת השחקנים וללכת לראות משהו בטלוויזיה, לקרוא קומיקס או להכין אוכל. זה לא רע, זה גרוע. זה שובר את רצף המשחק ושורף הזדמנות טובה ללמוד משהו על הדמות שלכם.