לנק"נ או לא לנק"נ? זאת השאלה

מאת: איתי IMR רוזן

 

שיטות רבות (ובראשן המו"ד לדורותיו) שמות לדגש את הענקת נקודות הניסיון לדמויות כרווח של קרבות, מלחמה ושחיטה של כל הנראה לעין, רוצה לעלות רמות? להיות חזק יותר? שחוט לך כפר אורקים קטן, מצא אוצר ועלה רמה.

 

בבסיסו הרעיון הנ"ל איננו מוצלח מכיוון שפרט לעובדה שהוא גורר שחקנים למשחק של קרב בלבד ומבטל כלאחר יד כל ניצוץ אפשרי של יכלת משחק תפקידים, שהרי השחקן הלוחמני ביותר והאגרסיבי ביותר הוא זה שישרוד. שיטה זו גם לא נעוצה במציאות ריאליסטית במיוחד (עד כמה שאפשר לקרוא למה שאנחנו עושים ריאליזם), שהרי נכון הדבר שקרב ישפר את כישורי הלחימה של החייל, אבל לא יתרום דבר לרופא, לדוגמא, אלה אם כן הנ"ל ישם ידע רפואי בשטח.

 

אז מה כן אפשר לעשות במסגרות החוקים הקיימים על מנת לעודד משחק תפקידים טוב ולמנוע מצב של דמויות בעלות אוריינטציה קרבית טהורה?

ישנם מספר דרכים להשיג זאת וככל שיכלתו של המנחה תגדל כך יגדלו גם מספר הדרכים לכוון את השחקנים למשחק תפקידים עמוק יותר.

 

קרב - הדרך הנפוצה ביותר להענקת נק"נ, אבל גם השגויה ביותר לפי דעתי. נכונה העובדה שקרב מעניק ניסיון, ולוחם בעל ותק שתיפקד תחת אש  יעיל יותר ואפקטיבי יותר מאשר טירון צעיר, אבל ניסיון נמדד ביותר מאשר יכל תפקוד בקרב. בהענקת הנק"נ ע"פ קרב יש לבדוק שני היבטים, האחד הוא האתגר, אין טעם לתת נק"נ לקבוצה של גיבורים ותיקים על שחיטתם של מספר גובלינים מכיוון שהם לא היוו אתגר מספק. השני הוא למשתתפים, הלוחם יקבל מין הסתם מלא הנקודות (מכיוון שקרב זה השטח שלו), אבל מה עם שאר החבורה? צריך לבדוק האם השתמשה כל דמות בקישוריה, אם הקוסם הטיל לחשים, קרא מגילות ונופף בשרביטו הרי הוא השתמש ביכולותיו המיוחדות וזכאי למלא הנק"נ, אבל אם הוא רק עמד מאחור והשליך מדי פעם סכין או שתיים הוא לא עשה שימוש ביכולותיו היותר דומיננטיות ולכן לא יקבל את מלא הנקודות.

 

נקודה נוספת לזכור היא שקטילת היריב בקרב איננה הדרך היחידה ללמוד, גם טקטיקה גאונית שמצילה את המצב או אפילו נסיגה עקב עדיפות האויב הנם מיקרי לימוד לדמויות.

 

ההרפתקה - כשאתה כמנחה יושב לכתוב הרפתקה (או עובר על אחת קנויה), הסתכל בתוכן שלה, היכן יש מקומות המהווים אתגר לדמויות? חידות ואתגרים, מלכודות ואפילו עימותים מילוליים. כל הדברים הללו מהווים אתגר לשחקנים והזדמנויות נהדרות למשחק טוב מצדם שיכל לגרור בונוס נק"נ לדמויות המשתתפות.

 

לכל הרפתקה יש סוף מתוכנן, לפעמים תגענה לשם הדמויות (פחות או יותר) ולפעמים לא. כמנחה עליך לראות אם עמדו השחקנים ברוח המשימה, גם אם הדרך שלהם היתה קצת אחרת ממה שחשבת או שהסוף מעט שונה (במקום להחזיר את הנסיכה המוצלת, הם משכנעים אותה להצטרף אליהם ), יש להעניק לשחקנים נק"נ על השלמת ההרפתקה.

 

משחק דמות - אולי אחד הדברים הקשים ביותר להעניק עליו נק"נ, אבל דבר שבהחלט מעודד משחק תפקידים טוב. איך עושים זאת? ובכן, אין דרך אחת ספציפית, בקש מהשחקנים לכתוב תאור קצר על האופי והאישיות של דמויותיהם, במהלך ההרפתקה נסה לשלב אתגרים מוראליים שיש להתגבר עליהם, ומצבי משחק שיעוררו את יצריהם ותכונותיהם של הדמויות.

 

לדוגמא: גנב חמדן ופחדן אבל נאמן לחבריו (רוב הזמן) המגלה שאיש מבני חבורתו לא שם לב למטבעות הזהב המונחות בצד בשעה שהם משוחחים עם הדוכס סביר להניח שהיה גונב אותם, אבל מה היה עושה עם היה מדובר בקרב לחיים ולמוות עם שומרי הדוכס, שסיכויו להיהרג גבוהים אבל עזרתו יכלה להועיל לחבריו? במקרה הראשון היה לוקח את המטבעות ובזה מסתיים הסיפור, אבל עם במקרה השני היה מחליט להתגבר על הפחד ולעזור לחבריו הרי שאז היה לומד משהו וזכאי לנק"נ.

 

שונות - תחת כותרת זו נכנסות כל הפעולות של השחקנים שלא חשבתה שימציאו, יחלמו ויעיזו לנסות. כל פעולה מופלאה היוצאת מגדר הרגיל (כמו קפיצה מהמזח על ספינה נוסעת, היתלות עם שני סכינים בצד הספינה, גלגול פנימה והסתתרות,כל זאת בלי שאיש יבחין ועל מנת  להציל את שאר החבורה).

 

גם לימוד אינטנסיבי יכל להיכלל תחת קטגוריה זו. אימון עם מומחה נשקים, קריאה של תיאוריות קסם, כל אלה יכלים להעניק ניסיון.

 

המטרה של הנק"נ היא לפתח את הדמות ואת קישוריה, לא דווקא לעשותה למכונת מלחמה מהלכת, ועל המנחה לכוון את שחקניו בכיוון זה.

 

לחילופין אפשר לעשות משהוא שונה לחלוטין, הרעיון הבאה דורש אמון רב של השחקנים במנחה ועלול להישמע לאנשים אחדים מוזר ומטופש להחריד.

 

עזבו את כל הרעיון של נק"נ, לא לעקוב אחר מצב הנקודות, מספר המפלצות שנהרגו, הקסמים שהוטלו ,הנסיכות  שהוצלו והאורכים שניצלו. במקום זאת המנחה יודיע כאשר הוא חושב שעברו זמן וניסיון מספיקים לקדם את הדמויות בדרגה.

 

אולי זה נשמע מוזר או לא יעיל אבל מניסיון אני יכל להגיד, ששיטה זו מאפשרת להתרכז הרבה יותר במשחק תפקידים מאשר בחיזוק הדמות וחיפוש אחרי נקודת הניסיון הבאה.