Free Form

מאת: נמרוד נוטע

 

פרי פורם (Free Form) הוא לב המחלוקת והפתרון האולטימטיבי למשחק תפקידים פתוח וגמיש.

 

לפני שאתם סוקלים אותי באבנים, על אמרה כה כוללנית וקובעת, הרשו לי להסביר על מה אני מדבר. אמנם אני שחקן פרי פורם בנשמתי, אך אני גם יודע, שיש משחקים אחרים, שנחשבים ובצדק למשחקי תפקידים. המגוון הוא רחב וניתן, בעצם, לשחק עם מה שרוצים ואיך שרוצים. אבל כאן אני בכל זאת מתערב ואומר לכם: "אנשים – כמו בכל דבר בחיים, יש משהו שהוא יותר ומשהו שהוא פחות". לדעתי - יש שיטות שמסייעות יותר למשחק תפקידים משיטות אחרות, כשפרי פורם היא למעשה הדובדבן, שבקצפת.

 

אז על מה אני הולך לדבר בדיוק?

ראשית אני אצא מנקודת ההנחה, שהמושגים שלכם אינם תואמים בהגדרתם את המושגים שלי. מכיוון, שאני הוא כותב המאמר ואתם לא נמצאים כאן להסביר לי את המושגים בראייתכם, בואו ואבהיר את ההגדרות שלי לכל מיני מושגים במשחקי תפקידים.

 

ואתחיל בסוגי משחקי תפקידים.

ישנן, לצורך העניין, שתי קבוצות של סוגי משחקי תפקידים. כל קבוצה כזאת ניתן לחלק לשני חלקים. ניתן לדבר על סוגי שיטות בשני מובנים שונים. האחד מתייחס יותר למכניקה של בניית הדמויות ואילו השני מדבר יותר על המכניקה של המשחק.

 

את הסוג הראשון של שיטות אלו אפשר להגדיר כשיטות על פי מקצועות. אלו הן שיטות המחייבות דמות לקחת לעצמה מקצוע כלשהו. המקצוע הוא בעצם נטייה של הדמות לקריירה כלשהי בתור לוחם, קוסם, גנב וכו'. כל מקצוע מעודד את השחקן לתת לדמות אפיונים הקשורים בקריירה אליה הוא מכוון ומדכא כיוונים אחרים. לדוגמא, שחקן עם דמות קוסם יתקשה להקנות לדמות כישורים של לחימה בכלי נשק או פריצה לבתים. לעיתים - אין כלל יכולת להקנות כישורים פחות רלוונטיים לדמות עם מקצוע מסוים. המקצוע גם קובע את השינויים, שדמות מקבלת במצבים מסוימים (גלגולי הצלה, חישובי פגיעה וכו'), קצב ההתקדמות בדרגות שלה ועוד.

 

שיטות אלו מעודדות צבירה של ניסיון לדרגות. הניסיון מחושב ע"י כמות מסוימת של נקודות, שעל הדמות לצבור על מנת לעלות דרגה ולשפר את יכולותיה. הנקודות ניתנות כגמול עבור פעולות שאינן קשורות למקצוע (לדוגמא, הריגת מפלצות, פתירת תעלומות) או פעולות שכן קשורות למקצוע (פריצת מנעולים, הטלת לחשים וכו'). אכן אפשר לומר שמדובר פה בשיטת המקל והגזר. כפי שניתן לשער השחקנים ישתדלו לגרום לדמויות שלהם לבצע פעולות שיתגמלו אותן בנק"נ (ר"ת נקודות ניסיון). השאיפה לקבל יותר נק"ן ולשפר את הדמות היא טבעית לחלוטין. מאידך, מכיון שלא כל דבר מסוגל להיות מגובה בתגמול נק"ני, ישנם חלקים במשחק שנזנחים בצד, על אף שבלעדיהם אין למעשה משחק תפקידים.

 

נכון. אני מדבר על נק"ניזם. הרדיפה אחרי נקודות ניסיון גורמת למשחק להפוך ליותר מכני, טכני ושיטתי. משחק התפקידים, הרול פליי, שקשה לכמת את איכותו בנק"נ, אובד ברקע ולמעשה אינו מעודד ע"י השיטה. להפך, הוא מדוכא על ידה. כמובן שישנם צדדים חיוביים. אלטרואיזם נפוץ מאד במשחקים אלו, כולם מוכנים לרוץ למערה ולחסל את הדרקון. הבעיה היא שעושים זאת כי רוצים לקבל נק"נ ולאו דווקא כדי להציל את הנסיכה. אבל מה אני מתלונן? הרי הנסיכה ניצלה בסוף, לא?

דוגמאות טובות למשחק תפקידים על פי קבוצת המקצועות הן מו"ד ורולמאסטר.

 

סוג אחר של שיטות הן שיטות על פי כישורים. כאן המשחק יותר חופשי לכאורה. כל שחקן יכול לבחור את כישוריה של הדמות או היתרונות והחסרונות שלה על פי רצונו, לפעמים בכפוף לכמות נקודות מסוימת. הכוונה היא שלכל דמות יש כמות נקודות התחלתית שבה השחקן משתמש לבחירת כישורי הדמות או מגבלותיה, הדמות יכולה להתמקצע לכיוון מסוים (בדומה למקצוע בשיטה מתחום המקצועות) או לבחור כל מיני כישורים, שלאו דווקא קשורים לכיוון מסוים. בקיצור ישנו מרחב החלטה רחב יותר ואפיון גמיש יותר לדמות ע"י השחקן. בשיטה עם מקצוע היה על השחקן להתפשר על "עסקת חבילה קשיחה" של כישורים לעומת בחירה אישית יותר שלהם. אכן נראה ששיטות אלו מאפשרות משחק יותר טוב. אבל למטבע יש שני צדדים. חופש לשחקן זה כאב ראש למנחה.

 

מדוע?

ובכן, הבעיה העיקרית היא מאנצ'קיניזם (Munchkinism). מאנצ'קין הוא שחקן המעונין ליצור את הדמות החזקה ביותר בעולם. הוא עסוק כל כך בדמות העוצמתית שלו, עד שהוא מזניח את משחק התפקידים עצמו. אין כל רע בלשחק דמות עוצמתית ביותר, כל עוד אתה מעוניין לשחק דמויות מעניינות בסיטואציות מעניינות. המאנצ'קין מעוניין לשחק, כשהדמות שלו היא הכי חזקה בסביבה. במה זה מתבטא? השחקן מתרגז והופך לחסר מנוחה אם אחד השחקנים האחרים בקבוצה משחק דמות עוצמתית יותר. כמו כן, המרדף שלו אחרי כוח הופך את המשחק לתחרות "הדמות החזקה ביותר בעולם". אפילו שאפשר למצוא כמה דברים טובים בתחרות, במשחק תפקידים זה בדרך כלל פוגע. בעיקר כשמדובר בתחרות בין השחקנים לבין עצמם.

 

בעיה אחרת היא דמויות מיני-מקסי (Mini/Maxi). המדובר הוא בדמויות בלתי ריאליסטיות לחלוטין, אפילו במשחק פנטזיה. השחקן בונה את הדמות שלו ע"פ חישוב קר של אילו כישורים הם עוזרים יותר ומגבילים פחות. אנחנו, כמובן, מקבלים דמויות מוקצנות לכל מיני כיוונים. שוו בנפשכם בחור גדול חזק ובריא, שיודע להילחם בצורה מעולה בחרבות אך אינו יודע כצד להניף אלה או לדקור עם חנית, שלא לומר מתקשה בריצה או בטיפוס. את שתי התופעות הללו ניתן לסתור על ידי מנחה פיקח, שפוקח עין על הכנת הדמות (מחד) ושיודע לשחק על החולשות הברורות של הדמות. כמובן, שרצוי לא להשתמש בחולשות הללו כדי לחסל את הדמויות, בעיקר כדי למנוע אנטגוניזם של השחקן ("עושים לי דווקא").

 

תכונות ניתן לרכוש במהלך המשחק על ידי "לימוד" או "אימון" וקצת נק"נ. אני רוצה להדגיש, שנק"ניזם הוא נדיר מאד בשיטות כישורים, בעיקר בגלל שקבלת נק"נ בשיטות כישורים היא איטית יותר ונתמכת יותר בתוצאה הכללית מאשר בפעילות ספציפית (מקבלים נק"נ על הצלחה בהרפתקה באופן כללי ולא על ידי הרג מפלצות או פיצוח מנעולים). דוגמאות טובות לשיטות על פי כישורים הן שיטות כמו גרפס (GURPS), WoD של "זאב לבן" ומרוצללים.

 

הערה קטנה – חלק מהשיטות יכולות להיחשב גם כשיטות סוגים וגם כשיטות כישורים. בכל זאת קיימת החלוקה לקבוצות בגלל ששיטות מפתחות נטייה חזקה מאד לאחת משתי הקבוצות. הנטייה ניכרת בעיקר בחוברות העזר לשיטות. לדוגמא, מו"ד ששייכת לשיטה על פי סוגים (לפחות עד מוד"מ מהדורה שניה) מכילה חוברות עזר רבות שכל אחת מהן מוקדשת לסוג דמות אחר. רולמאסטר, שיטה שנוטה יותר לכיוון כישורים היא שיטה שהחוקים בה מתייחסים לכישורים עצמם (Spell Law, Arms Law).

 

אנחנו גם יכולים לדבר על שיטות בראיית "קוביות מול חסרי-קוביות" (Dice versus Diceless), כלומר יותר בראייה של הטיפול באקראיות. במשחקים עם קוביות השיטות שונות מאד האחת מהשניה, מה שדורש מהשחקן ללמוד כל שיטה לגופה. על אף זאת אפשר להבחין בחוק אצבע, שמהווה מכנה משותף בנושא. לכל כישור או תכונה יש ערך מספרי מסוים. בדרך כלל ככל שהערך גבוה יותר, הדמות טובה בו יותר. הקוביה עצמה (תהה צורתה אשר תהה) מכילה את טווח הערכים, שבין הערך שמייצג הכי מעט ידע בכישור (בד"כ 1) ובין הערך שמייצג הכי הרבה ידע בכישור (הערך הגבוה ביותר בקוביה). תוצאת הקובייה מושוות לערך הכישור או לתכונה ועל פיה מחליטים (כל שיטה לגופה) אם יש הצלחה.

במשחקים אלו קל מאד לאתר פרקליטי חוקים (Rules Lawyers), שיתווכחו ביניהם ועם המנחה באיזו טבלה להשתמש ומה צריך לגלגל על מנת לברר אם סר פילסברי השתמש בתכשיר להסרת החרקים באופן הראוי (בהיבט השיטה).

 

החלק החיובי במשחק מהסוג הזה, הוא שהמנחה חופשי מלהחליט הכרעות קשות ובעצם מעניק לקוביה להחליט באופן "אובייקטיבי". ה"אובייקטיביות" הזו מאד חשובה לשחקנים. נטילת הקוביה נראית בעיני השחקנים כנטילת גורלם בידיהם ולא בידי מישהו אחר (סובייקטיבי). דוגמאות למשחקים כאלו לא חסרות. ממו"ד דרך רולמאסטר, וכלה, למשל, במרוצללים ואגדת חמשת הטבעות (Legend of the Five Rings) כמעט כל השיטות כיום מבססות את המכניקה על העקרונות הללו.

 

שיטות חסרות קוביה משתמשות במכניקות שאינן סטטיסטיות, לדוגמא השוואת ערכים של תכונות או שליפה אקראית של מאורעות (כמו חפיסת הקלפים "הפתעה" במונופול). שיטות אלו דורשות עבודה רבה יותר מצד המנחה וכן גמישות משחק גדולה יותר של השחקנים. אמנם גם כאן כל שיטה צריכה להילמד לגופה אך מכניקת המשחק היא קלה הרבה יותר. בין אם תחום הערכים הוא רחב או מצומצם, העיקרון של השוואה בין תכונות תקף. עליי לחדד את ההבדל בין שליפת קלפים לבין זריקת קוביה. על אף שמדובר בדרך אחרת להשיג אקראיות, בקוביה (בד"כ) מסומנים על הפאות ערכים מסוימים שגובלים בחובם תחום (למשל מ-1 עד6). בקלפים (כמו הטארוט באמבר) יש בעצם משמעות שונה לחלוטין לכל קלף שאינה קשורה כלל למיקום ערכי מול הקלפים האחרים. לצורך העניין, יש בכך מספיק הבדל על מנת להכליל אותם בקטגורית שיטות חסרות קוביה.

 

בנקודה הזו הרשו לי להוסיף קצת היסטוריה...

משחר הזמנים שיחקו ילדים בגן בשוטרים וגנבים או באמא ואבא (למי ששפר מזלו). לדעתי (ועוד רבים כמותי) זוהי צורתו הפרימיטיבית ביותר ועם זאת, הטהורה ביותר של משחק תפקידים. על אף זאת, שחר משחקי התפקידים "בהכרה" מיוחס דווקא לשיטה הותיקה מבית TSR ז"ל המוכרת לכולנו – מו"ד (D&D). מאז אותה נקודת זמן בתחילת שנות ה-70 לערך, התפתחו שיטות שונות המבוססות רובן ככולן על הקונספט של מו"ד. הרבה חוקים, הרבה סטטיסטיקה, הרבה ספרים ועזרי משחק והכל מתוך ניסיון ליצור אווירה ריאליסטית בעולם המשחק. ליצור את הפיסיקה של העולם דרך המתמטיקה, שבספרים.

 

לאורך כל אותו הזמן היו חלק ניכר מהשחקנים משחקים ומשנים את החוקים של המשחקים על פי ראות עיניהם. חלקם היו מוסיפים עוד חוקים או משכללים ומעשירים חוקים קיימים בטבלאות מפורטות יותר. אחרים היו מורידים כמה חוקים, מצמצמים אחרים ובאופן כללי חיים עם פחות שיטה. על אף כל זאת, אף קבוצה לא ממש שיחקה בצורה חופשית, ללא שיטה של ממש. זה היה עידן "שיטות הבית" (Home-Made Systems), כשרוב המנחים היו מתקנים את המשחקים שקנו להטעמתם האישית, תוך שמירה על קונספט "פיסיקה דמיונית דרך מתימטיקה סטטיסטית". אבל לא כולם...

 

בנובמבר שנת 1991 יצאה חברה בשם פאג' פרס (Phage Press) עם משחק, המבוסס על ספריו של רוג'ר זילאזני. המשחק נקרא על שם הסאגה "אמבר" – "אמבר דייסלס" (Amber Diceless). אריק ווג'קיק (Erik Wujcik) הוא זה אשר אחראי להקמת החברה ולמשחק. כל העניין התחיל מכך, שווג'קיק קרא את סדרת אמבר. הוא כל כך אהב את מה שזילאזני כתב וסירב להכיר בכך, שלסדרה יש סוף. אריק המציא משחק תפקידים המבוסס על הסדרה, אלא שהוא לא הצליח למצוא חוקים, שיצליחו לתאר או לדמות בצורה טובה, לטעמו, את היכולות והתכנים של הגיבורים ה"אמבריים" שלו. ואז עלה אריק על רעיון "מהפכני וחדשני". המשחק שלו יהיה נטול קוביות. החוקים, ספרטניים יחסית, מבוססים על העיקרון של "החזק – שולט". אריק לקח את הרעיון שלו לחברות משחקי תפקידים, שהיו אז קיימות בשוק. לצערו הרב הוא לא מצא אף חברה שהסכימה להוציא לאור את המשחק שלו. אינני יודע אם העניין היה חשיבה קונפורמיסטית או קנוניה כלכלית (קשה הרבה יותר להמציא חוברות השלמה למשחק בלי סטטיסטיקה) אבל אריק לא ויתר. הוא הקים את "פאג' פרס" בעצמו והוציא לאור את "אמבר דייסלס – משחק התפקידים".

 

מאותו הרגע, שהופיע "אמבר" בחנויות, הקיטוב בין שתי האידיאולוגיות, יותר שיטה או פחות שיטה, הפך לברור מתמיד. חוג אחד נטה לכיוון ה"גיימיסטי" (Game). זהו הפלג הקונסרבטיבי יותר (אם אפשר לכנות שחקני תפקידים כקונסרבטיביים) שהמשיכו בדרך המקורית בה צעדו משחקי התפקידים, מציאת השיטה בעלת חוקים רבים שיאפשרו פתרון סטטיסטי ריאלי לכל סיטואציה במשחק. הפלג השני החל לעזוב את החוקים ולחשוב בגוון נירטיבי (Narative) יותר. יותר משחק תפקידים  (רול-פליי) תוך מתן פתרונות למצבים ע"פ השכל הישר וטובת הסיפור, לעיתים על חשבון ההתפלגות הסטטיסטית המתבקשת בעולם. הפלג הזה זנח את הקוביות ואת הטבלאות בתחתית המגירה וניגש לשחק בצורה חופשית יותר, נטולת עכבות ברורות וחוקים חדים. פרי פורם הוא השם הכולל לשיטות המשתמשות במעט מאד חוקים או שאינן משתמשות בחוקים כלל.

 

אז מה המכנה המשותף לכל אלו? ישנה חוקיות בעולם. החוקיות קיימת על פי מערכת כללים כל שהיא ואין זה משנה על פי איזו מערכת והאם הכללים כתובים על נייר או שמספרם עולה על חמישים. הדבר היחיד, שחשוב, הוא שמערכת החוקים תהיה ברורה לכל המשתתפים (לפחות בעיקרון אם לא בפרוטרוט וזאת על מנת לחסוך לכל אותם שחקני הרולמאסטר החדשים עוגמת נפש).

 

חלקיכם בוודאי מבולבלים עכשיו. כיצד אפשר לקרוא לשיטה, "שיטה", אם אין בה כלל כללים? ובכן, "חוסר כללים בפרי פורם" זה לא משפט מדויק כלל ואף מוטעה. אני אתן את הפרשנות הפילוסופית שלי לעניין ואח"כ אסביר בצורה פשוטה יותר.

 

ובכן, הנחת היסוד היא, שהיקום או כל יקום שהוא, נסוב סביב מערכת הנחות יסוד ושההנחות הללו הן מוחלטות באמיתותן ובקיומן. למשנתי, לכל דבר מקום ועת בעולמנו. מעצם זה, שהיה קיים, במקום בו היה ובזמן שהיה הוא השפיע על סביבתו באופן כזה או אחר. יותר בקיצור – כל דבר משפיע על משהו, שגורר אחריו שרשרת אירועים כלשהי. גם היעדרותו של משהו היא אירוע, שיש לו השפעה (סבא שלי מעולם לא פגש את סבתא שלי ולכן אני לא פה).

 

כלומר – כל מה שקורה מבוסס על עובדות ברות–קיימא. מאידך אני גם טוען, שאין אנו מודעים לכל העובדות הללו ולפיכך ישנם דברים, שמקורם בעיננו הוא סתום ובלתי מובן (נפלתי בגלל חוט ממעיד אך לא ידעתי שהוא שם). לא כל דבר אנחנו יודעים או מבינים – אך אין זה מונע מאותו דבר להתקיים ולהשפיע על המציאות בחיינו כמו כל דבר אחר, שאנו כן מודעים לתהליכים, שמובילים להתקיימותו.

 

מה כל זה נוגע לנו? ובכן, הסטטיסטיקה כולה נשענת על הסתברות, כלי חזק מאד ברוב שיטות משחקי תפקידים. הסתברות גורסת, שאירוע מסוים יקרה בתנאי שתנאי פתיחה מסוימים יתמלאו – קרי, עובדות ברות קיימא מסוימות התרחשו במקום ובזמן מסוימים.

ההסתברות שחיים יצליח להמם את שלמה בחבטה אחת היא שילוב מתמטי בין כל מה, שקורה ביקום. כמה מן המרכיבים לחישוב יכולים להיות עוצמת החבטה, שתנחת על פרצופו של שלמה, קשיחות הגולגולת שלו, מצב בריאותו באותו רגע, מהירות וכיוון הרוח באותו הזמן, מזג האוויר, גורם ההפתעה, נחישותו של שלמה להישאר ער, התפרצויות סולריות כשמונה וחצי דקות לפני כן וכו'.

 

מן הסתם, קשה מאד (על גבול הבלתי אפשרי) לאסוף לחשב ולהמציא כיסוי סטטיסטי אמיתי לכל רגע נתון. רוב השיטות מתייחסות לחלק ניכר מהגורמים על פי עיקרון ה"עוצמת ההשפעה" ואת בעלי ההשפעה הקטנה מאד מזניחים. הם אמנם עדיין קיימים שם אבל השפעתם כה קטנה עד כי הסיכוי שלהם להשפיע הוא נמוך ביותר. במיוחד בשיטות, ששואפות לדיוק גבוה יותר בתוצאה על מנת להשיג יותר ריאליזם לעולם, העיוות בתוצאה לעומת הפעולה, שניסו לבצע בולט יותר. הרי רוח חזקה מאד תשפיע מאד על חץ הנורה מקשת. לעומת זאת השפעתה תהיה זניחה אם מדובר בקליע. על פי כן היא עדיין נחשבת משמעותית אם המטרה נמצאת במרחק של שני קילומטרים וכולי.

 

המקרים הגרועים ביותר הם דווקא המקרים הקיצוניים ביותר של "ריאליזם". שוו בנפשכם לוחם, שכורת לעצמו את הראש בזמן שניסה לדקור עם חנית ארוכה איכר בורח. בלתי הגיוני בעליל, הלא כן? בספר החוקים של רולמאסטר (ICE), למשל, ישנו סיכוי שאדם רגיל, אם יתרכז מספיק זמן יצליח לרחף באוויר מבלי לנוע. כל שעליו לעשות הוא להצליח לייצר תוצאה של 95 ומעלה בזריקת שתי קוביות של עשרה צדדים מול טבלה מסוימת. על מנת לקבל את התוצאה הזו הוא אמנם זקוק לגלגל 96 שלוש פעמים ברציפות.  ובכן, סטטיסטית – זה יכול לקרות. האם זה ריאלי?

 

כל ההתפלספות הזו עד הלום מובילה, לדעתי, למסקנה חשובה מאד.

חישבו על כך... כל פעולה במשחק, כל אירוע, הוא תוצאה של רצונם של השחקנים (ואני כולל את המנחה בעניין). כן – גם גלגול של קוביה (נאמר "בקשה לאקראיות") היא פרי רצונם או הסכמתם של השחקנים. ישנה חוקיות בעולם המשחק, כפי שהחוקיות קיימת בעולם האמיתי. החוקיות הזאת יכולה להתבסס רק על פי אינטרסים שונים ודינמיים במשחק. רצון המספר (קידום העלילה) רצונות השחקנים (קידום הדמויות) ורצון הכלל (ליהנות) מושכים כל אחד מהם בנפרד בחוקיות של המשחק.

 

"רגע!", בטח תאמרו לי, "זה קורה בכל שיטה – מה מיוחד בפרי פורם?" ובכן, זה לא נכון, זה לא קורה בכל שיטה. החוקיות בשיטה מבוססת על עקרונות סטטיסטיים או לחילופין, מבוססת על אקראיות או שרירותיות מחייבת כלשהי. החוקים בעולם מבוססים על עקרונות סטטיסטיים שמעצם טיבם נכונים לסיטואציות מאד ספציפיות. המשחק בפרי פורם נתון רק בידי המספר, השחקנים והרצון של כולם ליהנות.

 

אתם מבינים... מה שמיוחד בפרי פורם, הוא שהתוצאה תהיה, מה שטוב לאינטרס החזק ביותר. התוצאה תהיה כזאת כי היא תיקבע ע"י אינטרס פרי איחודם של שניים מן האינטרסים לפחות. פרוט? האינטרס הדומיננטי ביותר ישפיע יותר על מהלך המשחק. האינטרס השני בחשיבות יסחוב לכיוון שלו אך בשל גודלו הוא ישפיע פחות על מהלך המשחק. אותו הדבר לגבי האינטרס השלישי בחשיבותו וכן הלאה. כל השרשרת הזו מהווה את תוצאת הפעולות, שמבצעות הדמויות או את האינטרסים של מכלול השחקנים, המנחה והמשחק (כמטרה בפני עצמו).

 

דמו בנפשכם את המשחק כגוף בחלל. כל פעולה במשחק שנעשית היא כוח, שדוחף או מושך אותו לכיוון מסוים. המשחק יהיה נתון יותר לשליטת השחקנים (ואני מכליל את המנחה כשחקן) אם הם יהיו הכוחות היחידים שישפיעו עליו. ההחלטות שלהם יישאו יותר השפעה על המשחק. יותר השפעה של שחקן על המשחק תיתן לו הרגשה טובה יותר והנה הרווחנו הנאה.

 

לצורך העניין יכולים השחקנים והמנחה להשתמש בכל הכלים שברשותם, בין אם אלו אביזרים חיצוניים או פעילות תוך משחקית (תחפושות או פעולות של הדמויות עצמן במשחק). אם יחפצו בכך מאד, ישתמשו בקוביה או בקלפים או בהחלטותיהם השרירותיות. המשחק יתפתח כמו כדור-רגל, שחוטף בעיטות בעוצמות שונות. אפשר לדמות את המשחק באנלוגיה לכוח המשיכה הקבוע שמשפיע גם הוא על הכדור.

 

זהו העיקרון המוביל והוא יוצר כמעט תמיד קונפליקטים בין העלילה, הדמויות והעולם (כל משתתף בועט לכיוון הרצוי לו). אבל החוקיות נשמרת, בגלל שההחלטות מתקבלות ע"י הגורמים בשטח, כלומר - השחקנים והמנחה. למעשה, כל עניין השיטה בנוי סביב הסכמתם של המנחה והשחקנים לממש אותה. אם השיטה מפריעה למשחק, ברי הדעת מתעלמים ממנה. אלו שקצת סגורים יותר במחשבתם נאלצים לעבור אירועים מאתגרי ריאליזם ומשופעים בספק. על מה אני מדבר? אני מדבר על תוצאות משונות שרק סטטיסטיקה מומצאת יכולה להרות.

 

שימו לב – אני לאו דווקא מדבר על התוצאה של ההתקפה או פעולה דומה אחרת. אני מדבר גם על הפעולה עצמה במשחק כנגרמת מרצונם של השחקנים. שימו לב - גלגול הקוביה הוא גם רצונם של השחקנים והמנחה – הרצון לאקראיות התוצאה. שחקן פרי פורם יקבע, בדיוק שיבחר, מה הוא רוצה לעשות. התגובה למעשיו תהיה מדויקת וקוהרנטית באותה מידה. המשפט המסובך הזה, במילים פשוטות גורס, שככל שאני אטרח לדייק בפעולותיי במשחק כך המשחק יהיה עשיר יותר. העושר יתבטא הן בתגובות אליי של שאר המשתתפים והן לתוצאה הסופית – ההנאה האישית שלי ושל כולם מהמשחק.

 

אז בואו נעשה, מה שאנחנו עשינו עד היום – חשבון. ואם לדייק – חשבון נפש.

 

פרי פורם גורס כי חישוב הסיכויים להצלחה או כישלון, בגין חוקים המשתדלים לחקות סטטיסטיקה ריאליסטית, יכולים בנקל לגמוע דקות ארוכות ואף אולי שעות מזמן המשחק. זוכרים "עו"ד חוקים"? זוכרים מאנצ'קין מתרגז או מיני-מקסר (MiniMaxer) מתאונן?

אבל זמן זה לא כל מה שעלולים להפסיד.

 

ההפרעה מתבטאת לדוגמא בהתנהלות העלילה במשחק. יותר בפרוטרוט, ברוב השיטות עתירות החוקים מפסידים, לדוגמא, את אפקט ההפתעה שתכנן המנחה לשחקן. השחקן מודע לכך, שהדמות שלו עומדת בפני משהו מיוחד, בשניה שהמנחה צונח מאחורי הפרגוד. הוא אולי לא יודע עדיין מה בדיוק עומד לקרות... אבל ברגע שהמנחה עוזב את הסיפור על מנת להתעסק במשהו אחר, נדלקת הנורה האדומה בראשו של השחקן. בשיטות מסוימות, דוגמת מו"ד או רולמאסטר, צריך לקבוע האם השחקנים הופתעו (או לא), לפני שהם מותקפים.

 

למעשה, אין זה משנה יותר אם השחקנים הופתעו או לא. השחקנים במישור החוויתי – כלומר כשחקנים המנסים להזדהות עם הדמויות – מפסיקים לעשות זאת כמעט מיד והופכים לצופים במשחק במקום להיות המשתתפים. זה בהחלט עלול להרוס לשחקן את הצ'אנס "לשחק את המופתע" (הוא לא יהיה אותנטי אפילו אם ישתדל). יש כאן פגיעה במשחק התפקידים (Roleplay) החוויתי ולדעתי די הרבה מאווירת המשחק נהרסת. הכל הופך גם להרבה יותר "דביק", כשהמנחה ממש שואל את השחקנים האם יש להם בונוסים מיוחדים, שקשורים בהפתעה. לדעתי המשחק הופך פחות למשחק תפקידים ויותר לניהול תיאטרון בובות וירטואלי.

 

אתם מבינים – כל מה שיעניין עכשיו את השחקן זה האם הוא יקבל עוד שתי נקודות להצלחה שלו בגלגול הפתעה או לא. אז בסופו של דבר, השחקן לא יחוש הפתעה, כפי שרצה המנחה מלכתחילה ולאחר שהקוביה תגולגל הוא יהיה שמח על ההצלחה (במקרה הטוב מבחינתו) או יתאכזב (במקרה הפחות טוב מבחינתו).

 

יש עוד בעיות?

ובכן, נשוב שוב לסטריאוטיפ של "עורך-דין חוקים" (ראה למעלה). השחקן ה"נגוע בתסמונת" יתחיל לשלוף מיליארדים של חוקים ויתכתש עם המנחה על כל נקודה לכל כיוון. במקרה הטוב – הערב נגמר במירמור קל מצד המנחה או השחקן. במקרה הרע יותר – המשחק נגמר, לפני שירד בכלל הערב. שני הניצים הולכים איש לדרכו והמשחק נשאר לבד בקופסה עד קץ כל הימים (בעיקר בגלל שאחד הניצים הוא המנחה). שוב המשחק סובל מהתערבות די מטופשת ואולי אף קטנונית. אמנם נקודה לכאן או לכאן עלולה להשפיע לחיוב או שלילה אבל האם זה באמת משרת את האינטרס של כל המשתתפים – קרי, מנחה ושחקנים?

לעיתים נדירות מאד זה אכן כה חשוב. בפרי פורם – זה לא קורה.

 

משחק התפקידים – Roleplay – הוא חשוב למשחק לא פחות מהדיוק, שבהצלחת הפעולות השונות, שבמשחק - Game. לדעתי, הוא אף חשוב יותר. למעשה – זה מה שמבדיל בין משחק תפקידים למשחק קופסה אחר כמו... מונופול.

 

בעבר היה לי ויכוח קטן עם חבר על מיהו המאנצ'קין. לאחר כשעה של התפלפלות משני הצדדים הסכמנו, שהמנצ'קין (שהתערבב לנו קצת עם המינימקסר) נמצא בכל אחד ואחד מאיתנו במידה כזאת או אחרת כשחקנים. הטענה היתה, שישנם אנשים בהם החלק המאנצ'קיני (בראייה משחקית) הוא גדול יותר מאשר אצל שחקנים אחרים (ובהתאמה הצד הרולפליירי קטן יותר). למעשה הויכוח גלש לפני כן לאיזור ה"קוביות מול חסרי-קוביות". הטענה (שאני העלתי) היתה שבשיטות חסרות קוביות – קרי חסרות סטטיסטיקה – יש נטייה חדה להיעלמות המאנצ'קיניזם. החבר שלי טען שזה ממש לא משנה. המאנצ'קין לא זקוק לשיטה – הוא זקוק רק לידיעה, שהדמות שלו היא הכי חזקה בסביבה ואף אחד "לא יכול עליה" ומכאן אין מניעה שיופיע בכל משחק ללא קשר לשיטה הנהוגה בו. עכשיו כשאני חושב על כל הויכוח ברטרוספקטיבה אני מוצא את נקודת הכשל אצל החבר שלי ומדוע המסקנה שלנו מכל העניין ("כמות" המאנצ'קיניזם בכל שחקן) רק מחזקת את טענתי.

 

בשיטה טמונים הכוחות, שיעוררו או ירדימו את המאנצ'קין. כמו שפרצה קוראת לגנב, כך סטטיסטיקות, תכונות חדשות, עוד "פלוס" אחד לחרב ועוד "מינוס" שתיים לשריון יקראו למאנצ'קין. אין לי ממש ספק בכך. שחקנים מאנצ'קיניים ימשכו אל שיטות סטטיסטיות כמו נמר מורעב, שריח הטרף עולה באפו. שכיחותם של מאנצ'קינים בשיטה כלשהי גוברת ככל שהשיטה מאפשרת להם למצוא כל פעם מחדש את החורים בחוקים על מנת לצאת כשדמותם על העליונה. נקודה שאני מוכרח להדגיש - השיטה צריכה להיות אוהדת דמות – קריאתו של קת'ולהו לא ממש מושכת שחקנים מאנצ'קיניים. אחרי כמה כישלונות בבדיקת שפיות והכנת דמויות חדשות מגיע המאנצ'קין למסקנה שזה לא המשחק בו ידו תהיה על העליונה מתישהו בעתיד הקרוב או הרחוק.

 

פרי פורם אינה מתעסקת בסטטיסטיקות.

תוכל להיות סופרמן הבלתי מנוצח או הומלסית, שדוחפת עגלה מלאה בפחיות ועדיין לצאת המסמר של הסיפור, איש המפתח של המשחק. עיקר המשחק פשוט נסוב סביב עיקרון האינטרסים של השחקנים והמנחה ולאו דווקא היכולות המיוחדות שיש לדמות. המנחה מכיר את כל הדמויות מראש ויודע מה הן מסוגלות או לא לעשות. לחובבי המחשבים שבניכם אפשר להשוות את המשחק לאחד ממשחקי הקווסטים (Quests) הישנים של חברת סיירה, כדוגמת King Quest או Space Quest.

 

למי שלא מכיר את המשחקים הנה הסבר על רגל אחת. השחקן משחק את גיבור הסיפור. ניצבת בפניו תעלומה כזו או אחרת ועליו, בעזרת חפצים שהוא מוצא בכל מיני מקומות, לפצח את העלילה, להציל את הנסיכה (חייזרית) המקומית, להתעשר מאוצר מטבעות (חשבון גמה-קרדיטים) עצום ולצאת הגיבור. במהלך המשימה ניצב הגיבור בפני כל מיני סכנות ובעיות. אם יבחר באופציה הנכונה הוא ימשיך לשחק הלאה. במידה ויבחר באורח מוטעה הוא יפסל – קרי ייהרג ע"י מפלצת (חייזר) או בור (מלכודת לייזר). עליי להבהיר בנקודה הזו כי לדמות אין שום תכונות או יכולות מיוחדות מאלו של אדם רגיל. כל המשחק מבוסס על לקיחת החלטות נכונות בזמן ובמקום הראוי להם וגם קצת מזל J.

 

בפרי פורם (כמו שהתחלתי לומר לפני שתי פסקאות) המצב מאד דומה, אלא שבמשחק תפקידים המוחלטות של ההחלטות (כמו בקווסטים) אינה פאטאליסטית (כמו בקווסטים). שחקן פרי פורם בוחר את הגישה, שהדמות נוקטת בה, את הדרך בה היא נוהגת, מה היא אומרת ומה היא באמת חושבת. הדמות והשחקן הופכים לקרובים מאד ולמעשה, על מנת להשפיע על הדמות צריך קודם לעבור דרך השחקן. המשחק הופך לחוויה עבור השחקן ולא רק עבור הדמות.

 

מה יקרה אם תריץ משחק בלי להסביר לשחקנים שום דבר על הסטטיסטיקות - למשל, תגיד להם שהם נפגעו, אבל לא כמה נק"פ ירד להם. אפשר אפילו להסתיר מהשחקנים את דפי הדמות ולגלגל את כל הקוביות בעצמך. משחק בו השחקנים יודעים אך ורק על ההיסטוריה של הדמויות, דרך התנהגותם והציוד שלהם – בלי שלאלו תהיה סטטיסטיקה ברורה.

 

זאת הנקודה בה אנחנו חייבים לזכור את האינטרס שלנו כאנשים, שהולכים לבלות ערב בפעילות לשעות הפנאי. זאת הנקודה, שבאה להגיד לנו – קודם כל אני בא ליהנות ולשחק. מדוע צריך שחקן להגביל את אפשרויות המשחק שלו לפעולות, שהשיטה טרחה לגבות או לציין? מי מאתנו לא גילה יום אחד שישנו כישור שהוא ממש היה רוצה אבל אף אחד לא רשם לו טבלה מיוחדת בספר? לעולם לא יצליחו לכסות את כל הפעילויות אותן ניתן לשחק עם הדמות בעולם אז למה בכלל לטרוח? במיוחד אם פשוט אפשר להחליט ע"פ האינטרסים החשובים לנו באמת. האינטרס לשחק וליהנות מכל הסיפור.

 

אני מרגיש זעם בקהל. הטענה תהיה, קרוב לודאי, "הרגע אמרת ששחקנים, שמשחקים בשיטות עם סטטיסטיקה, אינם רולפליירים (Role-Players) טובים או רולפליירים בכלל".

אני אמרתי כזה דבר?! מה פתאום... בהכרח, רולפלייר טוב יפגין כלפי חוץ רולפליינג טוב, עד כמה שיוכל. אבל, בכל זאת, השחקנים מאבדים משהו מכל העניין. השיטה תגרור את השחקן לשים חיץ גדול בינו ובין הדמות, שאותה הוא משחק. כשהוא ישחק אותה, הוא יתנהג יותר כמו אדם שקול, שמחליט מה עושים עכשיו ולא כמו איש, שלכוד בקומה העשרים של מגדל בוער, בשעה שסמוך לו מתקתקת פצצה (במשחק פנטזיה החלף פצצה מתקתקת בדרקון רושף אש).

 

אז אולי חלקכם יותר מעוניין בסוג כזה של משחק אבל אני מעדיף משחק בו אני אנסה להיכנס לנעליה של הדמות שלי, אתנהג כמוה ואפילו אנסה להרגיש, את מה שהיא תרגיש, לכשתתקל במצבים כאלו ואחרים. אנא הבינו – כבר שמעתי לא פעם את הטענה: "חבר שלי מנחה מעולה, שיחקנו איתו כבר בהרבה שיטות ובכל פעם הוא שינה שם את כל הטבלאות, הוריד כמה חוקים והוסיף כמה אחרים. המשחק אח"כ זז חלק ומגניב, הכי ריאליסטי בעולם".

 

ובכן, שיבושם לו. אם תיקחו אותי הצידה ותשאלו אותי באיזו שיטה קיימת אני מעדיף לשחק אני אומר לכם "בשיטה שאני המצאתי". אני חושב שהמנחה ההוא יסכים איתי (פחות או יותר) – עובדה, הוא בעצמו אינו מרוצה מאף שיטה, שהוא פוגש. הוא עסוק בלשנות אותה, עד שתתאים לרצונותיו ולצרכיו. לכל אחד יש את המתכון החביב עליו. עוד שניים או שלושה ספרי חוקים לא יעזרו בכלום – להפך, כמו שצריך לשים כמות מדודה של רכיבים בעוגה, על מנת שתצא טעימה, אותו הדבר נכון גם למשחק תפקידים. יותר או פחות מדי, הורס.

 

המינון של פרי פורם, הוא כמה שפחות חוקים.

הרשו לי לנסח זאת מחדש. זוכרים מה כתבתי בתחילת המאמר על "לכל דבר מקום ועת"?

ובכן, בפרי פורם, ישנו חוק אחד, ש(כמעט)לעולם לא משתנה: המנחה קובע מה קרה. למעשה, המנחה קובע חוקים או כללים, שטיבם תקף לסיטואציה מסוימת או לזמן מסוים. כמו שחוקי ניוטון תקפים כל עוד אנחנו עומדים על כדור הארץ או כמו שהאדמה מתחממת כל עוד השמש זורחת עליה, כך גם החוקים של המנחה תקפים כל עוד הם מסייעים במהלך המשחק. בשניה, שהחוקים עומדים בדרכו של המשחק הם הופכים לעפר ואפר ונושבים עם הרוח ממערב.

 

דוגמא?

באמצע קרב נתקל מנחה בבעיה. הדמויות נפלו למארב ועכשיו, על פי הקוביות, הן אמורות לספוג כמות של נזק, שעלולה לחסל את המשך ההרפתקה. המנחה ישמור, מצד אחד, על יושר משחקי ויחסל את החבורה, כי "זה מה יצא בקוביות". האופציה השניה היא "לרמות". להחליט, שהנזק הוא לא כל כך נורא ולתת לשחקנים ולדמויות עוד צ'אנס. למעשה בשביל זה נולד ה"פרגוד". כדי שמנחים בכל העולם יוכלו לרמות מבלי להיתפס ב"קלקלתם". אז אני אומר לכם, העניין עם חוקים הוא שהם לא יכולים לכסות על כל האפשרויות ואת האפשרויות שהם כן מכסים – הם דופקים לך את הסיפור. אגב, זה קורה המון בספרות ובסרטים. הגיבורים נפצעים בצורה כזו, שמאפשרת להם להמשיך בעלילה. אם עושים את זה נכון, זה לא גורם לבעיה של השהיית הספק. למעשה, אני די משוכנע, שאם השחקנים היו יודעים על זה, הם היו מודים למנחה על ה"חטא" האתי ומעודדים אותו לעשות זאת שוב בסיטואציות קשות בעתיד.

 

הערה חשובה!

זהו המקום להזכיר, שהשהיית הספק (SoD) צריכה לבוא במקום הראשון. כלומר, אם השחקנים עשו שטות אמיתית שבסופה דינם למות – אז כך יהיה. למנחה אסור לצאת מגדרו יותר לטובת הסיפור, אחרת יהפכו השחקנים לשאננים ("...הוא יוציא אותנו מהבוץ בכל מקרה, כמו הפעם ההיא עם החייזרים ששלפו אותנו מראש המגדל כשחצי מהלגיון הרומאי אחרינו..."). בהקצנה, השחקנים עלולים לפתח את סינדרום משאלת המוות... הדמויות קופצות אל תוך בור עמוק וחשוך, מסתערות הישר לעבר צבא שלם וכו', מתוך הכרה שכנראה זה חלק מהעניין במשחק וכמובן שבסוף המנחה ידאג להוציא אותם מזה.

 

בעיה אחרת, שנובעת מלטפל בסיטואציות יותר מדי לטובת השחקנים, היא גם אינדיקציה לכך שההרפתקה היא כנראה קשה מדי ולא מותאמת לשחקנים או לדמויות (או שניהם) בצורה נאותה. אם השחקנים לא מצליחים לפתור את הפאזלים המסובכים או הדמויות הן לא מספיק חזקות, כדי שיהיה להן סיכוי לעמוד, מול מה שבא מולן לאורך ההרפתקה. אל תבינו אותי לא נכון – אני לא אומר, שאם הדמויות מסתערות אל עבר צבא שלם (ששמת במטרה שיברחו) בגלל שהשחקנים רוצים, אז לא מגיע להם להיהרג. הגמול למעשים מטופשים לחלוטין צריך להיות מתאים. אבל אם השחקנים מוצאים את עצמם בכל היתקלות מול אתגר עוצמתי מאד שמשאיר את רובם ככולם מתים או נכים, אין מן הנמנע שמשהו אצל המנחה לא בסדר בתכנון ההרפתקה (אסייג – כמובן שאם משחקים בפאראנויה או קת'ולהו, דבר ממה שאמרתי אינו תופס).

 

ויקומו חובבי המשחקים בהם בשיטה יש הרבה גלגולי קוביות וסטטיסטיקות אחרות ויאמרו, "אז איך בדיוק נדע אם הגובלין באמת היה אמור לפגוע בשחקן או לא? הרי יש סיכוי סביר שהדמות לא תופתע ממארב. יש סיכוי שהגובלין יחטיא. איך נדע מה הסיכויים?" ובכן, המנחה ישתמש בשכל הישר על מנת לקבוע את כל זה. שימו לב. השכל הישר של כולנו הוא הכלי הריאליסטי ביותר, שנמצא ברשותנו. המנחה יודע עוד יותר טוב מהשחקנים מהם החוקים בעולמו, בין אם בחוקים, שבין אדם לגמד ובין אם בחוקים פיסיקליים, מיסטיים וכולי. אם המנחה אומר לך "אדמונדו, הרגע התפוצץ ההר געש, בגלל שזרקת פנימה בוטן", הוא כנראה יודע על מה הוא מדבר. למעשה, בטוח שהוא יודע על מה הוא מדבר. ואני לא רק מדבר על עולם בסגנון כתביו של טרי פראצ'ט.

 

"אז איך נהיה בטוחים שהוא לא מרמה אותנו?", יכבירו השואלים להכביד. ובכן, האם אינכם סומכים על המנחה, שיאמר לכם את התוצאה האובייקטיבית של הקוביות?

"לא", עונה המקהלה יחד.

אבל הרגע הסברתי לכם מדוע עדיף לכם, שהמנחה כן ירמה!

אה, אתם שואלים כיצד תדעו (במידה וזה לא עולם פראצ'טי) שהמנחה לא "מרמה לטובתו"? ובכן, מדוע שיעשה זאת? הוא הרי לא מקבל נקודות ניסיון (במידה ויש) או כוחות חדשים (גם ככה הוא זה שמחלק אותם), אז מה ייצא לו מלהרוג את החבורה? סיפוק פסיכופטי?

בהרפתקה חד-פעמית, אולי אתם צודקים, אבל בכל מקרה ההרפתקה לא תשרוד את הלילה. לעומת זאת בקמפיין ארוך טווח סביר להניח, שזה לא יקרה. המנחה, שטרח ועמל להכין את הקמפיין המפואר שלו, לא ישמיד את הדמויות שלכם בכזאת מהירות ויקבור יחד איתן את הקמפיין. כמו שאמרתי, הוא קרוב לודאי ישנה פרטים לטובת שרידתן של הדמויות.

 

חוץ מזה, אם הוא ירמה, אתם תדעו! "השעיית הספק" היא הפגם הראשון, שיצוץ. יותר מדי דברים עובדים נגדיכם בצורה בוטה לאורך הרבה מאד זמן. למעשה, זיהוי השעיית ספק גרועה נובע מכך שגם לשחקנים יש שכל ישר, כך מקווים לפחות המנחים. המנחים אמנם לא מקווים זאת כביקורת השהיית הספק למשחק אלא יותר בכיוון של פתירת התעלומה, אבל השחקנים הם גם פידבק טוב (מחד) ומבקרים אכזריים בנוגע לאיכות השעיית הספק (או היעדרה) מהמשחק. השחקן הממוצע הוא פרנואיד ופסיכופת במסווה. במקרה הטוב הוא רק נוירוטי באופן כזה או אחר. הפוביה שרודפת אחריו היא קודם כל השעיית הספק. אם העולם שמתואר לו מסתדר לו עם השכל הישר (ברוב המקרים לפחות), אין כמוהו מאושר. אם העולם ספוג בספק בלתי מושעה, קרוב לודאי שהשחקן ידליק טלוויזיה, ילך תכופות למקומות אחרים ובאופן כללי יתנהג כלפי המשחק באופן "שומר נפשו – ירחק".

 

ומה לגבי קוביות בכל זאת?

אמנם אני הולך להקדיש כאן די הרבה מלל לקוביות, אך אנא הבינו – קוביות הן הדבר השולי ביותר במשחק תפקידים. הם אביזר עזר להשראת אווירה (כמו מגילות חרוכות או מוסיקת רקע). במקרה ה"גרוע" הן יכולות לשמש כעזר סטטיסטי אבל מעטים הם המצבים בהם באמת יש צורך בקוביה כפוסקת או מחליטת החלטות אמיתית.

 

מתעקשים?

ובכן, בפרי פורם תוכלו לגלגל קוביות כאוות נפשכם. כל עוד מה שמעניין אתכם הוא בעיקר הרולפליי ופחות התוצאה של הקוביות, אין בעיה לגלגל אותן. אין זה אומר שאם מישהו, שיש לו יכולת מדהימה להרחיק רגשית את תוצאת הקובייה, ילך וישחק רולמאסטר, אזי הוא משחק פרי פורם. ממש לא. ה"כת" דורשת, שחוקי המשחק יהיו עמומים ככל האפשר, מתאימים לכל סיטואציה ובאופן כללי טובים בדיוקם המכני עד כדי מתן אינדיקציה כללית למנחה, לגבי הכיוון שאליו תיטה הפעולה. כמו שאתם רואים גם לפרי פורם יש חוקיות. החוקיות שאין חוקים קשיחים.

 

כדי להבין יותר טוב על מה אני מדבר, הנה דוגמא למשחק פרי פורם פשוט. להלן החוקים:

בכל סיטואציה בה דרוש אלמנט של אקראיות (התקפה, טיפוס על מצוק תלול ומסוכן או הבחנה בפרטים עלומים ונחבאים אל הכלים), תיזרק קוביה של עשרים צדדים. תוצאה גבוהה תחווה על נטייה להצלחה ואילו תוצאה נמוכה תחווה על נטייה לכישלון. המנחה רשאי להקצין את התוצאה לחיוב או לשלילה כראות עיניו. יתרה מכך הוא אפילו רשאי להתעלם ממנה. הוא כמובן יעשה זאת בהתאמה לשכל הישר (השעיית הספק מאיימת) ולתוואי ההרפתקה, שהכתיב לעצמו. הרי הכי כיף זה כשכולם עוברים את כל ההרפתקה. אני זוכר זאת היטב בעקבות מקרה עגום בו נהרגה החבורה בתחילת המשחק. על אף זאת, לא יכולתי להתחיל את ההרפתקה מחדש עם חבורה אחרת, כי הם התקדמו קרוב מדי. כל מה שנותר לי לעשות היה לספר להם את ההמשך במין תקציר "מה הפסדתם" שכזה. עגום למדי.

 

מה הרווחנו מזה?

ובכן לכל אלו שה"קריז" לקובייה עוד לא עבר להם, ניתנת להם ההזדמנות (לכאורה) ליטול את גורלם בידם ולהטיל קוביה. בדרך כלל המנחה נוטה להתחשב בכיוון הכללי שמנפיקה הקוביה לעליצותו התמוהה של השחקן. מאידך המנחה עושה בהרפתקה ובמשחק כרצונו. הוא מתווה את דרכם של השחקנים מסיטואציה לסיטואציה. המשחק הגמיש מאפשר לו מרחב תגובה גדול יותר ומקל על מענה מאולתר לסיטואציות קשות שהשחקנים (כמו שרק שחקנים יודעים לעשות) יוצרים.

 

דוגמא?

במהלך קרב במשחק מבוסס מו"ד נופלת דמותו של אחד מארבעת השחקנים קורבן לכפותיו האכזריות של דוב גריזלי. המנחה מגלגל את הקוביות ומגלה, שחיבוק הדוב השאיר את השחקן עם שמונה עשרה נקודות פגיעה פחות ובאותה הזדמנות גם שלל ממנו כל רוח חיים. לשחקן העגום נותר רק לבהות בשאר השחקנים עד לסוף הערב ולחשוב על דמות חדשה (או החייאה במידה וקיימת בקמפיין). המנחה (שזאת כבר הדמות החמישית שהוא מאבד מתחילת הקמפיין בן שני הסשנים) מתחיל לחשוב על איפה הוא טעה. הוא עבד על פי המלצות המשחק שבספר המנחה ועדיין הדמויות נהרגות על ימין ושמאל. השחקנים, על אף שכמה מהם מאנצ'קינים, עדיין מתחסלים. אולי השיטה קטלנית? אם הקוביות היו מוציאות בשתי נקודות פחות, היה לשחקן סיכוי לצאת מהעסק בשן ועין... אבל הוא היה מצליח לצאת! הוא כל כך בנה על הדמות הזאת – היא היתה אמורה להיות דמות מפתח בסשן הבא.

 

בשיטת הפרי פורם, שהצגתי המצב גמיש הרבה יותר.

נאמר והשחקן התעקש לזרוק קוביה כדי לברר מה עולל לו הדוב. גם אם גלגול הקוביה היה מורה על עשרים (הצלחה אסטרונומית מבחינת הדוב), עדיין יכול המנחה לקבוע ללא מצמוץ שהשחקן ספג נשיכה איומה והוא מדמם למוות... אבל עוד לא מת. השחקן יוכל לגרור את עצמו לאיזו פינה ולחבוש את פצעיו, בזמן שחבריו מעסיקים את הדוב. כמובן, שיכולתי לתת סיטואציה, שאינה נוסבת דווקא סביב קרבות. אך מכיוון, שרוב המחלוקת נשענת בד"כ על סיטואציות "הקונפליקט האלים" בחרתי דווקא בדוגמא כזאת.

 

ומה עם הריאליזם?

דיברנו על זה כבר, זוכרים? ההחלטות שהמשתתפים עושים ויוצרים. הריאליזם אינו נובע מהקוביות. הקוביות הן רק אביזר במשחק. הן לא אמצעי להגדרת העולם. הן לא מייצגות עוד מערכת סיכויים, שסביבה תלוי העולם כוילון כבד מט לנפול. במקרה הטוב (מבחינתן) הקוביות משמשות למתן כיוון מחשבה אקראי בתיאור סיטואציה או תוצאה של פעולה, לא יותר מזה.

 

כמה מילים על דרישות הפרי פורם.

כן, אני יודע שחלקכם ירימו קול מחאה על כך, אבל זאת תהיה צביעות לא לומר זאת. כדי לשחק פרי פורם, כמו שצריך, דרושה "בגרות" מסוימת במשחקי תפקידים. אכן, ציינתי בגרות במירכאות כפולות, כיון שלא ממש מדובר בבגרות על פי גיל אלא יותר בגרות כתוצאה מהבנה עמוקה יותר של התנהלותה של שיטה וחשוב יותר, התנהלותו של משחק תקין.

ישנם אנשים, שידרשו לשנים ארוכות של משחק בשיטות שונות, עד שיוכלו לשחק בפרי פורם. אחרים יעשו זאת מהפגישה השניה או השלישית, ב"קריירת משחקי התפקידים" שלהם. יש כאלו שלעולם לא יפרדו משיטה מחשש לאבד עוגן מוחשי במשחק.

 

המנחה הוא מילת מפתח במשחקים בפרי פורם.

האחריות שרובצת על כתפיו מבחינה משחקית היא גדולה מאד. הוא חייב להבטיח את אמונם של השחקנים בו. את אמונם שהוא פועל על מנת להפוך את חייהם במשחק למעניינים יותר. המנחה צריך גם להיות בר-דעת לא קטן. וירטואוז לא קטן באלתור ובעל יכולת התבטאות טובה. מעבר לאלו, אם הוא גם יודע לחקות קולות ולהציג בתיאטרליות את הדמויות שהוא מגלם אז המשחק מקפץ מעלה בשתי רמות. כמובן שגם במשחק עם שיטה כולם יצאו נשכרים ממנחה שכזה. מאידך, בפרי פורם יש דרישה גדולה יותר מכיוון השחקנים, העולם והסיפור למנחה כזה. הרי אין טבלה לייצור היתקלויות כשהיום כואב למנחה הראש. כן, כן. לא עוד חיים קלים בצל הקוביה. כמו כל שיטה לדעתי, גם פרי פורם היא "טעם נרכש". אנשים יאהבו לשנוא אותה ואחרים, מרגע ששיחקו בה פעם אחת, לעולם לא יתקרבו עוד לשיטות גיימיסטיות.

 

אז איך עושים את זה בדיוק?

בדיוק כמו שמשחקים במשחק עם שיטה, אלא שאת הפעולה של זריקת הקוביה והעיון בטבלה בעקבותיו זונחים. במקום זאת סומכים על שיפוטו של המנחה בנוגע לתוצאה ומשתדלים להתנהג ולחשוב כמו הדמות, שאתם משחקים. כיצד בדיוק משחקים ב"ריאליזם" רב יותר, נאמר, מרולמאסטר? או מוד"מ?

 

ובכן, כל שעליכם לעשות הוא לפרט מה אתם עושים עד למידה הרצויה לכם. אתם מעונינים לפרט על כל צעד ושעל, שאתם דורכים עליו? מצוין. בא לכם לספר על הדרך בה שלפתם את החרב, הנפתם אותה לימין בתנועת חיתוך דיאגונלית משמאל-מטה לימין-מעלה ובו בזמן לקחתם שני צעדים אחורה? נפלא. בחרתם לומר, שאתם בסה"כ הולכים לישון עכשיו? גם זה טוב. אבל הרעיון הוא לעשות מעשה זה או אחר מבלי לחשוב כלל על האם השיטה מגבה את "ההשקעה התיאורית" (Detailing investment).

 

בפרי פורם, כמה שתשקיע יותר בתיאור כך תקבל עושר במשחק והתייחסות מתאימה מהסביבה. אם החלטת לתאר את כל שלבי התנועה שלך בקרב, תקבל תיאור כיצד אתה מצליח (או לא) לחתוך ולשסע בצורה פרטנית יותר. אם בחרת לתאר כיצד אתה עושה פעולות קטנות – או יותר מזה- להוסיף למשחק ניואנסים אופייניים לדמות, תיצור לעצמך ולשאר המשתתפים אווירה אותנטית יותר. לפתע, גם השחקן הופך להיות נציג בביטול השעיית הספק במשחק (כשעד עכשיו הוא היה בעיקר מבקר). במצב זה השחקן מעשיר את תחושת האותנטיות במשחק. די בשחקן אחד ש"עושה את זה כמו שצריך" ואיכות המשחק לאורך כל השולחן מרקיעה שחקים.

 

בהדגשה יתרה, כולם משחקים ונהנים יותר כאשר לפתע גדי שמעוני מהצד השני של השולחן הופך לנגד עיניך לראי-זימן "המדהים", מלהטט בידיו, פניו רציניות ושקועות בריכוז הדרוש להטלת הקסם. אתה מרגיש ,שאתה רוצה גם להשתתף בחוויה דומה. אתה עוטה על עצמך חיוך מטופש, מתאווה להבין איך הוא מצליח להתרכז במשחק בצורה כה אותנטית. זה לא קל – זה נכון. אבל זה בר-השגה. פשוט צריך להעניק לזה את מלוא תשומת הלב. זה קשה מאד כשעסוקים בבהייה בדף הדמות ומחפשים איזה קסם (מוקשח ומרובע במסגרתו) יתאים לסיטואציה. גם ראי-זימן "המדהים" יראה מטופש למדי, כשהוא יאמר "אני מטיל כדור אש של שבע די שש" או "אני מקווה שהמאנטיקור הזה ייכשל בגלגול הצלה מול מטות נגד סופת הקרח שלי. אלף עזאזלים – יש לו שם 12!".

 

הקסם בפרי פורם גמיש יותר.

קוסם או כהן או כל משתמש אחר בקסם יכול לעצב את הקסמים בעצמו, לעיתים אפילו בזמן, שהוא קוסם אותם. תארו לכם כיצד שחקן נתקל בשלושה הובגובלינים, אותם הוא חיפש על מנת לתחקר בדבר היעלמותם של שני נערים. הוא יוצר באוויר שרשרת ברזל, שזורחת בזהוב בוהק. השרשרת טסה באופן טלקינטי מסביב לשלושת ההובגובלינים ונכרכת סביבם, על מנת לעצור אותם.  זוהי דוגמא אקסצנטרית למדי, אך הוירטואוזיות נשמרת, גם כשמדובר בצורות "סטנדרטיות" יותר של קסמים.

 

כדורי אש ירוקים, שמשמיעים את תחילת הסימפוניה של בטהובן בזמן הטיסה, ומתפוצצים בקונפיגורציה קליידוסקופית צבעונית, ששורפת בנשמה ואוכלת את הלב אך לא משאירה אפילו סימן קטן על עורם של הנפגעים זאת דוגמא טובה להשפעת חופש הדמיון על קסם "סטנדרטי".

 

אין שום בעיה להמשיך ולהשתולל בתיאורים כאלו ואחרים, מכיוון שאף אחד לא באמת סופר נקודות פגיעה. אף אחד לא בודק גלגולי הצלה. אף אחד לא רואה האם הפגיעה היא קריטית או לא וכמובן גם שאינו בודק האם הלחש הצליח או לא וכולי... במקרה ה"קובייתי" ביותר, תוטל קובייה אחת שתצביע לכיוון הצלחה באקט כולו או כישלון בו. בקיצור, אתם יכולים להמשיך ולהעשיר את המשחק כרצונכם מבלי לטרוח לבדוק האם המעשה מגובה בשיטה או לאו.

 

כיצד נראה דף דמות במשחק פרי פורמי?

ובכן, כמו דף דמות במשחק של שיטה אחרת. ההבדל הוא שבדף הדמות הפרי פורמי תמצא מעט מאד מספרים והרבה יותר מידע היסטורי, פסיכולוגי וחברתי על הדמות. המספרים, אם יהיו שם, יתנו בעיקר אינדיקציה כללית לטיב הידע או היכולת. ישנה גם, לעיתים, נטייה להשמיט את כל הנתונים המנטליים יותר, כמו חוכמה או אינטליגנציה ולהשאיר אותם עלומים ותלויים לחלוטין, במה שיש לשחקנים בקדקודם. כל המשחק הופך להיות הרבה יותר חוויתי והרבה פחות סביל בנוגע להתייחסות השחקנים אליו (אין יותר צופים מרוחקים – כולם משתתפים אקטיביים במשחק עצמו בין אם הם עושים משהו או בין אם לאו).

 

מה עוד טוב בפרי פורם?

ובכן, מבחינת המנחה אין בעיה להתחיל ולשחק קמפיין "פרי פורמי" מהפגישה הראשונה עם השחקנים. השיטה (כמו שראיתם, אין הרבה ממנה) אינה דורשת התאמה מיוחדת לקמפיין כזה או אחר. אין נתונים סטטיסטיים מיוחדים (או אפילו פשוטים!), שצריך לשנות על מנת להחיל אותם במשחק בעקבות, לדוגמא, ייחודיות בז'אנר (פנטזיה, מד"ב, משחק בהווה וכולי). שיטות רבות נופלות במבחן הזה. בעיקר בגלל שמערכת החוקים שלהן מותאמות לפתור סיטואציות שעלו במוחם של יוצרי העולם. לדוגמא הציצו במשחק Unknown Armies. החוקים שם, ללא העולם, נראים כגבב שטויות בלתי ברור בעליל. בלי הרקע, הפונקציונליות שלהם מאבדת כל אחיזה במציאות החדשה אליה הם מוצגים. אז אמנם כבר הזכרתי כבדרך אגב את המנחה, שמצליח לעשות מטעמים מכל שיטה. אבל אני אומר – למה להתאמץ? הרי המטרה היא לשבת ולשחק תפקידים ודמויות בחברותא ולא לדון על קבועים מתמטיים. או שאולי פספסתי כאן את המטרה?

 

בוא נסתכל על העניין שוב מזווית השחקנים באופן אינטרסנטי גרידא. אם למנחה המשחק יש יותר זמן להתעסק עם ההרפתקה, לכתוב עוד סיפורים, לחשוב עוד על התוכן, לעגל דמויות משנה ואולי אף להשקיע בעזרי משחק חיצוניים (מגילות חרוכות קצוות, מוסיקת רקע ואלי אף קוביות מעוטרות), ניתן להניח די בוודאות, שאיכות המשחק תנסוק מעלה. מנחה שנאלץ להתמודד עם התאמת השיטה למשחק מבזבז זמן יקר על התאמת השיטה במקום על עיבוי העלילה, השחקנים וכולי...

כלומר – חלוקת הקשב של המנחה בין השיטה לשאר חלקי המשחק נפגמת בעקבות שיטה סבוכה גם מחוץ למשחק פעיל. פרי פורם אינו לוקח את הזמן הזה מאף אחד.

 

זהו בערך אנשים. אפשר להגיד, שהקפתי כאן את הנושא על רגל אחת וגם קצת על הרגל השניה. כרגע ישנה כוונה של כמה מפעילי העמותה לקידום משחקי תפקידים בישראל להתחיל במאמץ ולכתוב ספר על פרי פורם. מטרת הספר תהייה לסייע, לכל מי שמעוניין לשחק פרי פורם, לעשות זאת כשהוא מוקף בעצות תומכות ומשכילות, רובן ככולן הן תוצאה של ניסיון משחק לאורך שנים, הן בשיטות אחרות והן במשחקי פרי פורם גרידא. אני מקווה, שהמאמץ הזה יקרום את העור והגידים (זמן וארגון) המתבקשים, בקרוב. בשר (חומר) ועצמות (כותבים) לא חסר.

 

עכשיו אתם כבר מבינים מדוע אני חושב, שפרי פורם הוא לב המחלוקת וגם הפתרון האולטימטיבי למשחקי תפקידים? הוא הרי יושב שם מול עינינו, מוחשי כחלום בהקיץ. מצטחק בשמש המלטפת, בזמן שאנחנו מתקוטטים על הדרך הסטטיסטית הטובה ביותר לדמות ריאליזם מדומה שלעולם לא יהיה בהישג ידינו.

 

בין אם המאמץ ייתן פרי או לא, אני מקווה שנהניתם לקרוא את המאמר. גם אם לא נהניתם, אני מקווה שהצלחתי להרחיב מעט את האופקים בראייתכם את משחקי התפקידים. בתקווה שהשפעתי על הדרך בה תסתכלו על שיטות בפרט ומשחקי התפקידים בכלל אסיים באמרה...

 

if you gonna play, play... Don't do the math"

 

קצת ביבליוגרפיה רלוונטית:

http://www.sorcerer-rpg.com/design.html

http://www.landshut.org/bnla01/members/BulletShower/herirule.htm

http://users.neca.com/ursa/amberfaq.html#G4

http://www.rpg.net/realm/essays.html

http://yhl.freeservers.com/rpgs/freeform.html

http://www.dimensional.com/~simamber/amber.html

http://roleplay.org.il/phorum/list.php?f=1

 

הרבה מאד תודה לדותן דימט על ההפניות לאתרים רלוונטיים למאמר.

תודה גם לשמוליק "איוב הפטיש" קרן על הארותיו משכילות הדעת. כשכבר חשבתי שסיימתי לכתוב את הכל גיליתי שאני רק במחצית הדרך J.

היו שלום ותודה על הדגים.