|
KULT - משחק תפקידים בעולם שכולו אשליה מאת: אבי
סבג
המציאות היא אשליה, שקר
מתוחכם שנועד להסתיר מאתנו את האמת המלאה. אמת שהיא נוראה ונפלאה כאחד. כבר מרפרוף מהיר בדפי הספר
ברור לחלוטין שמשחק זה מנסה להיות שונה, מיוחד, אוונגרדי וקיצוני. היומרנות
ברורה לחלוטין -KULT מנסה להביא את ז'אנר האימה האורבנית
לשיאים שלא נראו עד כה. האם הצליח בכך? טוב, אז התשובה כמו תמיד אינה כה חד
משמעית. הדבר הראשון שהקורא פוגש הוא
העיצוב המיוחד, עימוד ופריסת הטקסט הלא סטנדרטית, שאומנם נראית יפה אבל לאחר
קריאה של כמה עמודים הופכת למתישה למדי. עיצוב גראפי שיגרום לכל אם תמימה שתיתקל
בספר לפרוץ בקריאות שבר "איפה טעיתי!? אלוהים איפה טעיתי?!" ולקבוע
לבנה תור דוחף לפסיכולוג הכי יקר שהיא מכירה. הספר משובץ בתמונות וציורים
גרוטסקית הנעים ממוזרים לפסיכופטיים לחלוטין. בשלב זה חשוב אולי לציין שזהו משחק
לשחקנים בוגרים והוא מכיל חומרים שאינם בריאים לנפשם הרכה של ילדים. אולם ככל
שמעמיקים בקריאה נראה שהחידוש אינו גדול כל כך ויש פער בעוצמת הרגש שמעוררים בך
הציורים לעומת הטקסטים והרקע שניתן לגבי העולם. העולם שאנו תופסים בחושינו הוא
בעיקרו אשליה ובמקרה הטוב (או הרע תלוי בנקודת ההשקפה) שבריר מהמציאות האמיתית.
שקר זה נוצר כדי הסתיר מאתנו את האמת שהיא נוראה ונעלה כאחד. מוחותיהם של רוב
האנשים אינם מסוגלים להתמודד עם התמונה המלאה ואפילו מבטים חטופים אל המציאות
כהווייתה גורמת לאנשים לאבד את שפיותם. אנו מנסים להסביר לעצמנו את המאורעות
בעזרת הגיון של סיבה ותוצאה אולם מה שאנו מכנים "הגיון" הוא רק דרך
להתגונן מפני האמת ולהרגיש בטוחים בהבנתנו את העולם. אנו, בני האדם, נבראנו כאלים עם
כוח לשלוט במציאות ולעשות בה ככל העולה על רוחנו אך דמיאורג (Demiurge) עיוור אותנו וכלא
אותנו באשליה שאנו רואים סביבנו. איש לא יודע למה עושה זאת או מי הוא באמת. יש
הטוענים שהוא הבורא, אחרים טוענים שהוא אדם, שחש מאוים ע"י בני מינו. הקללה
נכנסה למהותנו, לגנים שלנו ועד היום רק מעטים הצליחו לראות מעבר לאשליה. דמיאורג
יחד עם משרתיו ה- Archons
ו- Lictors
(למה לעזאזל צריך להמציא שמות חדשים למלאכים?) שמרו על בורותנו מנעו מאתנו גישה
לאמת ע"י שימוש באמונות ודתות. עכשיו, דברים מתחילים להשתנות… המציאות האמיתית מורכבת מכמה משורים,
העיקרי הוא מטרופוליס עיר ענק המהווה את עמוד התווך. הערים שאנו מכרים הם סדקים
באשליה ומאפשרים לנו להביט בחלקים השקטים ונעימים ביותר במטרופוליס. יתכן שהיא
היתה המקור שלנו והעולם שאנו מקימים הוא ניסיון לשחזר את מה שקבור בזיכרוננו.
היא משתרעת עד לאין סוף מכילה בתוכנה את כל הזוועות והפחדים שאי פעם פקדו אותנו
בסיוטים הגרועים ביותר שלנו. שליטת המלאכים החלה להתרופף בתקופת הרנסנס ומאז היא
רק נחלשת. מטרופוליס הולכת וחשפת לנגד עיננו עם צמיחת הערים וההתקדמות
הטכנולוגית. אך רוב רובם של אנשים עדיין אינם מסגלים או אינם רוצים לפקוח את
ענייהם. מלבד מטרופוליס ומישור הקיום
הלכאורה "אמיתי" שלנו (המכונה Elysium בשיטה) ישנם גם מישורי החלומות ה- Limbo , עולם המתיםInferno והמבוך המחבר בין כל המשורים. אנו כבני
אנוש נודדים בין מישורים בשלבי קיומנו השונים, יקיצה, חלום, מוות ותחיה מחודשת.
כל אלו מתוארים לפרטים בצורה דרמטית, על הארכיטקטורות המוזרות שמאפיינות את
הבניינים בהם, הישויות ששולטות בהם, המפלצות האורבות בהם והחוקים המגדירים אותם.
ניתן להגיע לכלום מתוך כוונה דרך שערים או קסם או בדרך
מקרה מצערת. כל זה מהווה רקע לכוחות הרוחשים
במאבקים להשגת עוצמה שליטה. המלאכים שרוצים לשמור על בורותם של בני האנוש ולא
בוחלים בכל אמצעי להשגת מטרתם. מלאכי המוות, השדים שבראשם עומד Astaroth (השטן?) חשים גם הם את
אבדן השליטה ומתכוננים למלחמת גוג ומגוג, לארמגדון, המלחמה הסופית. הם יוצאים
ממישורי השאול ופולשים בהמוניהם לעולמנו. מלבדם יש עוד אחרים להם לא נתנו שמות
ואת חזותם אינו יכולים אפילו לדמיין. אולם המצב כאוטי הרבה יותר מכך, חלק
מהמלאכים מעוניים לפקוח את עינינו ולחשוף בפנינו את האמת, אחרים רואים בנו כלי
משחק להפגת השעמום שלהם. ולאף אחד, אדם או מלאך, אין מושג קלוש מהי הדרך הנכונה
ומה התכלית של הכול. אנחנו כלי משחק בידיהם של ישויות מבולבלות בדיוק כמונו. העולם של KULT הוא עולם כאוטי לחלוטין, אין
בו טוב או רע, אמת ודאית או משהו מוחלט עליו אפשר להסתמך. הכל צבוע בגווני אפור,
בדיוק כמו המציאות שלנו. עולם שבו כל הפחדים של האדם העירוני, המודרני מוגברים
למקסימום, ההגיון נשלל לחלוטין כדרך להסביר את המציאות וכל דבר עליו ביססנו את
הבנתנו מתגלה כשקר. זוהי היא קרקע מצוינת למערכת אימה אורבנית. למרות הימצאותם
של שדים וכוחות רשע על טבעיים דווקא הרוע האנושי הוא המסוכן ביותר, דווקא הטירוף
האנושי הוא זה שהביא את החורבן הגדול ביותר ודווקא הדמיון האנושי המעוות הוא זה
המעצב את הגרועות שזוועות.
אבל, יש תקווה. בני האדם,
שכאמור, הם למעשה אלים שאינם מודעים לכוחותיהם אט אט יוצאים מחשיכה ומתחילים
שלוט בגורלם. למרות האווירה האפלולית הרוע והטירוף יש בהחלט מקום לאצילות
וגבורה. הדמויות של השחקנים אינם כלי משחק קטנטנים חסרי כל השפעה שנידונו מראש
לכישלון כי אם יצורי חופשיים שאם יפעלו באומץ ובחוכמה יצליחו לשנות ולהגיע
להישגים משמעותיים. חלק ניכר מהשיטה עצמה מוקדש לבניית
הדמויות מתוך כוונה לתת דגש לרובד זה במשחק התפקידים. בעולם של KULT לכל הדמויות יש צד אפל
ובכולם נגעה האימה ושיטת בניית הדמויות בנויה כדי לתמוך בתפיסה הזו. השיטה מציעה
רשימה של אבות טיפוס מעניינים מאד לבחירה לדוגמה הפרה-פסיכולוג, האישה הקטלנית (La famme fatale), איש העסקים, הנוקם
ועוד. כל שחקן מקבל נקודות בהן הוא רוכש כוחות ויכולות, כמו כן הוא יכול לקבל
נקודות ע"י לקיחת חסרונות. מלבד תכונות יכול השחקן לבחור לקחת סוד אפל מתוך
מגוון של קללות הרובצות על המשפחה, הרשעה בביצוע פשע, התנסות בחוויה על טבעית או
ברית עם כוחות שטניים. הסודות האפלים מתוארים לעומק מגרים את שחקן ומאפשרים
פיתוחן ש דמויות נפלאות בטירופן. מלבד זאת יש רשימה של יתרונות
וחסרונות טובים, מעניינים מקוריים בעזרתם השחקן ממשיך את פיתוח הדמות. היחס בין
היתרונות לחסרונות קובע את המאזן המנטלי של הדמות, הגדרה המייצגת את רמת היציבות
הנפשית של האדם ואת מידת האיזון שלו. המאזן המנטלי חשוב ומשפיע על הצורה בה
מגיבה הדמות לאירועים המתרחשים סביבה, דמות עם מאזן מנטלי נמוך מאד היא למעשה
משוגעת ועלולה להישבר לנוכח חשיפה לאמת המרה. השלב הבא הוא לבחור כשרונות וציוד.
בסך הכול מאד מזכיר את שיטת הגיבור ו-
Fuzion
ובהחלט מספק את הסחורה, הדמויות ניתן ליצור הן עמוקות, אפלות ומורכות כפי
שמתחייב מעולם המשחק. לעומת זאת שיטת הקרב היא במקרה
הטוב מסורבלת ומייגעת ובשאר הזמן מטופשת. היה כאן ניסיון ליצור משהו מקורי, שיטה
פשוטה ריאליסטית וקטלנית. הנזק אינו מוגדר בנקודות אלה בדרגות חומרה: שריטה,
פציעה קלה, פציעה חמורה ופגיעה קטלנית כל דמות יכולה לעמוד בכמות מסוימת של
פגיעות מכל רמה בהתאם לכושר שלה לדוגמה: דמות בעל כושר 10 (ממוצע) תשרוד 12
שריטות או 4 פציעות קלות או 2 פציעות קשות, פגיעה קטלנית אחת מספיקה תמיד. כאשר מתרחשת פגיעה חומרת הנזק
נקבעת ע"י טבלה אחת ויחידה מגדירה איזה סוג פגיעה נגרם. החישוב משקלל את
מידת ההצלחה בכשרון כלי הנשק סוג הנשק וגורמים סביבתיים כמו תאורה וכו', לכאורה
מעניין, מקורי וקטלני. אך אלמנט שלא נלקח כאן בחשבון הוא היא הדמות המותקפת (!),
סיכוי הפגיעה או הנזק לא מושפעים לחלוטין מזריזותו של המתגונן או מיכולתו להגן
על עצמו, מלבד כשרון ההתחמקות, המאפשר למתגונן לחמוק מהתקפה, וגם אז או שהתחמקת
לחלוטין או שנפגעתה באופן מלא כפי שהייתה אמור. זה לא תאור ריאליסטי של קרב, גם אדם
שלא התמחה בתמרוני חמיקה אינו שק אגרוף שעומד ולא זז. גם החוקים לגבי שריון, שאגב
מופעים כאופציונליים, מטופשים להחריד. לכל שריון בהתאם לגודלו או לחוזק החומר
ממנו הוא מורכב יש, בחתך של סוגי התקפות, מספר לגלגול הצלה. אם הצלחת, לא נפגעתה
בכלל, אם נכשלת נפגעת באופן מלא. האם אין מצב בו השריון חוסם חלק מהנזק? האם
משמעותו של שריון כבד היא שלא תחטוף נזק כמעט בכלל? רבותיי ככה לא בונים חומה! שיטת השימוש בכשרונות היא קלה
נוחה ואלגנטית, המהלך נפתר באחת משלוש טבלאות (כשרונות מחקר, כשרונות תנועה
וכשרונות יצירה) ומידת ההצלחה נקבעת בהתאם להפרש בין רמת הכשרון למספר שגולגל.
יש כן הבדל מהמקובל מפני שאם גלגלת בדיוק את מספר היעד, הצלחתך בכשרון היא חלקית
מאד והצלחה מלאה דורשת גלגול טוב
יותר. שונה, אבל זו שיטה די מוצלחת. עיקרו של המשחק סובב סביב המפגש
עם האימה והמציאות האמיתית. האופן בו הדמויות מתמודדות עם ההלם שבתגליות, עם
ההשפעה של זה על שפיותם ועם הסכנה
הנגזרת מחשיפה לידע אסור. יש עשרות קבוצות וכוחות שונים שירדפו את הקבוצה ואין
סוף רבדים של תרמית ואשליה שעומדים בינם לבין האמת. הדרך אל האלוהות האבודה כמעט
בלתי אפשרית וכדי שדמות תזכה בחזרה באלוהותה עליה להפוך לאדם קיצוני מאד. מצד
שני אין כל חובה לשחק במטרה כזו, ניתן להסתפק במאבק במלאכים והשדים ששובים אותנו
בכלובים בלתי אפשריים מזה אלפי שנים. לפני שאסכם את הסקירה אני רוצה
להדגיש כי בעיני ליצור משחק טוב בז'אנר כמו אימה אורבנית זו משימה קשה הרבה יותר
מאשר בז'אנרים קלאסיים יותר וכבדים פחות. הסיבות לכך הן רבות, ראשית המקרות
הספרותיים בז'אנר מדולדלים יותר, שנית הניסיון שנצבר במשחקי תפקידים בתחום הוא
מועט יותר ושלישית התכנים בהם עוסקים הם רגישים והרבה יותר קשים לטיפול. מסיבות
אלה קל מאד להחטיא וליצור משהו מגוחך פומפוזי ולא מרגש. לאור קשיים אלו אני שופט
את KULT לכף זכות. KULT, כעולם, הוא טוב מאד.
גם אם לא אהבתי את כל הרעיונות, ברור לחלוטין שמובאת כאן קרקע פורייה מאד למשחק.
ריבוי מישורי הקיום, הייחוד של כל אחד מהם, הכוחות המניעים את העולם, הישויות
השליטות ורמת העומק בו הוצגו על אופיים מטרותיהם ואופן הפעולה שלהם יוצרים עולם
מרתק. הנושאים בהם המשחק נוגע, אלימות, מין, פחדים וטירוף הם חומרי גלם אדירים
בידיו של המנחה המוכשר. הספר מצליח ליצור את האווירה של עולם שבו דבר לא ודאי,
פרנויה היא הכרח והטירוף הוא הנורמה. במשפט, את העולם של KULT בהחלט ניתן לשחק לאורך זמן וזה
ממש לא טריוויאלי . לעומת זאת שיטת המשחק לוקה
בחסר, מספר מקרים של חוסר עקביות בחוקים כנראה בשל בעיות הגהה והעדר הסבר לגבי
האופן בו מתבצע מעבר בין מישורי הקיום ושיטת הקרב החלקית, יוצרים רושם חובבני
ומפריעים לשחק בנוחות. בסיכומו של דבר הספר מומלץ לשחקנים בוגרים, חובבי הז'אנר.
אלה יוכלו לשחק את העולם בשיטה אחרת או ללא שיטה וכל הפחות למצוא כאן מקור מצוין
לאלמנטים לשילוב בעולם המשחק שלהם, זה מה שאני אשית עושה. |
|