הצד התיאורטי של הקסם- למה בעצם  זה פועל

מאת: פלאיי גרייצר

 

השיטות הרגו את הקסם שבכישוף, זה כבר ברור וידוע. בגיליון הקודם יצא איתי רוזן להתמודד עם בעיית הנוסחתיות ושחיקת המסתורין של הקסם בעזרת וריאציות והתאמות אישיות להטלת הלחשים.

 

לעניות דעתי זה לא מספיק. נכון, גישת ה"קסם האישי" פותרת במידה רבה את הבעיה סביב מה שאיש הקרבות הממוצע יראה כשממתחולל קסם ומחזירה את הפלא והמוזרות, אבל בחייו של כל שה"ם שהקמפיין שלו מכיל דמויות עם נגיעה לקסם יגיע בסופו של דבר השלב שבו מישהו יתהה למה למרות שהרקורד של אינגלוריה הזהובה כולל יצירה של כמה וכמה חפצי קסם אקזוטיים כמו גם  תרומה של מספר לחשים חדשים לאנושות, אפשר לסכם את מה שהיא יודעת על הקסם, מקורותיו, מה מניע אותו, ואיך בדיוק הוא משפיע על העולם ב"אם אני עושה X מתרחש Y ".

 

כדי להפוך את הקסם ליותר מדרך להרחיב את מבחר הכלים שעומדים לרשות הדמויות במשחקי שיטה, ותירוץ של השה"ם לכל אירוע עלילתי ביזארי במשחקי פרי סטייל, ובאותה הזדמנות אולי גם להוסיף קצת אמינות לעולם הפנטזיה שלך, צריך שיהיה משהו שיתרחש בין הנפת היד לבין הופעת חזיז הברק.  

 

כמובן שבגלל ששחקני תפקידים הם אנשים נטולי מקוריות בעליל, הרעיונות המובאים כאן לוקטו ברובם מספרי פנטזיה למיניהם. חלקם ניתנים ליישום בעיקר במערכות פרי סטייל שבהם ניתן לשחק בחופשיות עם הצד הטכני של הקסם כדי להתאים אותו לתיאוריה החביבה עליך, וחלקם גמישים מספיק בשביל שניתן יהיה ללביש אותם גם על מערכת קסם חסרת הגיון פנימי כמו זו של AD&D, למרות שיכול בהחלט להיות שידרשו  מספר צורות קסם המתקיימות במקביל בשביל להסביר את כל טווח הלחשים.

 

 

טריגרים בכאוס

גישה מעט מופרכת שכוללת טבח אלים וניצול לרעה של תורת הכאוס, אבל יכולה לשמש היטב את השה"ם העצלן, או את כל מי שמעוניין בהסבר מינימלי לקסם אבל  משחק בשיטה ובעולם מסורתיים ולא רוצה לשנות את הדברים יותר מדי.

 

הרעיון הבסיסי הוא לספק תירוץ הגיוני לעובדה שעשיית X פשוט גורמת ל Y להתרחש. העולם בנוי בסדרים מסוימים של השפעות הדדיות, ובעזרת למידה מדוקדקת של הקשרים בין כל הדברים הקוסם מסוגל לרכוש את היכולת לדעת  שחצי סיבוב של יד ימין בצירוף עם סידרת הברות מסוימת יכול להיות הטריגר שיגרום  לשומר לשקוע בשינה.

 

יש, כמובן, להתאים את  ההסבר לדרך בה פועל  הצד הטכני של הקסם במשחק. ב-AD&D למשל מכיוון קיימים בשיטה  גלגולי הצלה, הטריגר שמפעיל לחש "שינה" לא פשוט יגרום לשומר להירדם, אלא יגרום לריכוז של אנרגיה מרדימה המופנית כלפיו, כשטריגרים מוחלטים המשפיעים ישירות על המציאות (לחשים בלא גלגול הצלה) כמו גם כאלה שהשינויים שהם גורמים רציניים יותר (לחשים עם השפעה חזקה יותר), ניתנים לאיתור ושימוש רק על ידי המיומנים יותר (נמצאים ברמות העוצמה הגבוהות יותר).

 

 כאמור, מופרך, אבל יעבוד בשביל אנשי הAD&D  המסורתיים.

 

 

קסם פסאודו מדעי

יותר תפישה כללית (וחביבה עלי במיוחד) מאשר צורת קסם ספציפית, הגישה הזו מתבססת על שימוש מינימלי בכוח גולמי ובאלמנטים לא מוסברים כשהשאר מתבסס על תגובה טבעית של חוקי הפיזיקה למניפולציה הקטנה שנעשתה.

 

בגישה זו שיכולה לשמש או בפני עצמה במערכות פנטזיה נמוכה או בשילוב עם צורות קסם מיסטיות יותר כדי להתאים למגוון מערכות, כדור האש הישן והטוב למשל, יורכב מיצירה או משיכה של ספירת גז דליק בצפיפות גבוהה במיוחד, זיק קל אש או ריכוז קסום של אור השמש כלפי ספירת הגז, ותמרון של לחץ האוויר כך שהספרה הבוערת תיהדף לכיוון הרצוי.

 

בהתאם קסם שגורם לשיתוק יכול להיות זרם חשמלי קל המועבר בגוף הקורבן וגורם להתכווצות שרירים, וקסמי זירוז והאצה למיניהם מגבירים את קצב חילוף החומרים  ומגמישים את השרירים.

 

בנוסף, ניתן לקחת את רעיון המדע רחוק יותר וליצור עולם שבו מה שהאדם הפשוט קורא לו קסם הוא לא יותר מהבנה מתקדמת של מדעי הטבע ותרכובות כימיות שנשמרת על ידי קבוצות סגורות תאבות כוח וממון-אבל זה כבר עניין לתכנון עולם המערכה.

 

 

עיצוב מחדש של המציאות

מנטאליזם, עיצוב צללים, הרצון והמילה- כל קורא אדינגס (למרות שהוא נטה להחליף את אופן פעולת הקסם בעולם שלו עשרות פעמים בהתאם למה ששירת אותו באותו רגע) או אמבר מכיר את הקונספט.

 

המחשבה היא שמעצבת את היקום, וקיימים אנשים בעלי תודעה ורצון כה עזים עד שהם מסוגלים לכפות על היקום להשתנות בהתאם לרצונם, בין אם מדובר בתזוזה של אבן או בברק שיכה מן השמיים. כמובן, ככל שהשינוי משמעותי יותר, הקוסם יתקל בהתנגדות קשה  יותר מצד ניסיון המציאות להתמיד במצבה ויזדקק לכוח (רצון\מאנה\ויס\דרגה) רב יותר.

 

בצורתה זו התאוריה היא יציבה, אמינה באופן סביר, גמישה ונוחה לשימוש, אבל לא מרתקת במיוחד לטעמי.

 

מומלץ בחום למי שיכול להשיג לקרוא את סיפור הקומיקס הקצר המופלא של ניל גיימן "a dream of a thousand cats" בשביל ליראות שימוש לא ממש רלוונטי לרוב המשחקים, אבל נהדר וקסום, ברעיון התודעה המעצבת את המציאות.   

 

 

מיסטיקה

מתאימה בעיקר לפנטזיה אורבנית או פנטזיה היסטורית , לחלוטין לא מתלבשת על רוב שיטות הפנטזיה, ודורשת השקעה אין סופית מצד השה"ם וסוג מסוים מאוד של קמפיין.  צורת הקסם הזו יכולה להוסיף עומק מדהים לקסם ולמשחק כולו אם היא נבנית ומשולבת בעולם כראוי.

 

בעולם מבוסס מיסטיקה הקסם יהיה טקסי ואפוף מסתורין, לרוב מושרש עמוק במיתולוגיות פגאניות למיניהם במידה ומדובר בעולמנו, ובמקום איש עליז בגלימות מפוארות צועד לו במבוך ומיידה סופות קרח בקובולדים, לדמותו של הקוסם הטיפוסי יהיה מבט רדוף של אחד שראה יותר מדי, עיניים טרוטות מרוב חקירה במסורות עתיקות ובחצות הליל לאור נרות הוא ישתתף, יחד עם שניים עשר קוסמים אחרים שהתכנסו במיוחד, בהקרבת עז שחורה כמנחה לבעל זבוב על מנת להדביק את נסיך איטליה בלינקטרופיה.

 

בקסם מיסטי חלק נכבד מהכוח ינבע מישויות עליונות ועל טבעיות למיניהן, בין עם מדובר בשדים, כוחות טבע, אלים עתיקים או יצורים קסומים צנועים יותר (ערפדים, חדי קרן).

 

השימוש בקסם יכול לבוא מזימון ומסע ומתן עם יישות כזו: מכירת נשמה, לכידה בפנטאגרם, שוחד, או פשוט שכנוע בצורך, במידה ומדובר בכוחות מהסוג הסימפטי יחסית. מהשבעות או הסכמים עתיקים בין הישויות לבני האדם- ציור מעגל בעפר תוך לחישת ההשבעה העתיקה שכתובה בספר השמש של האינקה מעניק לעומד בתוכו את הגנת האלים העתיקים, ומשימוש לא קונבנציונלי בחומרים ארציים יותר ופחות בעזרת ידע וכתובים שעברו מדור לדור- שתיית מי מעיין שנזרע לתוכם עפר מקברו של צדיק כדי לרפא שיגעון, או משיכת הגוף בדמו של חד-קרן כדי להשיב נעורים.   

 

כאמור, כדי לעבוד עם קסם מיסטי דרוש לא מעט תחקיר אם מדובר בעולם שלנו, והשקעה יצירתית גדולה מאוד אם מדובר בעולם אחר, אבל לטעמי התוצאה בהחלט שווה את זה.

 

דוגמא טובה לקסם מיסטי בעולם פנטזיה ניתן למצוא בספרי אלריק של מיייקל מורקוק, ובעבור עולמנו שלנו מומלץ להשיג ספר טוב על אמונות תפלות או תולדות הכישוף.