מאמר למנחים: איך ליצור מצבי לחץ, אדרנלין ופעולה

מאת: גיא

 

"נקישות של טעינה נשמעו סביבי בזמן שהדלקתי את הסיגר האחרון שלי. בזמן שפמפמתי שמעתי את ברטי לוחש "הבני זונות האלה בחיים לא ישיגו אותי חי", הוא ירק כדי להדגיש את דבריו. לקחתי את השאיפה הראשונה שלי ופניתי אל ברטי, הוא היה חיוור והווריד ברקה שלו בלט יותר מתמיד, זיעה כיסתה את כל הפרצוף שלו. ברטי היה רחוק מלהיות טירון אבל אי אפשר להאשים אותו בגלל הדבר שאנחנו עומדים להתייצב נגדו. "הם לא הולכים לקחת אף אחד מאתנו" אמרתי והפנתי את מבטי לכולם, הם נראו על סף שבירה, ההמתנה הייתה גרועה מהכול. "לא כדי לך לעשן" אמרה נאן "זה יכול להרוג אותך", ברגע זה כולם פרצו בצחוק אך הוא גווה מיד. חייכתי, לקחתי עוד שאיפה הגונה, הרמתי את הגארדיאן שלי והקפצתי את המחסנית החוצה. היא הייתה יותר מחצי מלאה, אבל אני אצטרך כל כדור. דרכתי והסתכלתי סביבי, "מוכנים?" "כן בוס" אמר ברטי בקול שקט "בוא נגמור עם זה". הסכמתי בכול ליבי , "אוקי חברים" אמרתי "הסתערות חזיתית מלאה, תנו את הכול, נפגש בצד השני". ההערה הדו-משמעית הזו העבירה צמרמורת בכולם. לקחתי שאיפה עמוקה מהסיגר וחשבתי על הוואי, חופים ובחורות. קמתי, נעמדתי אל הקיר וכך עשו כולם מאחורי, הרגשתי את הלב שלי רץ כמו סוס שתקעו לו כדור והאדרנלין געש דרך כל ווריד בגוף שלי. זה היה הרגע, שאגתי בכל כוחי ויצאתי בריצה ובמטחים מלאים. שמעתי במעומעם את השאר עושים את אותו הדבר מאחורי. נפגשנו בצד השני...

 

משחקי פעולה הם אחד הז'אנרים הכי מצליחים אם לא הכי מצליח, יש סיבה לזה וזו אותה סיבה שהכל שיטת משחקי תפקידים יש לקרב ולפעולה תפקיד מרכזי. הסיבה ברורה: ריגוש, אדרנלין, לחץ. כמו במאי של סרטי פעולה, מנחה משחק שיודע איך להשתמש בכלים האלה ולהתחיל להזרים את הדם אצל השחקנים יגרום לכל מפגש להיות מהנה, אנרגטי ולא נשכח. הרבה מנחים יודעים לנהל קרב מצוין (יש אפילו את אלה שמנהלים משרד של תוכנות וכרטיסים על כל קרב). יש גם את אלה שיודעים לתאר מצוין, ליצור תמונה מפורטת של המצב. אך ליצור את האווירה עצמה, ליצור את הגאות של ריגוש אצל השחקנים היא עניין אחר לגמרי (נכון, בלתי תיאור סביר שום דבר לא יעזור ואפילו ארגון זה מצוין, כפי שיוסבר בהמשך). אז איך עושים את זה?

 

דבר ראשון כמה חוקים:

 

  1. תמיד לתכנן את זמן המפגש כך שלא להיכנס לקרב (או למצב האדרנלין הנתון) ושיהיה צורך להפסיק אותו באמצע. אין דבר שיותר יקלקל אווירה מפשוט להפסיק, ותשכחו מלחדש אותה בתחילת המפגש הבא. זה לא אומר להוציא טבלאות זמן ולעשות חישובים מתמטים מסובכים. פשוט לשאול את כולם ולקבוע זמן סיום ולאחר מכן או להכניס את הקרב כך שיכנס כולו או לחכות למפגש הבא. עדיף כמה שיותר להכניס אותו במפגש שבו יש לפחות חצי שעה של משחק לפני (ראה סעיף הבא). אם הגעתם לקטע שמתקרב לקרב (כמו שנאמר, עדיף קטע שמקדים בחצי שעה) עדיף להפסיק את המפגש ולהגיד לשחקנים שאתה שומר את הקטע המיוחד הבא למפגש הבא בו יהיה יותר זמן.

 

  1. לא לעשות את הקרב בתחילת המפגש (קורה הרבה פעמים בגלל דחייה ממפגש שעבר). מאותה סיבה שלא להפסיק קרב באמצע. אין סיכוי ליצור אווירה בלי משחק מקדים (כן אחי היקרים, נועד ליצירת אווירה) ובלי אווירה אין ריגוש. אם קורה, תכננו מראש הארכה, המשך קטן לסיפור ממפגש קודם לפני הקרב. אם אין ברירה אז אין, תנסו כמה שאתם יכולים ליצור משהו ותעשו קרב רגיל, זה אף פעם לא הרג אף אחד (חוץ מדמויות הפעם לפעם)

 

  1. לנסות למנוע הפרעות. שוב, לא להגזים, לא לנתק את כל הטלפונים (אם אתם רוצים עניין שלכם, כן?) ולא ליצור שדה נגד רעש (כבר קראתי את המחשבות שלכם הא?). אבל יש דרכים כמו מניעת בדיחות וסיפורי סרטים (רוב הזמן נמנע על ידי האווירה עצמה אבל לפעמים יש יוצאי דופן), מניעת עיסוקי צד (זה לא כיתה! אבל באתם לשחק או מה?) וכו'. יש שני סוגי הפרעות: ה"קוטע" ו"המדכא". "הקוטע" עושה מין ירידה חדה בגרף האווירה אך מנחה שיודע את העבודה יגרום לזה להיות "גליץ'" ולא יותר. "המדכא" לעומת זאת הוא קטלני, הוא הפרעה שפשוט עושה דיכוי והשמדה מוחלטת של האווירה (זהירות, חומר מסוכן!).  בין ה"קוטעים" המגוונים יש שיחת טלפון קצרה, כניסה רגעית פלוס משפט או שנים של בן בית וכו'. בין ה"מדכאים" יש את העזיבה של שחקן (ברור מאליו) בגלל תכנון גרוע או פשוט אמניזיה זמנית של השחקן, התחלה של סידרת בדיחות (מצחיקות או לא) וכו'.

 

  1. ארגון. ארגון הוא דבר חשוב בגלל שאי ארגון הוא "קוטע" רציני (ולפעמים "מדכא"). תארו לכם את הקטע מההתחלה: "... והאדרנלין געש דרך כל ווריד בגוף שלי. זה היה הרגע..."רגע, איפה הקוביה, גיל אתה יושב אליה, עכשיו איפה דף מספרי המטרה?" "אופס, נראה לי שקינחתי בו את האף"..." אתם יכולים לדמיין איך זה פשוט הורג את כל הקטע. אז לא צריך תוכנות וכרטיסים, אבל שהדברים יזרמו אוקי?

 

  1. אינטונציה. אינטונציה היא ביטוי ע"י רגש. כאשר הקשוח מדבר בקול מונוטוני וקר זו אינטונציה. כאשר רייסטלין מדבר בקול צרוד, ציני ומלא טינה זו אינטונציה. אינטונציה היא אחת הדרכים לביטוי דמויות המנחה (כמו שציינו בחוכמה ערן וזיו בגיליון הקודם) אך גם דרך מאוד   חשובה ליצור אווירה (אני ירחיב והרבה בחלק הבא של יצירת האווירה עצמה אבל רציתי לכלול את זה חוקים כי הרבה מנחים שוכחים את הנקודה הזו)

 

  1. זרימה, התלהבות  וכיף. תהנו מהתפקיד והמעמד, זה הכי חשוב מכול החוקים, תזרמו עם ההתלהבות שלכם ושל השחקנים, אין דבר יותר מלבה וכיף ומנחה שזורם ונהנה. זה נראה ברור, אבל בכל זאת, בשביל זה אנחנו משחקים.

 

חלק הבא, מדריך שלם, מגוון ומלא נימוקים ודוגמאות של יצירת אווירה מורטת עצבים ומזרימה אנדרנלין.

 

                                                                                                                שלכם, גיא