מהדורה שלישית של מבוכים ודרקונים

ערן בן-סער

 

שאלה: האם אני חמור?

כי זו בדיוק התחושה שקיבלתי לאחר שקראתי את ספר השחקן של המהדורה השלישית. הוא טוב, אני אגיד את זה על ההתחלה, הוא משופר, הנה אמרתי שוב, אפילו יש לו יתרונות מעשיים על שיטות אחרות. אבל עדיין יש לי תחושה שמנהלי הפרויקט הזה חשבו שאני חמור. למה? כי מכרו לי חצי עבודה.

 

בואו נתחיל בכך שכשונא ותיק של מוד"מ הכנתי את עצמי מראש להיות אובייקטיבי כמיטב יכולתי. אפילו ניסיתי להיות סופר אופטימי, מהרגע שהשמועות על המהדורה השלישית החלו לרוץ - הודעתי בפה מלא שזה נשמע טוב, אפילו מאד טוב. ועכשיו, אחרי שסיימתי עם הספר, אני חייב לחלק אותו לשניים: החלק של ניהול הדמויות במשחק והחלק של ניהול קרב והרפתקנות. הראשון בומבה, השני רע.

 

אגב יש לציין שטרם שיחקתי מו"ד, למרות שאני בהחלט אנסה בקרוב מאד על מנת לבדוק את השיטה לעומק, ולכן כל זה מבוסס רק על קריאה מעמיקה של השיטה, בניית שלוש דמויות ועריכת כמה קרבות קצרים לבדיקת הקרב.

 

דמויות במהדורה השלישית

במהדורה החדשה של מו"ד דמויות בנויות לא רק על בסיס שלושה רבדים עיקריים ואחד שולי כמו במוד"מ, כלומר תכונות, גזע ומקצוע כעיקר וממיומנויות כשולי, אלא מחמישה רבדים חשובים באותה המידה: תכונות, גזע, מקצוע, כשרונות ויכולות הרואיות (feats).

 

תכונות

יש הרבה חדש בנושא התכונות במו"ד, על אף שנותרנו עם אותם שש תכונות בסיסיות: כוח, כושר, זריזות, תבונה, חוכמה וכריזמה. במהדורה החדשה תכונות נקבעות ע"י גלגולי 4ק6 מהם מוותרים על הקוביה הנמוכה, מה שיוצר אצל דמויות השחקנים תכונות שהממוצע שלהם הוא 12 ו-13 ולא 10 או 11 כמו במוד"מ. מגלגלים שש פעמים גלגולי תכונה ומחלקים לשש התכונות על פי תפיסת הדמות של השחקן.

 

כמו כן במקום שורה ארוכה של השפעות לכל תכונה ותכונה אנו מקבלים טבלה נוחה של ציון השפעה לכל תכונה (לדמויות ההשפעה נעה כמעט תמיד בין מינוס 4 לפלוס 4) וכן בונוסי לחשים למטילי לחשים המבוססים על התכונה הזו.

 

כל תכונה מוסברת היטב, לכל תכונה מצוינים השימושים העיקריים שלה בשיטת המשחק וכן נתונה טבלה קטנה של יצורים שונים והתכונה הממוצעת שלהם, לצורך השוואה נוחה. חשוב לציין כי הבדל מהותי נוסף הוא שבשיטה הזו הבונוסים מתחילים כבר מתכונה של 12, מה שימנע (יש לקוות) משחקנים שלדמותם אין אף תכונה מעל 14 להרגיש כי הדמות שלהם "לא שווה".

 

גזעים

אין הרבה חדש תחת השמש בנושא הגזעים, מלבד אוהבי חצי האורקים שישמחו לשמוע כי הם חזרו לשיטה. הפירוט מעניין, הנומים שופרו מאד, לא אכנס לפרטים, אבל הם הפכו לגזע שמאד מעניין לשחק. תוספת טובה היא ציור מפורט הן של זכרים והם של נקבות כל גזע, כך שיקל עלינו להבין מהו המראה החיצוני שלהם.

 

מקצועות

עכשיו כאן הכל (כמעט) השתנה. בשיטה החדשה כל גזע יכול לבחור כל מקצוע ולהגיע עמו לכל דרגה שהיא. אני יודע שכולם עשו את זה כבר מקודם, אבל זה מרענן שזה רשמי. מלבד זאת חסל סדר טבלת ניסיון שונה לכל מקצוע - כל המקצועות מתקדמים בדרגות באותו הקצב על פי טבלה נוחה אחת. בטבלה זו גם ניתן לראות מה הרמה המקסימאלית אליה ניתן להגיע בכשרונות השונים, כמה יכולות הרואיות מקבלת הדמות ומתי היא מעלה תכונות (כן, בשיטה החדשה בכל 4 דרגות מקבלים נקודה אותה מוסיפים לתכונה כרצונכם).

 

לכל מקצוע מוגדרות היכולות המיוחדות שלו, הנטיות המקובלות בו (נגיע לזה), קוביית הנק"פ שהוא מגלגל בכל דרגה (או-הו איך נגיע לזה), רשימת הכשרונות המקורבים למקצוע (Class Skills), נתונים מיוחדים למקצוע ונתוני לחשים. מלבד כל זאת לכל מקצוע מתוארת "חבילת התחלה" של כשרונות שמומלץ לרכוש לו בדרגה הראשונה.

 

הברברי - המקצוע הזה כבר היה קיים במהדורה הראשונה, נשמט מהשניה, וחזר אלינו שוב. בגדול מדובר בלוחם פחות מקצועי ופחות מחושב הסומך בעיקר על האינסטינקטים שלו ועל יכולות מיוחדות של חמיקה והתקפות זעם. הם מפלצתיים בנק"פ, ק12 לדרגה.

 

הפייטן - אותו פייטן מוכר וטוב, אין הרבה חדש אצלו מלבד נקודה מרכזית אחת, הפייטן מטיל לחשים על פי תכונת הכאריזמה שלו בדומה למכשף ולא לקוסם. זה אומר שהוא לא צריך לשנן אותם כל בוקר מחדש והוא לא צריך ספר לחשים. יש לו רשימה יפה של יכולות מיוחדות אותם הוא יכול לבצע בעזרת המוזיקה שלו.

 

הכהן - קודם כל אין יותר כהן כללי בשיטה (הוא היה מאד מטופש גם מקודם) רק כוהנים המוגדרים על פי אמונה באל כלשהו. המקצוע משופר מאד, בעיקר משום שלחשי כוהנים מגיעים לרמות דומות ללחשי קוסמים ומשום שהם כבר לא צריכים ללמוד לחשי ריפוי במיוחד, הם יכולים להפוך כל לחש ללחש ריפוי. הכהן הוא כבר לא האחות הרחמנייה של הקבוצה.

 

הדרואיד - מקצוע זה כמעט נבנה מחדש, הדרואיד החדש אינו מטיל לחשי כהונה אלא לחשי דרואיד ייחודיים משלו, הוא עובד את כוח הטבע ולא אל טבע (אופציה שהיתה קיימת במוד"מ) ויש לו רשימה של יכולות מעניינות כמו שינויי צורה וחושי טבע. מצד שני הם לא יכולים להפוך לחשים ללחשי ריפוי כמו כוהנים.

 

הלוחם - הלוחם נשאר דומה מאד ללוחם של מוד"מ, אך כאן הוא הפך למכונת לחימה משכילה ומיומנת. לוחמי פרא הם, כאמור, ברבריים. הלוחם מקבל הרבה יותר יכולות הרואיות ממקצועות אחרים, ויש לו שליטה טובה יותר ביכולות שהוא יכול לבחור לעצמו. בעקבות שיטת הכשרונות והיכולות ההרואיים שוב לא יראו שני לוחמים מאותה דרגה כאותה דמות.

 

הנזיר - אומן קרב המגע מהמהדורה הראשונה חוזר אלינו. מקצוע מעניין, יש לו יכולות קרב מגע רבות שהוא רוכש עם הדרגות, וכמובן הוא עושה נזק מקרב מגע הרבה יותר טוב מאשר מקרב עם נשקים. כמו כן הוא מקבל בונוסי שריון עם הדרגות. תוספת מדליקה למי שרוצה לערבב קצת אוריינטליות במשחק.

 

הפאלאדין - לוחם הצדק המושלם. הוא תוקף היטב כמו לוחם, יש לו יכולות על טבעיות כמו בעבר והוא מטיל לחשי פאלאדין מיוחדים, אך במהדורה הזו הוא מקבל פחות יכולות הרואיות מאשר הלוחם המיומן.

 

הסייר - אותו מקצוע, מותאם למערכת החוקים החדשה. זה בסדר גמור, הסייר היה אחד המקצועות שבאמת עבדו במהדורה השניה.

 

הנוכל -  המקצוע שמחליף את הגנב, שהיה שם מאד לא הוגן למקצוע. כל יכולותיו הפכו למעשה לכשרונות, ולכן זהו המקצוע שלומד הכי הרבה כשרונות בכל דרגה. אחרי הכל הנוכל חי על מיומנותו. יש לו עדיין את יכולות ההתקפה המיוחדות, הן נקראות כאן התקפה מתגנבת, ויכולות חמיקה מרשימות.

 

המכשף - וריאציה מעולה לקוסם. מדובר בקוסם שאינו צריך ספר לחשים, הוא מטיל את לחשיו על פי כשרון טבעי ועל פי הכאריזמה ולא התבונה. הוא לא יכול להתמחות, ויהיו לו פחות לחשים מקוסם (ברמת הידע, לא יכולת ההטלה). כמדומני מדובר באימוץ של המכשפים של דיוויד אדינגס, אם כי בעוצמה פחותה.

 

הקוסם - מטיל הלחשים הקלאסי, הוא לא השתנה. זהו מטיל הלחשים המשכיל מול המכשף כפי שהלוחם הוא המיומן מול הברברי. כמובן שקוסמים יכולים להתמחות באסכולות מסוימות במחיר איבוד אסכולות אחרות.

 

ערבוב מקצועות

זה נושא פשוט הרבה יותר כאן מאשר בעבר, וכל גזע יכול לערבב כמה מקצועות שירצה. בגדול מכיוון שיש טבלת דרגות אחת אחידה כאשר דמות עולה, נגיד, מדרגה חמש לשש, היא יכולה לעלות במקצוע שלה דרגה או לקחת דרגה ראשונה במקצוע אחר. באותה כמות של ניסיון דמות אחת יכולה להיות קוסם בדרגה 12, דמות אחרת קוסם בדרגה 7 ולוחם בדרגה 5 ודמות שלישית קוסם בדרגה 5, לוחם בדרגה 4 ונוכל בדרגה 3.

 

כשרונות

פה מו"ד צועדת צעד גדול קדימה ומצטרפת לכל שאר שיטות המשחק הקיימות - דמות מוגדרת על פי כשרונותיה ולא רק על פי דרגה ומקצוע. בגדול בשיטה יש מעל ארבעים כשרונות שונים ולכל מקצוע מוגדרים כשרונות מקצוע, כשרונות חוץ-מקצוע וכשרונות אסורים. כשרונות מקצוע באים בזול, כשרונות חוץ מקצוע ביוקר וכשרונות אסורים לא ניתן לרכוש.

 

רכישת כשרונות היא על פי כמות נקודות התלויה במקצוע הדמות. נוכל מקבל המון נקודות, קוסם מקבל קצת. למעשה ככל שיותר ויותר מיכולות המקצוע מוגדרים כבר בתוך המקצוע ולא על פי כשרון חיצוני כך לדמות יש פחות נקודות. היכולת העיקרית של הקוסם היא הטלת לחשים, את זה הוא מקבל ללא כשרונות.

 

בגדול בדיקת כשרון נעשית בפשטות: מגלגלים ק20 ומוסיפים את בונוס הכשרון, עם מגיעים לתוצאת הקושי המוגדרת - הצלחת. אם לא - נכשלת. אלגנטי. קצת מציק לי שהטלת לחשים ויכולות לחימה אינן כשרונות אלא מוגדרים על ידי המקצוע ויכולות הרואיות, אבל זה לא ברמה הורסת משחק - אפשר להסתדר.

 

יכולות הרואיות

דומים לכשרונות, אבל חזקים יותר ומקבלים מהם הרבה פחות. מיומנות בשימוש בכלי נשק ושריונות הם יכולות הרואיות משום מה. שימו לב - המיומנות היא הזכות להלחם בכלי נשק כלשהו, יכולת הלחימה נקבעת על פי המקצוע. זה גורר בעיה מעצבנת, תוך דרגה אחת אתה יכול להפוך מאפס מוחלט בנשק כלשהו לרב אומן משם שאתה בדרגה גבוהה, לכן יש לך בונוסים גבוהים לקרב, וכרגע רכשת את הזכות להחזיק, נגיד, גרזן.

 

הרשימה מגניבה וכוללת התקפות מיוחדות, יכולות יוצאות דופן ויכולות יצירת חפצי קסם. אני חייב לציין שהשיטה היתה פשוטה יותר אם היכולות האלו היו פשוט כשרונות עוד יותר יקרים או משהו, אבל גם זה עובד. זה כאילו יש שני רבדים של כשרונות בשיטה, בדומה לשחר האדמה.

 

נטיות

שלא ימכרו לכם שעכשיו כשהכל נכתב מחדש, הנטיות הן רק כלי עזר. כל תשע המקוללות נצחית עדיין כאן - מדהים לראות ספר משחק תפקידים עם פרק שבסופו של דבר מחלק פטור לשחקנים מלחשוב על אופי אמיתי לדמות. עצה: תתעלמו מהפרק הזה, לחלוטין.

 

לחשים

זה אומנם מגיע מאוחר יותר בספר, אחרי כל הקרב וההרפתקנות, אבל לחשים שייכים לדמות. בעיקר משום שלדמויות מיוחדות יש את הלחשים משלהן. כן, כן, כמו ברולמאסטר (אם כי באופי קצת שונה) לפייטן יש לחשי פייטן, לכהן לשחקי כהן (עד דרגה 9, הלאה האפליה!), לדרואיד לחשי דרואיד, לפאלאדין לחשי פאלאדין, לסייר לחשי סייר ורק לקוסם ולמכשף יש לחשים "בשותף".

 

כך גם סוג הלחשים של הדמות עוזר להגדיר אותה והופך אותה לייחודית יותר ומעניינת יותר. נשקו לשלום את הפייטן מטיל כדורי האש שלכם, גם אז הוא לא היה הגיוני.

 

לסיכום חלק הדמות

מכיוון שמדובר בשיטה חדשה, הלכה למעשה, מבחינת דמויות יש כאן המון בעיות המשותפות בדרך כלל למהדורות ראשונות - העיקרית היא בלגאן. המקצועות לא מחולקים לקבוצות, מה שהיה מקל את העבודה, הרבה דברים הם די מעורבבים, ולמעשה אין שום מקטע האומר "כך משתמשים בכשרונות" לעומק. יש להניח שיהיה יותר על זה בספר המנחה.

 

מלבד זאת השיטה הצליחה לעשות משהו שעד כה לא ראיתי התייחסות אליו: היא הצליחה להפוך לשיטה פתוחה וידידותית בניהול הדמות אך השאירה את הקווים הכלליים של המקצועות השונים. אתה יכול אומנם, תיאורטית, לעשות כמעט כל מה שתרצה עם הדמות שלך, אך עדיין המקצוע שלך יורגש.

 

זה אולי לא רולמאסטר, אבל מבחינת ניהול דמות יש פה עבודה מצוינת, למעט תקלות פה ושם (למשל רק נוכלים יכולים ללמוד לקרוא שפתיים. ומה אם אני לוחם חרש?) הניתנות לתיקון קוסמטי - זו שיטת ניהול כשרונות ודמויות שאני בהחלט הייתי משחק.

 

קרב והרפתקנות במהדורה השלישית

קודם כל, כל השיטה הזו מסתובבת סביב איך לפרק למישהו את הצורה. הפרק על קרב, למשל, מגיע לפני פרקי ההרפתקנות השונים. המסר הוא: קודם כל ניתן להלחם. זה חבל. מלבד זאת, עד כמה אפרט?

 

אוקי, הכל יותר קל עכשיו, אין צורך להחזיק אלף סוגי גלגולים בראש. בקרב אתה מגלגל ק20 ומוסיף את הבונוס שלך בנשק. אם הגעת לשריון יריבך - פגעת בו. דרוג השריון נקבע על פי הכלל: גבוה יותר = טוב יותר, מה שמאד מקל את ההבנה (בלי מינוסים!).

 

יש הוספה של תמרוני קרב חכמים, כמו שיש בשיטת הגיבור וברולמאסטר, כגון פרוק מנשק, הסתערות, תפיסה, קרב רכוב ועוד. באמת - אסטרטגית יש לך יותר מה לעשות מלבד סתם להתקיף.

 

אבל מה? שלושת הבעיות של מוד"מ נותרו כשהיו:

 

הר של נק"פ - למרות שכעת בחלק מכלי הנשק גם גלגול של 19 גורם נזק כפול, ולמרות שיש כלי נשק שעושים בגלגול של 20 נזק משולש ואף מרובע, עדיין ללוחם בדרגה 10 שלך יש מספיק נק"פ כדי להטביע את הטיטאניק, או לחילופין לעמוד בקרב מול 20 אורקים ולנצח. להזכירכם, זה משחק תפקידים המנסה לדמות רמה כלשהי של מציאות, לא דיאבלו 2 ללא מסך!

 

אתה מאד זריז בשריון הכבד הזה - עדיין אין שום הפרדה בין שריון למגן (למרות שיש יותר סוגים של מגנים והם חשובים הרבה יותר). ככל שהשריון שלך "כבד" יותר, יורד הסיכוי שלך להיפגע. עכשיו תעצרו ותחשבו, בגדול שריון כבד הוא גורם מסרבל מאד שלמעשה ככל שהוא כבד יותר גדל הסיכוי שהדמות תפגע, אלא מה - היא תספוג פחות נזק כי יש עליה שריון!

 

נוצר מצב אבסורדי שבו או שאינך נפגע כלל או שאתה נפגע לחלוטין. זה דבילי, דמות בשריון לוחות חוטפת פחות נזק מחרב ארוכה מאשר דמות בשריון עוד או ללא שריון כלל. הפגם הזה בהגיון יהרוס אותי, זה אולי "עובד", אבל זה מטריף את השכל.

 

עד טיפת הדם האחרונה - אין שום השפעות לנזק מלבד העובדה שלדמות יש פחות נק"פ. התוצאה היא מצב שבו אם לדמות יש 100 נק"פ, ובמהלך קרב אדירים היא כבר ספגה 80 או 90 נקודות נזק, היא עדיין מתפקדת באותה יעילות כמו בתחילת הקרב. הא? תארו לעצמכם אדם אמיתי שזה קורה לו. נזק אמור ליצור בעיות בפעילות, דמות לא עומדת עם הנק"פ האחרון שלה כמו שור ואז בעקבות פגיעת סכין אחרונה נופלת ומתה. יש שלבי ביניים, יש מינוסים, יש דימומים, יש הלם ופגיעות קריטיות יותר. איפה כל זה?

 

לסיכום

שיטת הקרב אולי קלה יותר לניהול, אבל אין פה שיפור ממשי. זה מה שהתכוונתי בחצי עבודה, זה ממש כאילו הם עבדו על הכל וכשהגיעו לקרב נגמר להם הכוח להשקיע.

 

מהדורה שלישית - כללי

בגדול, כמו שאמרתי, זו שיטה טובה עם שתי בעיות מרכזיות: קרב רע מצד אחד והתמקדות בקרב ולא במשחק תפקידים מצד שני. כמו כן יש לציין שהעובדה שכל האומנות נראית כמו איורים למשחקי מחשב רק מוסיפה שמן למדורה. מי שקורא את הספר ללא יודע מוקדם עלול לחשוב שמדובר בשיטה לשחק דיאבלו בלי מקלדת.

 

מה אני אגיד לכם, שחקני מהדורה שניה יעברו למו"ד החדש בכיף. שחקנים חדשים יוכלו להתחיל לשחק בו, אבל אם מישהו חושב שזה המשחק שיביא את ההמונים למשחקי תפקידים הוא יושב עם הראש באדמה. שלא לדבר על זה שמי שעבר לשחק משחקים אחרים, השמים דגש על סיפור ועלילה ו/או ריאליזם גבוה יותר לא יחזור למו"ד, מלבד אולי משחקונים פה ושם עם שחקנים "ירוקים" יותר.

 

אז לקנות או לא?

לא יודע. אחד הדברים שמציקים לי ממש הוא שקשה לי להגיע למסקנה חד משמעית, בעיקר בגלל ההבדל הגדול ברמה בתוך השיטה, אחלה ניהול דמות מול שיטת קרב גרועה. יש לי עצה אחת, יש ל-ICE (החברה של רולמאסטר) מוצר גאוני הנקרא "10 מליון דרכים למות" שהינו למעשה התאמה מופשטת של שיטת הקרב שלהם לכל שיטה אחרת בעולם, כולל למוד"מ. מעיין פלאג של שיטת קרב טובה ניתן לחבר לכל משחק שהוא, בגדול אני רואה אפשרויות מדהימות של לשחק עם שיטת הדמויות של מו"ד עם מוצר זה בתור שיטת קרב. אני אשתדל לכתוב עליו פרטים בספריה בקרב.

 

מצד שני יש עוד תקווה אחרונה: אולי הספר לשליט המבוך שיצא לאור בקרוב ישפר חלק מהדברים הבעייתיים פה. בגדול - אם אתה מחפש ניהול דמות טובה יותר ממוד"מ, מצאת ובגדול. אם חיפשת שיפור בשיטת הקרב - מו"ד לא ייתן לך את זה.