המדריך לשה"מ – מהדורה שלישית

מאת: איתי IMR  רוזן

 

קראתם את הספר לשחקן בשקיקה, למדתם את כל החוקים החדשים, הפנמתם מספרים ושיננתם לחשים, אתם מוכנים להריץ את הרפתקת המאה לחבורת שחקנים תמימים, אבל חכו, WOC מודיעים על צאתו של המדריך החדש לשה"מ, מהדורה שלישית ישר מהתנור.

בשביל מה אני בכלל צריך את זה? אתם חושבים, יש לי את המדריך הקודם של המהדורה השניה, כל רשימת חפצי הקסם שם, מה עוד צריך? אז יש לי משהו לחדש לכם, פעם ראשונה שלמשחק מבוכים ודרקונים יוצא ספר שבאמת מסביר איך לשחק ולא איך לזרוק קוביות. בניגוד לספר השחקן שהכיל בעיקר אוסף חוקים יבש או המדריך של המהדורה השניה, שהיה לפי דעתי אחד הספרים המיותרים ביותר, הספר הזה באמת מציעה משהו חדש.

 

דבר ראשון בסקירה הוא שלב ה"דפדוף", כל אחד מאתנו לפני קניית ספר, מדפדף בו קלות, לקבלת רושם ראשוני, והרושם מהמדריך לשה"מ הוא בהחלט חיובי. כריכה קשה מסוגננת עם ספק ציור ספק צילום של ספר בעל צירי מתכת ומנעול מאותר המצפין סוד. תוכן ברור וקריא בהתחלה ואינדקס מפורט לסיום. רמת הגרפיקה בהחלט מרשימה, איורים, ציורים ושרטוטי עזר ברמה גבוה ביותר. אין ספר שמבחינת סטנדרטים של איכות ויזואלית המדריך לשה"מ הוא ברמה גבוה.

 

אני אעבור בסקירה קצרה על פרקי הספר ותוכנו למען תבינו את גודל החידוש (מבחינת מו"ד).

 

פרק ראשון, העונה לשם המבטיח "שילוט המבוך" (DUNGEON MASTERING), כבר מספק משהו חדש, הצעות והסברים כללים לשה"מ מתחיל. איך להריץ משחק, איך להציג לפני שחקנים חדשים, סוגי משחק, עולמות, שינויי חוקים, שחקנים, קצב, הרפתקות וסיומות. הפרק מסביר על סגנונות משחק שונים וכיצד להתאימם לחבורה הספציפית שלכם. בנוסף מוזכרים גם נושאים שמחוץ למשחק עצמו ונוגעים ליחסי שחקן-מנחה,יחסי אמון והתמודדות עם סוגי שחקנים  שונים.

 

כל אלה דברים הנלמדים עם הניסיון ואם היו מוסברים לי כאשר אני התחלתי לשחק, רמת המשחק היתה אחרת לחלוטין.

 

פרק שני מדבר על דמויות, תכונות, גזעים ומקצועות. כאן גם מחזירים את רעיון דמויות היוקרה (PRESTIGE CLASS) חזרה לעולם המו"ד. הרעיון הוא שדמות יכלה להתפצל למקצועות נוספים ומעניינים, אבל לא בהתחלה, אלה רק אחרי רמה מסוימת או לאחר שרכשה מספר תכונות וכשרונות מסוימים. דמויות לדוגמא הן המתנקש, מומחה הרעלים וההסוואה, קשת אלפי, המשלב קסם ומיומנות קטלנית, הקשת, רוקד צללים, ה"נינג'ה" המודרנית וכו'. הרעיון בהחלט נחמד ומוסיף עוד נפח למשחק, מה גם שהשה"מ מעודד ליצור דמויות יוקרה המתאימות לעולם שלו. רק שאלה אחת לי, למה החומר הזה מופיע בספר לשה"מ ולא במדריך לשחקן? מוזר.

 

בהמשך הפרק מגיע החלק שאני סולד ממנו ביותר בכל מערכת החוקים הזאת, הרעיון שכל, אבל כל האנשים בעולם הן דמויות, עם רמות ונק"נ. כן, כן, טבלאות נק"נ לאצילים, לאנשים הפשוטים, למומחים ולכל איש / אישה / ילד / ילדה בעולם. אל תאמר מעכשיו לשחקניך "אתם פוגשים איכר", אמור "אתם פוגשים איכר רמה שלוש", "רמה שלוש של מה?" ישאלו אותך שחקניך, ואתה בחיוך ממתיק סוד אמור "רמה שלוש של איכרות, אלה מה". רעיון טיפשי בהחלט, הפרק ממשיך בכל מני טבלאות ליצירת דבשי"ם, דמויות ברמות שונות וכו', מיותר לחלוטין לפי דעתי, והמקום היחידי בספר שממש לא היה לרוחי.

 

פרק שלושי מגיע כבר ל"בשר" של הספר - הרצת המשחק, יצירת היתקלויות, קרבות וכיצד לתאר פעולות. בנוסף ישנם המון, המון קטעי חוקים המתעסקים בפרטים קטנים אבל משמעותיים במהלך משחקים שיועילו לכל שה"מ מתחיל, נשיפות דרקון, שאיבת רמות, פחד, חסינות ועוד בעיות רבות שעלולות לצוץ במהלך הרפתקה ולא מכוסות בשום חוק. החלוקה לנושאים, ההסברים הברורים והקצרים מהווים ברכה לכל שה"מ מתחיל או מתלבט. בסוף הפרק, רעיונות לווריאציות על קסמים וחסינות, זימון וכלי כוח. הפרק נראה אומנם כאוסף אקראי של חוקים שלא היה מקום אחר לדחוס אותם. במידה מסוימת זה נכון, אבל הפרק עוסק בכל הדברים הקטנים שצצים במהלך משחק ומהווים לעיתים גורם לחילוקי דעות בין השה"מ לשחקנים, וגורמים כאב ראש לא קטן לשה"מ. כיצד משפיע שדה אנטי-קסם על מטילי לחשים? כיצד עובדת ראיית לילה? ומה ההבדל בינה לבין אינפרה אדום? דברים קטנוניים אבל שעשויים להוות את כל ההבדל בין חיים למוות של הדמויות.

 

פרק ארבע מתעסק בסוגיה הקשה מכלן, יצירת הרפתקה, איך? כמה? ולמה? לפי דעתי אחד הפרקים המוצלחים ביותר בספר. כיצד מתכננים הרפתקה? סיפוק מוטיבציה לשחקנים, מבנה ועלילה, סיפוק אתגר נאות לשחקנים ותוצאותיו. כאן מוסבר כל הבסיס של יצירת הרפתקה, דינמיקה והנעת הסיפור קדימה. יצירת מבנה סיפור העוקב אחר קו עלילה סיפורי מסוים אבל ללא פגיעה בחופש הבחירה והדמיון של השחקנים. כיצד להעניק מידע לשחקנים וכמה ממנו לתת בתיאור הראשוני. איך לסיים הרפתקה? ומדוע וכיצד כדי לקשור אותה להרפתקאות הבאות. בקיצור, מעיין שופע של ידע מצוין לכל שה"מ.

 

המשך הפרק מתעמק בדוגמא הקלאסית של מבוך, כיצד בנוי המבוך? איך נראים הקירות, הרצפה והדלתות? תיאורים של מקומות, יצורים וחפצים שונים. מלכודות, מפלצות ומיטב האתגרים להציב בפני השחקנים. רק בעיה קטנה אחת, טבלת המפלצות המשוטטות. אני לא מאמין ביצירת מבוך ואכלוסו במיטב המפלצות (גם המשוטטות וגם הנייחות) ללא שום סיבה, מדוע שהקובולדים יהיו בחדר 4ב'? ואוכל הנבלות במסדרון 9ד'?, כאן חוזרים כותבי הספר על אחת השגיאות הגדולות שהושרשה בדורות רבים של שחקני מו"ד, מפלצות ללא סיבה פרט, למעשה, להוות בשר חרבות לשחקנים. הייתי מצפה לקצת יותר, בעיקר כאשר בוחנים את הפרק הבא.

 

רציתם לבנות עולם ולא ידעתם כיצד? רציתם מערכה מסיבית ולא היה לכם מוסג היכן להתחיל? פרקים חמש ושש יסבירו לכם כל מה שרצים לדעת ולא היה לכם את מי לשאול. החל מהיסטוריה של דמויות, יצירה ושליטה במובילי העולם, שימוש נכון בדבשי"ם, דרך ספינות וכלי מצור, גיאוגרפיה, דמוגרפיה, פוליטיקה וכלכלה וכלה בדת, מלחמות, טכנולוגיה וקסם. בקיצור שלל עיצות, כלים ורעיונות המתאימים לא רק לשהמי"ם מתחילים, אלה גם ליותר מנוסים שבנו שמנסים לבנות עולם בפעם הראשונה.

 

פרק חמש עוסק יותר ביצירת המערכה שלכם, כיצד לשזור ביחד הרפתקות, דמויות ומקומות חוזרים. היסטוריה של השחקנים והחבורה מהווה גורם חשוב בחיי המערכה, ומקבלת דיון גם היא. הסברים על שילוב רצונות השחקנים בהרפתקות ומהלך הזמן של המשחק. הנעת העולם קדימה ושינויים בגישה להרפתקות ככל שהדמויות צוברות ידע וניסיון. החלק על הדבשי"ם מתאר יצירת נבלים מסורתיים, אויבים חוזרים ונשנים, ולעומתם יצירת חברים קרובים, מכרים ומלווים. איך להעניק אופי ייחודי לכל דב"ש, ויצירת דיאלוגים.

 

פרק שש ייקח אתכם יד ביד במהלך השלבים של יצירת עולם המשחק. יצירת השטח, ההרים והעמקים, נחלים וימים. כיצד לאכלס את העולם בממלכות שונות וסוגי שלטון מגוונים. איך להתאים את גזעים שונים למשחק שלכם תוך כדי שמירה על ריאליזם מסוים. כיצד ניתן לשלב דת ואמונה ומה מידת ההשפעה שלהם על העולם. שילוב רמות שונות של קסם ועל-טבעי בעולם שלכם וההשפעות שלהם על חיי יום-יום של אנשים. טכנולוגיה והשפעתה על תרבויות והתפתחות. יצירת עולם הנה אתגר מרתק ומעניין שלא ניתן לכסותו בפרק אחד בלבד, אבל הבסיס המוצג כאן בהחלט מהווה נקודת התחלה.

 

פרק שבע יסביר לכם בקצרה כיצד להעניק נק"נ, לאתגר את השחקנים והענקת אוצרות. אבל כאן גם מוצגים רעיונות לשינויים קטנים, נק"נ כללי, שמטרתו הענקת שליטה ברמת החבורה ללא קשר רב מדי לכמות המפלצות שנטבחו ללא רחמים במהלך ההרפתקה, או הענקת בונוסים לפי משחק הדמויות, בסיפור ומחוץ לו.

 

ומכיוון שעוסקים במו"ד אנחנו אי אפשר בלי פרק שמונה העוסק ב... כן ניחשתם, חפצי קסם, רשימת קניות  ארוכה של חפצי קסם משלל סוגים, גוונים וכוחות. כאשר נקודת האור היחידה היא הוראות שונות ומעניינות כיצד ליצור אותם חפצים במסגרת החוקים החדשים.

 

לסיכום, המדריך לשה"מ של המהדורה השלישית עוסק סוף סוף בכיצד לשחק משחקי תפקידים ולא עוד קודקס חוקים מיותר. נכון יש פה ושם נפילות אבל בגדול זהו אחד הספרים הטובים ביותר כרגע בשוק לשהמי"ם מתחילים ולאלו השואפים לשפר את כישוריהם כמנחים. האם הספר מושלם? בהחלט לא. האם אני ממליץ עליו למתחילים ולצעירים יותר? בהחלט כן.

 

רק הערה קטנה לסיום, WOC יצרו בספר הזה תפנית חדשה בגישת המשחק של מו"ד, דגש על איכות המשחק ולא רק חוקים טהורים. הרבה מהרעיונות המופיעים כאן הוצגו קודם לכן בספר של TSR הנקרא: Campaign sourcebook and catacomb guide, שכבר מזמן איננו מודפס, מי שיכל להניח עליו ידיים מוזמן, הרבה מהרעיונות שמוצגים במדריך לשחקן מקבלים הרחבה ודיון מעמיק נוסף בספר זה.

 

ולאלו מכם המעונינים לקחת את רמת ההנחיה שלהם לרמות חדשות אני ממליץ על הספר Gamemaster Law של חברת I.C.E , מסדרת Rolemaster, ספר המעניק שלל עצות ודרכי הנחיה, ללא קשר לשיטת המשחק שלכם.