תכנון עלילה (הרפתקה)

מאת: ערן בן-סער

 

אני משתמש במונח הרפתקה בכותרת בעיקר כדי להיות מובן. המונח הוא עלילה רבותיי, הרפתקה היא משהו קצת מיושן כאשר למדנו לשחק דברים שהם מעבר להרפתקה, שיש משחק תפקידים ברמת היום-יום, ברמת העלילה ולא ההרפתקה.

 

 

הגדרות בסיסיות

נתחיל בלהסביר לעצמנו  כמה מונחי יסוד, על בסיס ההבנה המשותפת לנו נוכל לדון בעלילה ביחס למונחים האחרים.

 

עולם (או רקע, באנגלית: Setting) - זהו המקור הגדול ביותר של משחק התפקידים שלך, המיקום הפיזי (אם כי לא בהכרח) בו תתרחש העלילה. לא נעסוק בבניית עולם בכתבה זו, אף שכנראה נגיע לכך בגיליונות עתידיים, אבל ברור מאליו שלפני שבונים עלילה יש צורך להכיר את העולם בו היא תתרחש.  בטרילוגית מלחמת הכוכבים העולם היה הגלאקסיה העתידנית.

 

מערכה (באנגלית: Campaign) - זהו סיפור העל הקושר את הכל. למשל במלחמת הכוכבים המערכה היתה המאבק באימפריית האופל, העלילה של הסרט השני היתה בריחה מכוחות האימפריה - רק חלק מהמערכה כולה. ניתן לקרוא לזה מטא-סיפור או נושא העל, מה העלילה הגדולה שנמצאת ברקע לעלילה הנוכחית.

 

עלילה (באנגלית: Plot) - זוהי העלילה הנוכחית של המשחק שלנו, הסיפור בוא אנו נמצאים כאן ועכשיו, או יותר נכון הדמויות שלנו נמצאות בו כאן ועכשיו. רצף של עלילות יוצר את המערכה, אם כי לא בהכרח.

 

הרפתקה (באנגלית: Adventure) - סוג מסוים של עלילה, עלילה שבה יש אקשן, מתח ומסתורין. כאמור, ישנם עלילות שאינן הרפתקות, ניתן לדוגמא לציין את הספר ראיון עם הערפד של אן רייס שבו העלילה לא יכולה להיחשב להרפתקה במובן הקלאסי של המילה.

 

 

מרכיבי העלילה הבסיסים

כאשר אתה מתיישב לכתוב עלילה יתכן ואתה עושה זאת בסגנונות רבים. יתכן ואתה כותב סיפור קצת ואח"כ מתרגם אותו לעלילת משחק, יתכן ואתה כותב דו"ח עלילה ליניארי ואח"כ מכין את האפשרויות האחרות, יתכן ואתה מרכיב קודם כל את המשתתפים, יתכן הרבה דברים. בכל מקרה המרכיבים הבסיסיים דורשים לא רק הגדרה אלא גם תכנון טוב ועמוק, האופן בו אתה כותב את העלילה אינו רלוונטי.

 

היקף (Scope) - ללא ספק נקודת הייחוס הראשונה שלך. מהו היקף העלילה? האם זוהי עלילה הרואית עם היקף חובק עולם? או אולי הפעם אתה הולך על עלילה אישית המתמקדת בדמויות ועל כן ההיקף הוא מקומי, קטן ואף אישי. כמו כן ישנם שני סוגי הקיף הדורשים ממך תכנון, ההיקף הנתפס של העלילה אותו השחקנים מסוגלים לראות, לתפוס ולהגיב אליו (האם הם עוקבים אחרי גנב גלאקטי פשוט במסדרון העולמות האדומים או האם הם מנסים למנוע התנקשות בראבינאן הקיסר השלישי?) וממול ישנו ההיקף הממשי של העלילה, ההיקף המגדיר עד כמה לפעולות הדמויות תהיה השפעה על המערכה (כלומר נושא העל), אחרי הכל העלילה יכולה להיתפס כמרדף פשוט  אחר הגנב הגלאקטי אבל מה יקרה אם יתברר שהוא סוכן של הרודן הגלאקטי וכעט הוא החליט לרדוף אחר דמויות השחקנים. לא תמיד ההיקף הנתפס זהה להיקף המעשי, לפעמים הם זהים ולעיתים אחד מהם גדול יותר מהשני.

 

בגדול ניתן להגיד שככל שלדמויות יש היקף מעשי גדול יותר על העלילה ועל המערכה יש צורך בתכנון של היקף עלילה גדול יותר. ללא קשר יש לזכור שאין צורך להתאים את היקף העלילה להיקף המערכה (נושא בפני עצמו), בהחלט יתכן שבעוד שלמערכה יש היקף עצום לעלילה יש היקף קטן יחסית ורק רצף של מספר עלילות יחשוף את היקף המערכה כולה. ניתן, אגב, גם להפוך את המצב, בהחלט יתכן שבמערכה שבה ההיקף הוא קטן תכנס פתאום עלילה עם היקף גדול, אבל עלילה כזו תהיה נדירה וכן תוצאותיה, על אף היקפן, לא ישפיעו על המערכה באופן משמעותי.

 

כלל נוסף שיש לחשוב עליו מראש, למרות שאני מקדים מעט וקופץ לנושא התכנון, הוא שלשחקנים ולדמויות (כן, שניהם) אסור לראות מעבר להיקף הנתפס לאורך רוב העלילה. ההיקף הממשי צריך להיחשף אך ורק בנקודת השיא של העלילה (Climax) או ברמזים קטנים בלבד לאורך לב העלילה.

 

הנושא (Theme) - לא! עדיין אין הכוונה למה בדיוק קורה בעלילה (זהו הסיפור, Story) אלא לנושא שבכוונת הסיפור להציג לשחקנים או לדמויות (או לשניהם), הסיבה המאגדת את הסיפור, ה"אמת" שברצוננו להעביר. זה יכול להיות משהו פשוט כמו "הטוב מנצח את הרע" או משהו מורכב כמו "כל אחד נמצא למעשה ביקום פרטי משלו ולא תמיד יש קשר בין היקומים השונים בהם האנשים חיים". ניתן לחשוב על אלף נושאים שונים, "העולם עומד להיחרב", "הכל רע!", "אין צדק אבסולוטי", "האהבה היא הכוח המניע של היקום" וכו'. אבל רק הגדרה של הנושא מראש תיתן לך כלי חזק ומרתק ליצירת העלילה שלך.

 

הגדרת הנושא תיתן לך כיוון לסיפור, רעיונות, הגדרה של מקורות ההשראה מהם כדאי לך לשאוב, והכי חשוב - קו מנחה בסיסי שניתן לאתרו בכל הספרים הטובים שקראת וחשבת "למה אני לא מריץ ככה?", הגדרת נושא היא היוצרת אצל השחקנים תחושה של הישג מעבר לניסיון ושאר ירקות הקשורים לשיטה ולא לעלילה.

 

שוב, אני חייב להתייחס לעובדה שגם למערכה יש נושא, או יותר נכון נושא-על. מובן שיש צורך באיזו חפיפה בין נושא העל לנושא העלילה הנוכחית. לפעמים הם תואמים ונושא העל הוא גם הנושא של כל עלילה ועלילה, אבל לפעמים לא. בהחלט ניתן לחשוב על מצב בוא נושא העל ונושא העלילה שונים ואף סותרים, למשל נושא העל יכול להיות "החברה עומדת להתפורר כי האנשים פשוט רעים" ואילו נושא עלילה מסוימת במערכה יהיה "האהבה נותנת תקווה".

 

הסיפור (או חוויה, Story) - על איך לתכנן אותו נדון בהמשך, כרגע בואו נגדיר אותו כמונח יסוד. הסיפור הוא מה שהדמויות חוות מתחילת העלילה ועד סופה. אני מניח שאתם שמים לב לסתירה קטנה - ערכתי הבדלה שלא קיימת בין עלילה לסיפור. הייתי חייב, עלילה מורכבת מהמון דברים (היקף, נושא, קונפליקט וכו') אבל לא רק מהם, משהו חייב להכליל את העובדה שהדמיות חוות חוויות בתוך כל הבלגאן הזה - והחוויות שלהם הן הסיפור המהווה את לב העלילה.

 

הבעיה היא שהסיפור כמונח יסוד הוא כל כך בסיסי שפשוט אין כמעט מה לכתוב עליו ללא לדון כיצד ליצור אותו או מאיפה לקבל השראה, ולכן רוב הדיון שלנו בנושא סיפור ימצא בהמשך, כאן נסתפק שוב בהגדרה שלנו - הסיפור הוא מה שהדמויות חוות מתחילת העלילה ועד סופה, יותר מזה: הסיפור הוא הכלי שבאמצעותו נעביר לדמויות את ההיקף, הנושא, הקונפליקט ויתר מרכיבי הבסיס של העלילה.

 

מראש ניתן לדבר על מבנה בסיסי של סיפור הכולל הגדרות של פתיחה, רצף וסיום. שיאים במהלך הסיפור, הישגים אישיים וכן שינויי כיוון בעלילה בהיקפים שונים.

 

הלך הרוח (Mood) - כן, בוא לא נשכח שגם הלך הרוח במהלך העלילה הוא מרכיב בסיסי שנשתדל להגדיר לפני הכתיבה הממשית שלה. נכון, כבר התחלנו לבנות אותו כאשר החלטנו הן על ההיקף והן על הנושא, אבל יש צורך לסיים את העבודה לפני שנמשיך הלאה. השאלה היא באיזה הלך רוח תועבר העלילה? האם אנחנו הולכים להעביר את העלילה בהלך רוח הרואי ואופטימי מתוך ידיעה ש"זהו זה! הפעם אנחנו הולכים עד הסוף, ואי אפשר לעצור אותנו!" או שמע הלך הרוח הולך להיות דכאוני ומייאש בסגנון "אנחנו נאבקים כי אסור לוותר, אבל אנחנו יודעים שהכל אבוד מראש."

 

יש משחקים שמגדירים את הלך הרוח שלהם מראש. קתולהו למשל מותיר מעט מאד מקום לתקווה או להלך רוח אופטימי, סגנון סייברפאנק מציג כמעט תמיד הלך רוח אלים ואפל. אבל תמיד יש מקום לחשוב על הנקודה, גם במשחקים בעלי הלך רוח מוגדר ניתן לשבור את התבנית הקבועה מידי פעם - ולו לצורך שבירת השגרה.

 

המאבק (Conflict) - יש אומנם מנחי "ניו אייג'" שטוענים שאין ממש צורך במאבק בכל עלילה, אבל אני מרשה לעצמי לחלוק עליהם. זה הכל עניין של היקף המאבק ולא של קיומו או אי קיומו. מאבק חייב להיות, אין מניעה מקיומו. ייתכן והמאבק יהיה מאבק קלאסי כנגד הרודן האימפריאלי ויתכן והוא יהיה מאבק מוזר כמו המאבק בנטייה של הדמות לא לסמוך על אף אחד, אבל הוא יהיה! אחרי הכל ללא מאבק מה בדיוק אנחנו עושים?

 

המאבק יכול להיות כנגד גורמים רבים: אנשים (או יצורים אחרים בעלי תודעה), מאורעות שונים, כוחות טבע אימתניים, הדמות עצמה (מה שמכונה מאבק אישי או מאבק אופי) או החברה כולה. ניתן להיאבק בכל דבר ובכל היקף שהוא, מאבק אין פירושו מאבק מזוין, מאבק פירושו חתירה להשגת מטרה כלשהי כנגד קשיים שונים המסוגלים למנוע אותה.

 

מובן שחשוב שהמאבק יתואם אם המאבק של המערכה - אם יש בה אחד (במערכה ניתן לחשוב על מצבים חסרי מאבק, אבל זה נדיר למדי) וכן שהוא יתאים להיקף העלילה, הנושא שלה והלך הרוח המוגדרים לה.

 

מובן שבשלב הזה יש להגדיר את מושא המאבק, כלומר את הגורם נגדו נאבקים, לפחות לעומק בינוני. אם נאבקים בישות כלשהי זה הזמן להגדיר ולבנות אותה ברמה הבסיסית, אם נאבקים בחברה יש לתאר אותה, לבנות אותה ולהתחיל להפוך אותה לחברה של ממש. תהליך הבניה סופי יסתיים בשלב התכנון, אך לא ניתן להגדיר מאבק ללא להגדיר במי או במה נאבקים.

 

 

תכנון העלילה

תכנון העלילה שקול למעשה לתכנון הסיפור, לאחר שהגדרנו לעצמנו מונחי יסוד כגון נושא העלילה, היקפה ואחרים נותר רק לשיזור את הכל לכדי חווית סיפור אותה ניתן להעביר לשחקנים בצורת משחק.

 

ראשית יש לחשוב על סיפור יסוד התואם את האופן בו הגדרת לעצמך את מרכיבי הבסיס, סביר מאד שכבר יש לך איזשהו בסיס שכן אחרי הכל הגדרת המונחים מתבצעת על ידי הגדרת מקטעי סיפור. את רצף הסיפור לא אוכל לספק לך, קורא יקר, משום שזה מה שאמור לבוא מבפנים, מהתשוקה שלך לספר משהו. מהיכן שאבת את הרעיון - ובכן יש מקורות השראה רבים וגדולים אבל כאן נדון כיצד ניקח את הרעיון שלך לסיפור ונבנה אותו למשהו בר הרצה.

 

רקע עלילתי (Story Background) - זוהי הכנת הבמה המוקדמת. לפני שמתחילים את העלילה מהנקודה בה הדמויות נכנסות למשחק יש להכין את כל מה שקרה קודם לכן. מי הדמויות שכבר מעורבות בעלילה (דמויות מנחה - דב"שים), מה מטרותיהן. מה קורה מסביב ומה המטרה שמנסים אנשים שונים להשיג. בקיצור כל מה שהיה לפני שדמויות השחקנים נכנסו לעניין.

 

קחו למשל את מחזהו המפורסם של שייקספיר "המלט". עלילת המחזה עוקבת אחרי המלט הנסיך המנסה לרצוח את דוד, המלך, שכן רוחו של אביו המת (המלך הקודם) גילתה לו כי אחיו (המלך הנוכחי, דוד של המלט) הוא שרצח אותו על מנת לרשת את הכתר. סבבה, אפילו מרתק, אבל כמובן שלפני שהמלט פוגש את רוחו של אביו קורים דברים, אולי המפגש הוא הסצנה הראשונה, אבל הסיפור התחיל קודם. הסיפור התחיל ברגע שדודו של המלט החל לרקום את המזימה - לחזר אחר אימו של המלט, לרצוח את המלך, להתחתן עם המלכה האבלה ולרשת את הכתר.

 

מובן שהקוראים, או במקרה שלנו השחקנים והדמויות לא מודעים לכל מראש, חלילה, כאשר מתכננים את הרקע העלילתי יש לזכור כי ייתכן וחלקים ממנו יתגלו כבר בהתחלה, ייתכן ויהיו כאלו שיתגלו במהלך רצף העלילה, יהיו ללא ספק כאלו שיתגלו ברגע השיא של העלילה או בסופה ואף ייתכן כי יהיו חלקים שלא יתגלו לעולם (שייקספיר, למשל, לעולם לא עונה באופן חד משמעי על השאלה האם אימו של המלט היתה שותפה לרצח).

 

כאשר מתכננים את הרקע העלילתי, אם כן, מתכננים את מה שהתרחש מראש, את הדמויות שפעלו מראש וימשיכו לפעול הלאה וכן כמה מהרקע הזה ייחשף, באיזה אופן ומתי.

 

פתיחה (Opening) - העלילה מתחילה מתוך הכרות עם דמויות השחקנים והמערכה. מתוך הכרות עם דמויות אלו יבנה האופן בו יוכנסו הדמויות לעלילה, וכיצד תתנהל הפתיחה שלה. בפתיחה יש להציג לפחות לאחת הדמויות, כמובן שניתן ליותר, נקודת עניין בעלילה שתמשוך אותה פנימה. ללא נקודת משיכה לעלילה לדמויות לא תהיה סיבה הגיונית לקחת בעלילה חלק, ודי מעצבן לשמוע משחקניך "טוב, ניקח את זה, כי זה מה שהשה"ם תכנן להפעם".

 

יש לתכנן את סצינת הפתיחה בבהירות רבה העולה על כמעט כל סצינה אחרת בעלילה שלך, עלילה טובה תיקח את סצינת הפתיחה וממנה תזרום אל סצינות אחרות, שיאים והישגים שונים. יש כמה דרכים לערוך סצינת פתיחה יחסית לשאר העלילה, אך תמיד יש לזכור שצינת הפתיחה מציגה רף ממנו אסור לרדת, ולכל הפחות חייבים להתעלות מעליו בהרבה בסצינת הסיום. אם סצינת הפתיחה שלך תהיה משהו מפוצץ ומדהים ואילו שאר העלילה תהיה בינונית ומטה, השחקנים פשוט לא יהינו, זכור: בסצינת הפתיחה אתה יוצר הן את הרושם והן את האווירה להמשך העלילה.

 

מלבד זאת פתיחת העלילה צריכה להתחיל ולהציג לדמויות את המרכיבים הבסיסיים, בפתיחה הדמויות מקבלות מושג על היקף העלילה שבפניהם, הלך הרוח שלה, הסיפור העומד להיות מסופר בה ולפעמים גם על המאבק והנושא. נשוב ונדון בפתיחה של המלט, הדיאלוג המפורסם בין המלט לרוחו של אביו (שימו לב שהפתיחה אינה בהכרח התחלת הסיפור, יתכן ויהיה רצף סיפורי לפני הפתיחה "הרשמית" של העלילה) מגדיר לנו היקף מקומי, אישי אפילו, הנוגע ליצר הנקם של הבן המתאבל, הלך הרוח הדכאוני מוגדר לנו הן ברקע האפל והן ביאוש הניכר, כבר בתחילה, בהמלט, והסיפור - מסע הנקמה, מוגדר לנו במצוות האב לבנו. בפתיחה זו לא מוגדר לנו הנושא, שיהיה בסופו של דבר ערכו או אולי אף קטנותו של האדם, אך המאבק הראשוני מוגדר - להרוג את המלך החדש בכל מחיר.

 

מטרות (Goals) - מטרות הן חלק מהסיפור שלך, ויש כמה וכמה סוגי מטרות. ראשית ישנה מטרה ספציפית לכל דמות ודמות שהיא מנסה להשיג בסיפור. זה יכול להיות קלאסי כמו "נפתור את הרצח כי המלך ציווה", או שזה יכול להיות מורכב עד לכדי "אם אשיג את עינה של הסנטורית אוכל בעתיד לשאוב ממנה מידע אודות הפעילות של הסי אי איי בנושא החשוב לי." יש להשקיע זמן בהבנת הדמויות על מנת שנבין אילו מטרות יכולות להיות להן ואילו מטרות כדאי להציג. אגב בהחלט ייתכן מצב בו המטרה היא "פשוט לעזור לסאלמאיוס" כאשר סאלמאויס הוא דמות של שחקן אחר.

 

סביבה (Setting) הגדרת הסביבה היא שלב קטן אך חיוני הסביבה היא המיקום העיקרי בו רוב העלילה תתרחש. זה יכול להיות בדרך לאלבקרקי, מתחת לאדמה, על כוכב X המקולל או בניו יורק. מובן שהסביבה היא חלק מהעולם ולכן קרוב לודאי שיש לך כבר מעט מידע עליה, אך מכיוון שכעט עומדת להתרחש עלילה שלמה בסביבה הזו יש להכיר אותה יותר לעומק, ואף ליצור אותה יש מאין אם צריך.

 

סביבת העלילה צריכה להתאים לנושא העלילה שהגדרנו מראש ולשמש כלי להעברת המסר הזה, לא סתם בשיעורי ספרות יושבים לנו על הראש כדי שנקלוט מה הסופר מנסה להעביר בתיאורי הרקע שלו. אומנם ניתן להשתמש בחדר מלוכה הן כדי להעביר נושא אפי כגון "כאשר עובדים יחד מנצחים" והן כדי להעביר נושא של שחיתות כמו "כוח משחית", לכן בעת הגדרת הסביבה נחשוב כיצד נוכל להתאים אותה לנושא ולהשתמש בה בכדי להעביר אותו. סביבה בנויה היטב היא סביבה המסוגלת להוות רמז לנושא ההרפתקה, ואף לסופה.

 

דמויות מנחה (Guide Characters) הדמויות השונות שישתתפו בעלילה מלבד דמויות השחקן הן חלק מהסיפור, יש להן תפקיד ומטרה. יותר מזה, סיפור נע ,מתקדם ונושם דרך הדמויות שבו ולכן כנת הדמויות בסיפור היא חלק עיקרי ביותר מהכנת העלילה, וכלל אין זה משנה אם מדובר במישהו שדמויות השחקנים פוגשות ומשיגות ממנו קצת מידע או הנבל הראשי בכל העלילה שלך.

 

תכנון דמות מנחה היא משימה לא קלה המצריכה, הלכה למעשה, מאמר שלם בפני עצמו ואנו רוצים לדבוק בנושא המרכזי של תכנון עלילה. נגדיר בקצרה בלבד מהן השאלות שהתשובות עליהן ירכיבו אופי של דמות מנחה טובה בעלילה.

 

1. מהו תפקיד הדמות בעלילה? אנתחה קומית? לספק רמזים חשובים? הנבל הראשי?

2. מהו הרקע של דמות? מאין היא באה ואיך נראו השנים שעברו עליה לפני העלילה?

3. מהם המניעים של הדמות? מהן מטרותיה, שאיפותיה ורצונותיה?

4. איך הדמות מנסה להשיג את המטרות האלו? האם יש לה תוכניות לטווח ארוך? קצר?

5. מדוע הדמות מנסה להשיג את המטרות האלו? מה הסיבות הפסיכולוגיות הדוחפות אותה?

6. היכן ומתי הדמות מנסה להשיג את המטרות שלה? למה שם? למה אז?

7. איך הדמות מנסה להשיג את המטרות האלו? מהי התוכנית שהיא הגתה או אולי אין תוכנית מובנית?

8. מי מעורב בתוכניות האלו ובהשגת המטרות, בכל אופן שהוא?

 

כלי נוסף לבניית הדמות הוא ראיון הדמות, אחרי שכתבת את כל זה בקש ממישהו לראיין אותך כאשר אתה משחק את הדמות, תן לו לשאול מה שהוא רוצה. כך תמצא חורים ברקע, טעויות בהגיון שלך וכל בעיה אחרת. כשתסיים תהיה מוכן לשחק את הדמות.

 

שיאים (Climaxes) - כאשר אתה מכין את העלילה יש צורך להכין לה מספר של נקודות שיא קטנות ונקודת שיא אחת גדולה. נקודות שיא הן נקודות של התקדמות משמעותית בעלילה, פריצות דרך והתגלות של ממש. אלו נקודות בהן השחקנים ירגישו תחושות של הצלחה, עד כמה שניתן להשתמש במונח זה בתחום משחק תפקידים.

 

לנקודות שיא יש ערך הן של שליטה בסיפור, היקפו, נושאו ויתר מרכיביו וכן יש להן סיבה נוספת - השחקנים ידרשו אותם. נדידה בילתי פוסקת בה כל מה שעושים זה לחפש רמזים מאבדת את חשיבותה וערכה הסיפורי אם לא יקרה אחד משניים בסוף: ימצא הרמז המיוחל או שיקרה משהו אחר שיסיט את המצב לכיוון שיא אחר.

 

נקודות שיא במהלך העלילה יכולות להיות חשובות לעלילה עצמה ולהוות שיא עלילתי או שהן יכולות להיות חשובות לדמות ולהוות נקודת שיא אישית. דוגמא לשיא עלילתי יכולה להיות פיצוחה של תעלומה שתחשוף את הרוצח ודוגמא לשיא אישי יכולה להיות הצלחה במיקוח על מחיר כד עתיק בשוק שאין לו קשר לעלילה ומטרותיה.

 

השיא הסופי של העלילה צריך להיות "גבוה" יותר מהשיאים האחרים ויש חשיבות לכך שהוא יהיה שיא עלילתי או שילוב של שיא עלילתי ושיא אישי (בעלילה בה הסיפור והקונפליקט הוא אישי שכן אז השיא האישי יהיה הלכה למעשה גם שיא עלילתי). לא ייתכן שהעלילה תסתיים ללא שיא עלילתי שכן אז אין סגירה (Closer) לעלילה ואין לה למעשה סיום.

 

שיא, כמובן, אינו חייב להיות שיא חיובי, יש הרבה מה להגיד על שיא שלילי ועל מה שמכונה anti-climax, שיא מאכזב. בעיקר בעלילות בהן הנושא הוא "אין תקווה" מסוג כלשהו אך לא רק. ייתכן והשיא יהיה להגיע לבנו החטוף של המיליונר ששכר אתכם רק כדי לראות אותו מוצא להורג מול עיניכם. זהו שיא, ניתן לרכך שיא שלילי שכזה על ידי השגת שיא אישי חיובי במקביל אליו, כמו למשל להצליח לפחות להביא את הפושעים לדין צדק מה שיספק את תחושת הצדק של הדמויות (אם יש להם).

 

מבנה העלילה (Plot Structure) - זה מתקשר לא רק לבניית העלילה אלא גם להעברתה לשחקנים, איך העלילה בנויה? מה קורב קודם ומה אחר כך, מה צריך לעשות ובאיזה סדר? ישנם כמה טיפוסים קלאסיים של מבני עלילה

 

זחילה במבוך (Dungeon crawl) - לא מדובר פיזית במבוך אלא בסגנון מבנה שבו העלילה מתחילה בכניסה למקום רע וככל שהעלילה מתקדמת והדמויות מעמיקות אל תוך המקום הרע כך הדברים הולכים והופכים לרעים עוד יותר. סגנון זה הוא קלאסיקה של ממש בפנטזיה אך נפוץ לא פחות באימה וסייבר-פאנק.

 

מרדף (או צבירה, Chase) - מבנה של רדיפה אחר מטרת העלילה, בדרך כלל רדיפה פיזית אם כי לעיתים המרדף הוא מטפורי בלבד, למשל מרדף אחר השגת רמזים. במבנה של מרדף הדברים יהיו מהירים, קצב הסצינות יתחלף בזה אחר זה תוך כדי התקרבות בילתי פוסקת, איטית או מהירה, אחר המטרה הסופית.

 

            מסע (Quest) לא דווקא מסע פנטזיה קלאסי, מדובר בסגנון עלילה שבו הדברים צריכים להתנהל בשלבים. בכדי להשיג את המטרה הסופית A יש קודם לבצע B, כדי לבצע B יש להכין את C, כדי להכין את C יש למצוא את D וכו'. זהו סגנון עלילה ליניארי או אף רקורסיבי, במבנה זה בכל שלב של העלילה יהיו השחקנים מרוכזים בדבר אחד בלבד אם כי בגדול הם מנסים להשיג מטרה סופית. שוב יש להזכיר כי אין בהכרח מדובר במסע פיזי, מסע גם יכול להיות מסע להבנת הדמות והאישיות או אפילו מסע לצורך הארה אישית.

 

            המקום או האירוע (The place or The event) זוהי עלילה שהמבנה שלה מסתובב סביב מקום מסוים או אירוע מסוים, יש מעט מאד תנועה פיזית אך חלקים מאותו מקום או אירוע הולכים ונחשפים בזמן שהדמויות נמצאות שם. זהו מבנה שמתאים מאד לחקירות, מסתורין ועלילות אישיות שכן הרקע נשאר סטטי ותשומת הלב מופנית לדמויות.

 

            סדרת המכשולים (Series of obstacles) מבנה זה דומה למסע, אך במקום שבכל פעם נגלה שיש צורך לבצע / להשיג / לחשוף / לחוות דבר מה אחר לפני המטרה המיידית כאן לאחר הביצוע / השגה / חשיפה / הארה מגלים שיש דבר מה נוסף מעבר. סדרת מכשולים מתחילה ברגע שיש שני שלבים בעלילה ועד למספר עצום של שלבים, זה יכול להיות בפשטות שלאחר חיסול כל נבל מגלים שיש נבל גדול יותר מאחוריו, ויכול להיות שלאחר שהדמות משיגה את ההארה הנכספת היא מגלה שאין היא מספיקה ויש לה דבר מה נוסף לקלוט ולחוות.

 

ישנם, כמובן, אין ספור מבנים שניתן לחשוב עליהם, למעשה אין סיכוי להכיר את כולם משום שתמיד ניתן להמציא משהו חדש. העיקרון הוא זהה: למבנה העלילה יש השפעה ישירה על העלילה ולהפך, בזמן בניית הסיפור יש להקדיש זמן לחשוב על מבנהו.

 

עיוותי עלילה (Plot twists) - עיוות בעלילה אינו דבר הכרחי, אבל זה בערך כמו שמלח אינו הכרחי במרק. עיוותים משמשים למטרה עיקרית אחת: להפתיע את השחקנים (וכמובן את הדמויות). עיוות טוב הוא מצב בו קורה משהו בעלילה שמשנה את נקודת ההשקפה של הדמויות עליה, זה יכול להיות בחשיפת אמת סמויה בעלילה, כגון חשיפת הנושא או חשיפת ההיקף המעשי, וזה יכול להיות גם בשינוי ממשי של יסודות העלילה, למשל החלפת הלך הרוח, שינוי הקונפליקט או שינוי ההיקף.

 

אם ניקח, למשל, את סיפור הקוסם מארץ עוץ. בחלקו הראשון המטרה ברורה: להגיע אל הקוסם ע"י הליכה בדרך האבנים הצהובות. ההיקף הוא אישי, לחזור הביתה, לקבל שכל וכו'. הנושא הוא, בינתיים, "העולם הוא מקום קסום ומרתק". והמאבק הוא כנגד המכשפה הרעה. אבל הדיאלוג הראשון עם הקוסם מוביל עיוות העלילה, עיוות של שינוי ממשי בהגדרות היסוד. אחריו המטרה היא לנצח את המכשפה, מה שמוריד אותה לרמת דמות מנחה מרמת המאבק. ההיקף הוא גדול יותר - כל ארץ עוץ תהיה מקום טוב יותר ללא המכשפה. הנושא הפך להיות משהו בסגנון "לעמוד מול הפחד ולהלחם ברוע". המאבק, וזה אולי יפתיע, הוא נגד הקוסם מארץ עוץ עצמו, מאבק בכדי לגרום לו לעזור לדמויות.

 

עיוות טוב בעלילה הוא דבר מהנה ומרתק, הוא מספק תחושת זרימה וכן מהווה מוטיב מרכזי של סיפור טוב, אך אין להגזים בו. אם בכל חמש דקות יהיה עיוות רציני העלילה תאבד והרצף ישבר. ניתן לעוות את העלילה באופן משמעותי פעם אחת ברצף הסיפור ואולי עוד מספר עיוותים קטנים (עיוותי חשיפה), מעבר לזה זהו עלול להיות סיפור רע.

 

סיום (Ending) - היי, העלילה נגמרת מתי שהוא לא? אז איך בדיוק זה קורה? בהשגת המטרה הסופית או לא? ישנם שני רגעי סיום לכל עלילה, אם כי לעיתים הם מתאחדים יחדיו, הסיום הרגשי של העלילה והסיום הפיזי שלה.

 

הסיום הרגשי של העלילה הוא רגע השיא האחרון של העלילה, לחיוב או לשלילה, רגע השגת המטרה המוגדרת (שוב, או אי השגת המטרה הזו), רגע חשיפת הנושא כולו לשחקנים, אם כי כמובן אין הכוונה להגיד להם "הנושא היה..." אלא סיום העברת המסר הזה דרך הרצף העלילתי שהדמויות עברו. הסיום הפיזי של העלילה הוא הרגע בו מפסיקים לשחק את העלילה, בספר זה שקול לסוף העמוד האחרון.

 

מדוע אין הם חייבים לחפוף? ובכן ישנו נושא שלם הנקרא אפילוג, מה קורה אח"כ. לפעמים האפילוג הוא אפילו עלילה בפני עצמו, כמו בשר הטבעות שלאחר השמדת הטבעת היה צורך לטהר את כפר ההוביטים. אבל כמעט תמיד יש גם אפילוג סופי, מעבר לכל עלילה, משהו שסוגר את הנושא כולו ומכין, לפעמים, לקראת העלילה הבאה.

 

סצינת הסיום הרגשית של העלילה חייבת להיות הסצינה המדהימה ביותר, הטובה ביותר והחזקה ביותר (מבחינה רגשית) בעלילה, אפילו יותר מסצינת הפתיחה, עוצמה זו היא שתיתן לשחקנים תחושת "השגנו" או "הצלחנו" או לכל הפחות "היה אחלה משחק". בדרך כלל עדיף שהיא תיזכר יותר משאר הסצינות של העלילה. סצינת הסיום הפיזית יכולה להיות בעלת כל טון שהוא, אך היא חייבת להיות משוחררת יותר, רפויה אפילו, ואם אתה מתכנן המשך רצוי שתותיר אחריה טעם של עוד.

 

 

סיכום

לסיכום הבא נראה מה הגדרנו כאן, הגדרנו את הבסיס של בניית עלילה וסיפור, אבי היסוד של יצירת משחק טוב. יותר חשוב להבין במה לא דנו לעומק: לא דנו בבניית דמויות, מה שמהווה את הנושא המורכב ביותר בעלילה, לא דנו איך להעביר את העלילה שלך כמשחק, הנושא הקשה ביותר למנחה, לא דנו מהיכן להשיג השראה לעלילות, לא דנו בהרבה נושאים.

 

אבל דבר אחד בטוח, יש לכם את הכלים הנכונים ליצור עלילה טובה, אבל לא את הכלים לקבל רעיון טוב. אם יש נקודה אחת שהיא מעבר לכל לימוד היא נקודת היצירתיות, כיצד לקבל רעיונות טובים ומדהימים. אבל אם יש לכם רעיונות, אם יש לכם מה לספר ואתם רוצים לדעת איך, אחרי כל זה אין סיבה שלא תוכלו לקחת את הרעיון שלכם ולהפוך אותו לעלילת משחק איכותית.