|
Nephilim מאת: אבי סבג שוב אתה מתעורר, כוח עלום
החזיר אליך את התודעה והמסע נמשך. אתה שחיית חיים רבים, שהייתה אל ומלך ושוטה,
שראתה את עלייתה של מצריים, סעדת על שולחנו של ג'ינגיס חאן וראית את לונדון קמלה
במגפה השחורה. אתה שמכיר את הסודות האדירים, שהאומנויות הנסתרות הם לחם חוקך
ושהנצח הוא בן לוויתך, שב להלך על פני האדמה. Nephilim – הוא משחק
תפקידים אוקולטי ובכדי להבין את ההמשך חשוב להבין את משמעות המושג. עולם אוקולטי
מתבסס על מספר עקרונות קבועים. העיקריים שבהם הם שכוחות על טבעיים אכן קיימים
והם המניעים את האירועים. רוב האוכלוסייה אינה מודעת לקיומם והידע הוא נחלתם של
מעטים השומרים עליו בקנאות. ידע הוא כוח, ככל שתדע יותר על המבנה האמיתי של
העולם כך תוכל לשלוט בו ובגורלך יותר. קיימות חברות סודיות השומרות סודות
עתיקים, מבצעות מחקרים וצוברות ידע נוסף בכדי לקדם את מטרותיהם הפרטיות. הסודות
מוגנים ע"י שמועות, שקרים ואמונות תפלות המופצות ע"י גורמים שונים
במטרה להטעות ולהפחיד. הגבול בין אמת לשקר, מציאות ואגדה מטושטש מאי פעם… בתחילה היה תוהו. אט אט החלו
כוחות היקום להתכנס ולהתגבש ויצרו את השמש. מתוך השמש נורו הכוחות והתממשו
בדמותם של חמשת כוכבי הלכת. בהקיפם את השמש ריכזו הכוכבים את אנרגיית כל הכוחות
לנקודה אחת חדשה אך התוצאה היתה שונה והארץ נוצרה. כל חמש הכוחות שנבעו מהכוכבים
עטפו את הארץ ויצרו את חמשת שדות הקסם. ונוס מושלת מים, יופיטר שולט באדמה,
מרקורי באוויר, מאדים באש, וללבנה שדה השפעה משלה. ממזיגת הכוחות הללו על פני הארץ
נוצרו הנפילים, יצורים של אנרגיה טהורה, חסרי גוף וחופשיים. בהיותם תולדה של
הרמוניה בין חמשת היסודות השונים הם למדו את אומנות השליטה בשדות הקסם הללו
האלה ועוצמתם הלכה וגברה. במרוץ
העידנים קרני השמש ליטפו את פני הארץ ובאיטיות יצרו גזע חדש, האדם. אך אבות הגזע
היו חסר תודעה וייעודם בנתיב ההיסטוריה תרם החל. הנפילים יצרו לעצמם גופים
גשמיים והחלו נודדים בארץ. דמותם הגשמית היתה מה שבני האנוש יכנו עידנים מאוחר
יותר הגזעים העתיקים. היו אלה האלף, הסלאמנדר, הפיניקס ואחרים. הם התמידו
בלימודיהם ובמחקרם, הבינו את מהותם וגילו את היותם כמעט בני אלמוות. העמיקו
וגילו שככל שילמדו את סודות היקום, יצבו ניסיון ויגדילו את שליטת בקסם יתקרבו את
השלמות. המלומד, העוצמתי והראוי יתעלה מעבר למישור הגשמי ויכנס למה שמכונה
אגרת'ה (Agartha). המסע אל האגרת'ה הפך לתכלית
קיומם של הנפילים. מאמצים אדירים ואלפי שנים הושקעו במחקר ובניסיונות אך לשווא,
אף לא אחד מן הנפילים הצליח. שנות מחקר נוספות לימודו שבכדי להגיע לאגרת'ה
הנפילים חייבים לשלוט בשדה הקסם החזק מכולם – השמש. אך השמש
היתה זרה להם בהיותם בני חמשת היסודות האחרים. השליטה בשדה השמש הפכה למטרתם
העיקרית. הפתרון הגיעה בדמות נתיב הזהב,
תוכניתם של הנפילים להתמזג עם צורות חיים אחרות שהשמש היתה שזורה במהותם.
הנפילים סקרו את הישויות שהתקיימו על פני הארץ וחיפשו אחר סימנים לשדה השמש. בני
האנוש היו אומנם בעלי פוטנציאל לאינטליגנציה אך חסרי תודעה וניסיון ההתמזגות
איתם נכשל. היה זה דווקא מעשה של נפיל, מרדן ואוהב אדם, שלימים כונה פרומתאוס או
לוקי, שהצית את התודעה במוחות האדם - הוא חשף בפניהם את האמת. תודעה זו אפשרה את המיזוג בין
אדם לנפיל אך גם אפשרה לחלק מהאנשים להבין את שעבודם והובילה ליצירת החברות
הסודיות הראשונות שהעבירו ידע עתיק, שראשיתו בפרומתאוס, מדור לדור במטרה להתנגד
לנפילים ולצבור עוצמה לעצמם. אך התמרדויות האדם שהלכו והתרחבו לא היו הגרוע
שבאירועים, מטאור עצום פגע בארץ ומלבד חורבן והרס פגע המטאור בכל שדות הקסם.
עוצמת הפגיעה הייתה כזו שהנפילים אבדו נצח את יכולתם להתקיים באופן עצמאי
ואנרגיה טהור. מעתה הם היו כבולים לגוף האנושי שאכלס אותם. עם השנים הצליחו הנפילים בעזרתם
של בני אדם ידידותיים ליצר את החפצים, (stases) כלי הקיבול למהותם של הנפילים, פוקוס בו יכלו להשתמר
כאשר אין גוף שיאכלס אותם. כאשר נפיל נמצא בעצם שכזה קיומו אומנם נשמר אך הוא
חסר תודעה אינו מודע למתרחש ולא יכול להיחלץ ממצבו בכוחות עצמו. רק כוח חיצוני יכול
להחזירו לתודעה מלאה. רקע זה משלים את התמונה הדרושה
כדי להבין את מהות המשחק. המטרה היא לשחק נפיל, יצור אדיר עוצמה במסעו אל השלמות
הרוחנית האגרת'ה שלו. אך על אף עוצמתו הוא לנצח תלוי בגוף מארח, לנצח טפיל. חייו
של נפיל נפרסים על פני מאות ואלפי שנים במהלכן התמזג מספר פעמים עם בני אדם
שונים ולמעשה עבר גלגולים שונים שבניהם הוא שהה מאות שנים בתוך העצם שלו עד שכוח
או אירוע כלשהו העיר אותו. השלב הראשון, כמו תמיד, הוא
בניית דמות, כאן הבניה תאומת את השלבים והתהליכים בחיים שלך, הנפיל. הנפיל אומנם
נוצר מתערובת חמשת יסודות הקסם (מוכנים גם Ka) אך היחסים בניהם אינם שווים
ותמיד אחד מהם הוא הדומיננטי, זהו פרמטר הראשון המגדיר את הנפיל. ישנם קווי אופי
מסוימים המקושרים לכל יסוד, לדוגמה הנפילים של האש נוטים להיות פעלתניים, חסרי
סבלנות אימפולסיביים ולעומתם נפילים של אדמה נוטים להיות רגועים, מאופקים,
עקשנים ואמינים. היסודות גם משפעים על התכונות וקובעים את גובהן. לאחר שיצרנו את המהות האנרגטית
של הנפיל הוא עובר מטמורפוזה ולובש את צורתו הראשונה בדמות אחד הגזעים העתיקים.
כל אחת מתבניות אלה, האלף, הסאטיר, המלאך או אחרים הן פיזיות ונפשיות כאחד. כדי
להסביר את משמעות המטמורפוזה השיטה משתמשת ב"פורטרט הסיני" רשימת
שאלות שבעזרתן מצויירים קווי האופי והאישיות המשויכים למטמורפוזה המסוימת. שאלות
כמו אילו הייתה תופעת טבע מה היית? אם הייתה אדם מפורסם מי היית? אם הייתה חפץ
מה היית? מלבד זאת מפורטים אלמנטים
פיזיים מאפיינים, לדוגמה שערו של נפיל ג'יני (Djinn) הוא אדמוני, זקור כלפי מעלה ונראה
כמו להבה, כפות ידיו מסתיימות בטפרים והוא מדיף ריח של שריפה. ככל שהנפילים מתקדם
במסעו אל עבר אגרת'ה הגוף האנושי בו הוא מתארח הופך דומה יותר ויותר לצורה הטהורה
של המטמורפוזה. שיער יהפוך בהדרגה מסתם ג'יניג'י לאדום בוהק המפיץ אור אדמדם
בחושך. הבעיה היא שהשיטה אינה מספקת הסבר עקרוני על המאפיינים הכללים של כל המטמורפוזות
אלה רק דוגמאות לדמויות. הנפילים מתחלקים ל-22 קבוצות
שונות המכונותmajor arcana (שהם גם 22 הקלפים המיוחדים בחפיסת קלפי
הטארות). קבוצות אלה אינן התאגדויות קבועות ונוקשות אלא מייצגות השקפות שונות
ותפיסה שונה של הדרך אל אגרת'ה ויחס לעולם ולבני האדם. אומנם שיתוף פעולה בין
בני אותה ארקנה הוא נפוץ ומקובל אך לעולם אין הקמה של גוף או ארגון המאחד אותם.
הארקנה בנויים היטב, לכל אחת המטרות הגלויות והסמויות שלה, יחסה לקבוצות האחרות,
מטרותיה והדרכים להשגתן. כל שחקן
יכול לבחור להשתייך כל אחת מהארקנה או לדחות את ההחלטה לשלב מאוחר יותר בהתפתחות
הדמות. עד כה עסקנו בעיצובו של הנפילים
הבסיסי, אך כאמור, הנפילים מבלה את חייו בתוך גופם של אנשים וחלק עיקרי מעיצובו
נעשה בגלגולים הקודמים שעבר. המשחק עצמו מתרחש בימנו ושחקן יכול לבחור די
בחופשיות כמה גלגולים עבר עד היום, בכל יש יתרונות וחסרונות, גם לנפיל שעבר מספר
רב של גלגולים, כך שההחלטה היא עניין של משחק תפקידים ולא צבירת עוצמה. בכדי לבנות את תקופות החיים
הקודמות מובא כאן רקע תמציתי אך איכותי של תקופות שונות בהיסטוריה החל ממצרים של
לפני עלות הפרעונים, דרך ימי האימפריה האשורית ומלכותו של דוד בירושלים וכלה
בלונדון הויקטוריאנית. בכל תקופה נסקרים האירועים העיקריים שהתרחשו באותה עת.
הסקירות משלבות פרטים אמיתיים ומדויקים יחד עם הסברים של מה באמת קרא שם. מלבד זאת בכל תקופה מפורטות
האגודות הסודיות העיקריות שפעלו, הארקנה השלטת וטבלאות המסייעות לבניית תקופת
החיים של הדמות. הטבלאות מסייעות לבחור (או לגלגל) מקצוע מתאים לתקופה, פירוט של
כשרונות שהיו עשויים להיות לאותו אדם מארח. במהלך גלגול נפיל יכול "לגנוב"
לעצמו כשרונות מהאדם המארח ובכל עידן יש חוקים לקבוע בדיוק אלו כשרונו נצברו.
כמו כן הנפילים עסק בלימוד הקסם ותורות הנסתר כחלק ממסעו לאגרת'ה ויש שיטה לחשב
כמה התקדם בעניין. לסיכום תקופת החיים יש מספר המלצות לדרך בו מת המארח שלך. השלב האחרון בבניית הדמות הוא
בניית הגלגול הנוכחי. ניתן לבנות אדם מארח (Simulacrum) על כל תכונותיו
וכישוריו, ניתן כמובן גם לבחור מן
המוכן. שיטת הבנייה היא פשוטה ונוחה למרות שבגלל יחודו של המשחק היא מטפלת
בנושאים שבד"כ אנחנו לא פוגשים. לדוגמה, מגדירים את הסטטוס החברתי והכלכלי
של המארח, אך מה קורה שהנפילים רוצה לנצל את המעמד הזו לטובתו? לשם כך יש דבר
שנקרה גלגול הזדמנות. דוגמה נוספת היא ניסיון החיים של הדמות כי צריך לפעמים
גלגול כדי לקבוע אם למארח יש את פיסת הידע הדרושה. השילוב בין נפיל לאדם משפיע על
שניהם, עוצמתו של הנפיל הנמדדת בגובה ה- Ka משפיעים על התכונות
הרלוונטיים ויוצרות את המטה-תכונות שהן שילוב של האדם והנפיל, הפעולות שיבצעו
יחושבו על פיהן. לנפיל יש גישה לכל נבכי מוחו של האדם המארח שלו, הוא יכול להשתמש
בכשרונותיו בידע שלו ובכל המשאבים שעומדים לרשות אותו אדם. מבחינת השיטה לנפילים
שי שתי רשימות נפרדות של כשרונות, אלה האישיים שלו שנצברו במהלך תקופות חייב
השונות ואלה של המארח. כפי שציינתי קודם ניתן במקרים מסוימים לגנוב כשרונות מהאדם
לנפיל. המשחק מתנהל בעולם אוקולטי ויש
חשיבות עצומה ליצירת האווירה הנכונה ואחד ההבדלים הגדולים מבאים לידי ביטוי
בשיטת הקסם. העולם מוקף בשדות הקסם הנובעים מגרמי השמיים שונים והם משפעים עליו
בעוצמות משתנות. לכל כוכב, ומכך גם יסוד, יש מסלולי הקפה קבועים סביב הארץ
וכתוצאה תקופות בהן השפעתו מתעצמת. ישנו פרוט של חודשי השנה והשדה הדומיננטי
בהן. גם ימי השבוע מתחלקים בין הכוחות השונים וכן ישנם מקומות מיוחדים בהן יש
ריכוז עוצמה של כוח מסוים. בכל פעולה על טבעית שהנפיל מבקש לבצע עליו להתחשב בכל
ההשפעות האלה. למרות המורכבות היחסית ההשפעה על יצירת האווירה היא האדירה, הקסם
האוקולטי שונה ככל שאפשר מזה הפנטסטי. הנפילים פתחו שלוש אומנויות
קסם, או מדעים אוקולטיים כפי שהם מכונים בשיטה: קסם (Sorcery) – האומנות העתיקה
מכולן, באמצעות טקסים ניתן לתעל ולשלוט בשדות הקסם השונים ולהשפיע באמצעותם על
העולם. הזימון (Summoning) – מאוחר יותר גילה
שמעון בר-יוחאי (שהיה נפיל כמובן) שניתן לשלוט בחלק משדות הכוח ע"י קריאה
בשמם האמיתי. בבסיס הבנה זו נבנתה האומנות החדשה שיסודותיה מתוארים בקבלה. האלכימיה (Alchemy) – אומנות המביטה בשדות הקסם בצורה טכנית יותר. השדות הן אנרגיה עליה ניתן
להשפיעה אמצעים שונים וע"י נוסחאות קבועות. ביצוע סדר הפעולות הנכון יוביל
לתוצאה הרצויה וימיר את השדה למצב המבוקש. על כל האומניות יש הסברים
מפורטים על אופן ביצוע הטקסים, הסברים ודוגמאות לשימושים המוכרים מהפולקלור
המיסטי האמיתי, כמו סיפור הגולם מפראג וכמובן רשימת קסמים לדוגמה. קסמים אלה
בנויים ע"י התפיסות האוקולטיות המקובלות ומשלימים את האווירה המיוחדת ולכן
הם מאד שונים ממקביליהם במערכות הפנטזיה. הקסמים מסווגים לפי שלושה מעגלים
המגדירים את עוצמתם ואת מידת השכיחות שלהם. שאר הספר מוקדש לנסתר, לסודי
ולנחלתם של יודעי דבר. בפרקים האחרונים מתוארים העקרונות שבבסיס התפיסה
האוקולטית והמלצות כיצד לשלבם במשחק תפקידים. בראשית הסודות, המשחק אומנם מתרחש
בעולם בין ימנו אך העיקר הם הדברים שאינם נראים לעין האדם הפשוט. כיצד ליצור
סודות? איך ליצור את המסתורין? איך ע"י רמיזות וחצאי פרטים לשלח בשחקנים
גלי סקרנות בלתי נשלטים. בספר מופעים הסברים כיצד לעשות זאת וכן רשימה מעולה של
סודות מומלצים לשימוש החל מהאוצר האבוד של בית המקדש וכלה בתרבות האבודה של
המאיה. האגודות הסודיות, אותם חוגים
סגורים שראשיתם הרחק במעמקי ההיסטוריה אך השפעתם החשאית רבה גם היום, הם אחד
האלמנטים המרכזיים ביותר העולם. מה מקורן, מה הן יודעות מה מטרותיהן כיצד הן
משיגות אותן מי הם החברים בהם, כיצד הן משתלבות בעולם ומה יחסיהן אל הנפילים.
מלבד הסברים כללים יש כאן דוגמאות רבות של אגודות סודיות היסטוריות ובדיוניות
בנויות בצורה מעולה ומתוארות לעומק. המבחר העומד לרשות המנחה הוא עצום החל ממסדר
הטמפלרים, דרך חששיאן ועד האילומנטי. בכל פיסקה בספר ניכרת ההשקעה
האדירה והמחקר המעמיק שנעשה. הרקע לעולם מפורט ועשיר בצורה מדהימה ומשלב עובדות
אמיתיות יחד עם אגדות וסיפורי עם בצורה נפלאה המקשה על הקורא להבחין בהבדל.
סודות ורססי רמזים פזורים לכל אורכו של הספר ומספקים אין סוף רעיונות למוחו
הקודח של המנחה. בכלל יש בספר כמעט את כל מה שנדרש למערכה אוקולטית ברמה
גבוהה. הבעייתיות נעוצה ברעיון של לשחק
נפיל, יצור חסר דמות פיזית בן אל-מוות המתמזג עם גופות אדם במסעו הכמעט נצחי
למין סטטוס ערטילאי ובלתי נתפש של שלמות רוחנית והארה. איך לעזאזל משחקים את זה?
כיצד משחקים יצור כל כך זר מכל מה שמוכר לנו? איך מתמודדים אם אישה וילד שלפני
רגע היית, או לפחות הגוף היה, אדם יקר להם? ואם כל זה לא היה מספיק איך קושרים
יחד קבוצה של שלושה או ארבע יצורים שכאלה יחד לכדי צוות שעובד בשיתוף לאורך זמן?
אכן לא פשוט, אתגר אדיר של משחק
תפקידים עמוק ומיוחד ומי שמעוניין בו ימצא תמיכה מלאה באחד מספרי החוקים הנרחבים
שפגשתי. השיטה עצמה היא די פשטנית אך למרות הכל ובניגוד להמלצתי הקבועה הפעם אני
מציע דווקא להישאר איתה בגלל כל אותן סיטואציות ייחודיות במשחק איתן היא בנויה
להתמודד, לדוגמה מצבים בהן התודעה של האדם מתחילה להתעורר ומנסה לדחוק החוצה את
הנפיל. בכל אופן גם מי שלא נמשך לרעיון של לשחק את הנפילים עצמם אך כן מתעניין
ברעיון של אוקולטיזם ימצא כאן את אחד המקורות הטובים ביותר שתעשיית משחקי
התפקידים הניבה. הספר ארוך, עמוס פרטים ובנוי
בצורה המחייבת קריאה חוזרת אם לא שתיים. מושגים רבים מפעים בתחילתו ומוסברים ממש
רק מאה עמודים מאוחר יותר, אך לאחר שהבנת את החוקים והעולם בניית הדמות עצמה
וניהול המשחק פשוטים יחסית. אני אישית, כידוע, מאד נמשך לז'אנר ומצאתי עצמי בכל
פעם רץ לרשום משהו מרוב הרעיונות שעלו לי בראש בעקבות הקריאה. מצד אחד אני לא
מתכוון לשחק נפיל אך מצד שני אני לא מצליח לדמיין רקע עשיר ומוצלח יותר למערכת
אימה אורבנית ואוקולטיזים מאשר זה המוצג בשיטה. |
|