|
קסם אישי
מאת : איתי IMR רוזן
ושות' "ולדרוק
הניף את ידו הימנית "עכשיו תמותו כולכם, אחד אחרי השני" זעק. הוא
הצביע לכיוון מרודור הלוחם ושני חיצי אנרגיה קטנים נורו מאצבעו המורה..." שחקנים: "רק שני חיצי קסם? הוא לא
יכול להיות מעל רמה חמש, להסתער!!!" הקטע הקודם לקוח מתוך קטע ממשי שקרה לי
כמנחה מתחיל של קבוצת שחקנים. נכון, כל שחקן שמכבד את עצמו לא ייתן לדמותו את
הידע של "רמות עוצמה", של כמה חזק הקסם שמולו ביחס לדמות. דמות המבינה
בקסם יכולה אולי להעריך כמה חזק האויב ממול, אבל כל שחקן המכיר את חוקי המשחק
שאותו הוא משחק יודע מה ההשפעות של כל קסם וגם עם הוא לא מעניק לדמות שלו את
הידע הספציפי חלק מה"קסם" של הקסם הולך לאיבוד. קסמים אמורים להיות משהו נפלא, פנטסטי,
ששובר את חוקי המציאות. הקסמים הם אומנות ולא סתם עוד יכולת של הדמות, לימודי
קסם דורשים שנים של לימוד, ידע והתמחות. כל אחד יכול להרים חרב ולנופף אותה אבל
לא כל אחד יכול לזמן יצורים מממד אחר או לגרום לידו לזהור באור יקרות. כשחקן ומנחה חיפשתי דרך להחזיר את הקסם
והמסתורין של כשפים, הכתבה הבאה היא שילוב של רעיונות שהעלו שחקנים שלי, חוקים
שהופיעו במספר משחקי תפקידים, סרטים וכתבות ממגזינים שונים. הרעיונות נוסו
בהצלחה במשחקי מבוכים ודרקונים, מרוצללים, ארס מג'יקה ומיתוס, אבל ניתנים לשילוב
בכל מערכה שמשולב בה קסם. חתימה אישית : הקסם הוא אומנות
ולמרות שכל קוסם לומד את תורת הקסם ממורו, מספרים וממגילות ישנות, אין שני
קוסמים שיטילו את אותו לחש בדיוק באותה דרך. תייחסו לזה את הצורה שבה עובדים
כוחות הקסם, מעבר של אנרגיות דרך מטיל הלחשים, עיצוב הכוח או סתם גאוותו של
המכשף הגורמת לו ליצור שינוי קטן בקסם שיבדיל אותו ממטילי לחשים אחרים. הרעיון
הכללי הוא שלכל קוסם יש "חתימה אישית" קטנה שבאה לביטוי בקסמים שהוא
מטיל. החתימה לא משפיעה בשום צורה על עוצמת הקסם, דרך פעולתו או הצורה שבה הוא
מוטל. כול מי שברשותו יכולת המאפשרת לו לזהות לחשים (דוגמת spellcraft במו"ד) יזהה מיד את סוג הקסם. לדוגמא - ראנגר הוא שאמן רחוב במשחק
מרוצללים עם טוטם של עכברוש, ברשותו הקסמים הבאים : כדור מאנה, חוש קרב, ריפוי. כאשר הוא מטיל כדור מאנה ניתן לזהות צללית
של עכברוש בתוך הכדור. בהטלת חוש קרב צלליתו של ראנגר משתנה לרגע קטן לצל של
עכברוש וכאשר הוא מרפא מישהו, צלקת בצורת עכברוש מופיע על הפצע למספר שניות. אין
שום השפע על הצורה שבה הוטל הלחש או על השפעותיו, פרט לעובדה שהדבר נותן תחושת
יחוד לשחקן ומקשר בין דמותו של ראנגר לטוטם העכברוש. תופעות לוואי : הטלת לחשים
כרוכה במניפולציות של אנרגיות קסם, לא כולם מסוגלים לשלוט בכוח אדיר שכזה,
לעיתים קצת אנרגיה "בורחת" ומשתחררת ללא שליטתו של הקוסם. תופעת לוואי
היא התרחשות קסומה שנוצרת כתוצאה מהטלת הלחש, השפעתה רבה יותר מזו של החתימה
האישית, ויכולות להיות לה השפעות על המשחק עצמו. ככלל רצוי מאוד שתופעות לוואי
לא יגרמו נזק, ישנו את הסביבה באופן קבוע או ישאירו חותם, השפעתן צריכה להיות
יותר מבחינת משחק הדמויות והאינטראקציה שלהן עם הסביבה. תופעות הלוואי מתחלקות לפי חושי האדם,
ויזואליות, קוליות, ריחניות, מעוררות טעם ובעלות מגע. כמו כן עוצמת התופעה עולה
ככול שההפרש בין רמת הקוסם לעוצמת הקסם גדלה. מה הכוונה של כל זה? ובכן כל קסם
יגרום לתופעת לוואי מסוימת הקשורה בו, הטלת כדור אש יכולה לגרום לריח של עפר
ברדיוס מסוים, לחש שינה יגרום לאנשים להרגיש כאילו יש להם חול בעיניים. חשוב
לזכור שני דברים, האחד: השפעות התופעה מזעריות, שתיים: גם מי שלא מושפע מהלחש
יכול להיות מושפע מהקסם. תופעות הלוואי לעיתים קרובות מתרחשות ברדיוס מסוים.
תופעת הלוואי יכולה להיות קבוע לכול קסם או משתנה מהטלה להטלה, מה שיגרום כאב
ראש רב יותר למנחה, אבל יגוון את העניין. לדוגמא – מאנדול הוא קוסם רמה 6 במשחק
מו"ד מהדורה שלישית, ברשותו הלחשים הבאים: רמה 0: קרן קור, יד קסם, קריאת קסם. רמה 1: מגן, חץ קסם, נפילת נוצה, קפיצה. רמה 2: חסינות ליסודות, חושך, ריחוף, ענן
ערפל. רמה 3: ביטול קסם, מעוף. נניח כי לכל קסם תופעת לוואי קבוע. הקסמים של רמה 0 לא יגררו אחריהם תופעות
כיון שהם קלים להטלה. קסמים רמה אחד יגרמו לתופעות קלות עד לא מורגשות בלבד, מגן
יגרום לאזור מסביב למאנדול להיראות למישהו שמתבונן היטב כאילו "מחוץ
לפוקוס", חץ קסם יצור מספר גצים כאשר יעוף, נפילת נוצה יגרום לציוץ ציפורים
חלוש להישמע וקפיצה ישמיע צליל חלש של קפיץ משתחרר. קסמי רמה שניה יגרמו להשפעות
מעט חזקות יותר, כאשר חסינות ליסודות תגרום לעורו של מאנדול לקבל מעט גוון של
היסוד ממנו הוא מושפע כרגע (אדום לאש, לבן לקרח וכו'), חושך יגרום לשערות על ידי
הסובבים לסמור מעט, ריחוף ישמיע צווחת נשר וענן ערפל יגרום לריח קל של גופרית.
לקסמים רמה שלוש ההשפעה החזקה ביותר, ביטול קסם יצור אפקט רגעי של חום באזור עם
השארת טעם מתכתי בפה, ואילו מעוף יגרום לקול משק כנפיים להישמע. כל אפקט תופעות הלוואי עלול להראות כאילו
הוא בא כנגד מטילי הלחשים ונועד להחלישם. להפך, המטרה היא להכניס עניין בקסם
ולעורר קצת את משחק התפקידים שהוא גורם מעבר לעוד כוח סתמי. נושא כללי : השינוי הכי גדול
בהטלת קסמים נכנס לקטגוריה הזאת, כל קסם למעשה מקבל רשימת קסמים משלו הבנויה על
לחשים קיימים אבל עברה שיפוץ והתאמה לדמות. הקו המנחה היחידי אומר ששום קסם לא
ישנה את עוצמתו, לא יגרום להשפעה חזקה או חלשה יותר או יגרום לתוצאה שונה
מהמקור. כל הקסמים עוברים "שיכתוב”, כך שהשפעתם תהייה יותר מתאימה לסגנון
הדמות של השחקן. למטרות המשחק ניתן לשנות את כל הגורמים בהטלת הקסם, מדרך הטלתו,
צורתו עד לחלק מהאפקטים הויזואליים שלו. הדרך הכי טובה להסביר היא בדוגמאות. דוגמא 1 (קצת בהומור) - קריכצן המופלא
הינו קוסם (MAGICIAN)
במשחק רולמאסטר עם דרכי הקסם הבאות: חוק אש רמה ארבע, חוק רוח רמה ארבע, והקסמה
פיזית רמה חמש. קריכצן גדל בקרב אנשי צבא וקיבל חינוך של קוסם / לוחם. הקו המנחה
של לחשיו הנו משמעת צבאית ולוחמה. דרך הטלת הלחשים תהייה כך: חוק אש : 1 - הרתחת נוזלים. צעקת "רתח, שתיים שלוש!!!" חזקה
ע"י קריכצן תגרום לנוזל לרתוח. 2 - חימום מוצק. חזרה על המשפט " יותר חם, יותר
חם", תוך כדי הצבעה על החפץ הרצוי ונפנוף בדרגות הצבאיות שלו. 3 - הצתת עץ. כמו הקסם הקודם אבל בצעקת "אש!!". 4 - קיר אש. מתן פקודות לקיר האש להיוצר תוך כדי ציון היכן,
זווית פניה ולכמה זמן. חוק רוח : 1 - בריזה. דורש בד של אוהל צבאי ונפנופו
באוויר למשך הקסם. 2 - קיר אויר. כמו קיר אש. 3 - ערפל שינה. נפנוף בדרגות תוך כדי מתן
הפקודה "שן". 4 - ענן הלם. הענן הנוצר מלווה בקריאות
קרב. הקסמה פיזית: 1 - מדידה. דורשת שימוש בסרגל מידות צבאי. 2 - אוזן קשבת. דורש פיסת בד מבגדיו של
חייל ששמר לפחות 12 שעות בבגדים הנ"ל. 3 - איזון. איו שינוי. 4 - ראיית לילה. רק דרך משקפת צבאית. דוגמא 2 (קצת פחות בהומור) - גוגלוג עצמות
יבשות הינו שאמן רמה 6 של שבט אורכים (sorcerer במו"ד). השבט מתפלל לאל המוות והמתים אוגבוגלק. כל קסמיו
של גוגלוג קשורים לאל. רמה 0: גילוי רעל - דורש פיזור אבקת עצמות על
המקום החשוד. סימן קסום - משאיר סימן של גולגולת. יד קסם - יוצר למעשה יד של שלד שתבצע את המשימה. גילוי קסם – נפנוף בגולגולת כאשר עיניה
יזהרו באור אדום עם גילוי קסם. אור – הארה רק של חלקים עשויים עצם. קריאת קסם – ללא שינוי. קרן קור – הטלת שן של מישהו מת לגורמת את
הנזק. רמה 1: נשק קסום – עובד רק על נשקים מעצם, דורש
פיזור אבקת עצמות עליהם אבל נותן לנשקים +3. היפנוט – דורש נפנוף בגולגולת. חץ קסם – יוצר עצמות מחודדות שעפות על
הקורבן. שריון קוסם – מענק לעורו של מוגן מראה של
עצמות. רמה 2: קורים – יוצר ידי שלד שתופסות את
הקורבנות. לא ניתן לשרוף אותם, אבל ניתן לשבור עם נשקים כהים באותה מהירות כמו
קורים עם נשק חד. כמו כן כול חפץ קדוש ינטרל מספר ידים כמו אש. יד רפאים – יוצר יד של זומבי לביצוע
המשימה. הפחדה – דורש נפנוף של גולגולת. רמה 3: כדור אש – הטלת גולגולת המכוסה מחומרי
הקסם שמתפוצצת למטר של אש ורסיסים. ניתן לשלב בין שלוש השיטות ליצירת חוקי
קסם מרהיבים ויחודיים. על המנחה לזכור שמטרת השינויים הינה הכנסת עניין במשחק
ולא הגבלת השחקנים. מה קורה עם מישהו הצליח להעתיק את החתימה האישית של אחד
הקוסמים ועכשיו הוא מבצע פשעים תוך כדי התחזות לו? מה בדיוק כוחו של המכשף הרשע
מהמגדל שהשמועות אומרות שבנוסף לקסמים הוא גם מומחה לרעלים? הכי חשוב לזכור, תיהנו קצת ותנסו להחיות
את הקסמים, להכניס ריגוש ותחושת פליאה, הרי זה מה שכולנו הרגשנו כילדים קטנים
כשראינו קוסם שולף שפן מהכובע. "ולדרוק הניף את ידו הימנית "עכשיו תמותו כולכם,
אחד אחרי השני" זעק. הוא הצביע לכיוון מרודור הלוחם ושתי דבורים אדומות
הופיעו מאצבעו המורה ועפו לכיוון הדמויות" שחקנים: "דבורים אדומות? מה זה?
לברוח!" |
|