MIGHTMARES OF MINE

חלומו הרטוב של כל מי ששקל להוסיף אלמנטים של אימה למשחק התפקידים שלו

מאת: אבי "הטרור" סבג

מאז פירסומו של Call of  Cthulhu - משחק התפקידים המצליח הראשון שעסק בתחום, הפכה האימה לאחד הסגנונות הפופולריים והמשוחקים ביותר. כל חברת משחקי תפקידים שמכבדת את עצמה הוציא בשלב זה או אחר את החוקים להתאמת מוטיבי האימה לעולם ולשיטה שלה.  Nightmares of Mine הוא למעשה מחקר מעמיק על סגנון האימה ושלובו במשחקי תפקידים. הספר לא מקושר לשיטת משחק כלשהי ומתאים לכל מי שמעונין לזרוע פחד בליבות השחקנים שלו.

יצירה של מציאות, דמויות ואירועים שירכיבו אווירה של פחד היא בהחלט לא משימה קלה. לגרום לדמויות (ולשחקנים) להאזין לך בחרדה ולפחד פחד מוות ממה שעתיד לבוא דורש כישרון, לעשות את זה בעוצמה ולאורך זמן, זאת כבר אומנות. האומנות הזו היא נושא הספר. מהו המתכון הנכון ליצירת בהרפתקה או מערכה שמטרתה העליונה היא אימה. המשימה אומנם קשה אבל רבים וטובים התחבטו בה משחר הזמן והותירו אחריהם אין סוף יצירות ספרות, סרטי קולנוע וסדרות טלויזיה מהן ניתן ללמוד ולשאוב רעיונות והשראה. Nigthmares of  Mine הוא תוצאה של מחקר מעמיק ומקיף על כל אותה מורשת רבת שנים של אימה ומטרתו לתת לכל שה"מ את הידע והכלים ליצור משחק תפקידים מפחיד.

הפרק הראשון מגדיר את מהות והאימה וטוען שהיא פחות ז'אנר ויותר מטרה או אוירה שהמשחק מנסה להעביר. כל האלמנטים הקלסיים והאופיניים לאימה (ערפדים, רוחות רפאים, רוצחים סדרתיים ועוד תופינים) מובאים פה עם מספר עצות איך לחדש ולמנוע מדמות הערפד המוכרת להפוך לקלישאה, לדוגמה ערפד המשתמש באינטרנט כשדה הצייד שלו. יצירת האימה מתבצעת בשלושה מישורים שונים:

 - DREAD הפחד החזק והמזוקק ביותר הנגרם לא ממה שאנחנו רואים או יודעים אלה דווקא מהלא ידוע, מהאימה שאין לה שם או צורה. הדמיון של השחקן יצייר תמונה נורא מכל מה שניתן יהיה לתאר לו.

 - TEROR הוא התחושה ההולכת ומתגברת של לחץ, התגובה הטבעית לרצף הולך ומאיץ של אירועים המעמידים את הדמות מפני סכנה הולכת וקרבה שאפשריות הבריחה ממנו נחסמות בזו אחר זו.

 - GORE זוועה. המראות הנוראיים של גופות מרוטשות, דמויות מעווטות וגרוטסקיות המכות את הרואה אותן בפחד חזק ופתאומי. לזוועה עוצמה רבה אבל שימוש מוגזם מקהה את חודה והיא מאבדת מיעילותה. אז תשמרו את הדם והאברים הפנימיים לרגעי השיא. רק שילוב נכון בן שלושת המישורים האלה יאפשר משחק מהנה ומפחיד באמת.

המשכו של הספר הוא למעשה רשימת הוראות ליצירת הרפתקה או מערכת אימה. מתחילים בלבחור את הז'אנר האהוב. אימה ניתן לשלב בכל ז'אנר שהוא, מפנטזיה אפית דרך משחק בימי הרנסנס, מלחמת העולם השניה, ימנו אנו ועד לעולמות מדע בדיוני במעמקי החלל. השלב הבא הוא לבחור את סגנון המשחק, האם המוטיב המרכזי הוא הקונספירציה והפרנויה כמו בתיקים באפלה, אימה פסיכולוגית כמו בניצוץ או בשתיקת הכבשים, אימה קוסמית כמו בספריו בני האלמוות של לווקרפאט, אימה של טירוף וחלום קצת כמו בסיוט ברחוב אלם או Hellraiser (מעורר השאול), אימה בה הדמיות הן מפלצות כמו במשחקי ה-  Storyteller ואימה מטופשת כמו בעשרות סרטי הפרודיה שנעשו.

בניית הדמויות דורשת חשיבה והשקעה, אימה דורשת דמיות עמוקות ואנושיות עם חולשות ופחדים אבל גם אומץ סקרנות ואידאלים, אחרת למה הם ממשיכים לסכן את חייהם כשברור שהרוע רודף אותם באופן אישי ועל בסיס יומי. הספר מציע מספר פרטים קלאסיים אותם ניתן לשלב ברקע של הדמות כדי להפוך אותה למעניינת ועמוקה יותר וגם לספק לשה"ם חומר לעלילות מפתיעות.דוגמאות לכך הם אויבים ותיקים, קרוב משפחה מרושע, קללה הרובצת על המשפחה ועוד.

ההמשך כולו של השה"ם - בניית המערכה או ההרפתקה. הספר מנחה אותך החל מבניית זירות ההתרחשות, פתיחת העלילה באיזו תעלומה מוזרה, דרך קביעת קצב העלילה ובניית השיא בסיום. איך יוצרים אויבים מסוכונים באמת? מה מניע אותם? נקמה, טירוף דתי או רדיפת עוצמה? ומהם המשאבים והכוחות שכדאי להעמיד לרשותם. איך לבנות דמויות ללא שחקן באופן שיתרום לאווירת האימה וכיצד להשתמש בהם לצירה וקידום העלילה.

אוירה היא גורם קריטי במשחק אימה בלעדיו לא ניתן ליצור את תחושת הפחד וההזדהות העמוקה עם הדמות. כדי לציור את אווירת אימה חשוב מאד הריכוז ושיתוף הפעולה של השחקנים. כדי לשמור על רמת מתח והאמינות בעלילה כדאי לתכנן את ההרפתקה עד הפרט האחרון. אם תצטרך לבזבז זמן על המצאת שם לשומר בשערי העיר או לרופא במעבדה הפטולוגית שברת את רצף המשחק והוצאת את כולם מהאוירה. במידה וזה קרה כתוצאה מחוסר תכנון כזה או בעקבות בדיחה גרועה של אחד השחנים חשוב לדעת איך להרגיע את הקבוצה ולהכניס אותם חזרה לאוירה ולעולם המשחק. בספר מתוארות הדרכים הממלצות לעשות זאת.

בבניית מערכה כדי להחליט מספר החלטות מקדימות, מהי מידת העל טבעיות בעולם? החל מעולם ארצי לחלוטין וכלה במציאות פנטסטית לחלוטין שבה הקסם נפוץ כמו טלפונים סלולריים בקניון עזריאלי. מהי מידת המציאותיות של העולם כלומר עד כמה העולם מציית לחוקי הפיסיקה. מה מידת הנוקשות וההקפדה על תוצאות המעשים של הדמויות? האם הרג של אויב יגרור חקירה משטרתית מקיפה או שהדמויות יצאו מזה בקלות וללא הטרדה. מה מידת העוצמה של הדמויות ומה סדר הגודל בו מתרחשת העלילה. האם זו קבוצה של ציידי ערפדים הפועלת בניו יורק באופן מקומי או שמדובר בסוכני אפ.בי.איי הפועלים בעולם כולו. האם האוייב הוא מנהיג להקת אנשי זאב או אל עתיק ואדיר המאיים להשמיד את היקום.

ההמשך מלא בעצות ורעיונות קלאסיים ומקוריים על מבנים ורעיונות להרפתקות. שיטות לשילוב הדמויות בעלילה ודרכים לנצל את הקצבות הפתוחים שנוצרים במהלך מערכה. איך ניתן להמשיך ולאתגר את הדמיות לאורך זמן? איך להתמודד עם ההתעצמות שלהם או עם מוות של אחת הדמויות. רשימה של התקלות אליהם העלילה יכולה להקלע, לדוגמה, תסמונת סקובי דו - כל ההרפתאות נראות בדיוק אותו דבר או תסמונת דארת' וידאר- דמות שהופכת בהדרגה למרושעת בעליל, והדרכים להתמודד עם מצבים אלו. בסוף הספר יש בבילוגרפיה מקיפה ומרשימה המקיפה את כל תחומי ספרות האימה וכן רשימת סרטים סדרות טלוזיה קומיקסים ואתרים באינטרנט העוסקים בנושא, כדי שיהיה מאיפה לקחת רעיונות.

לסיכום מדובר בנכס. כתוב בשפה קלילה, משופע בדוגמאות וציטוטים מספרים וסרטים. סקירה מלאה ומעמיקה של כל השאלות הדילמות והבעיות הניצבות בפני שה"ם המעוניין להריץ משחק אימה. הספר אומנם לא מחדש המון אבל הוא בהחלט מרכז את כל הידע הדרוש כדי ליצור משחק מוצלח. במקרים רבים הוא מביא למודעות נושאים שלא תמיד חושבים עליהם כשבאים להכין משחק, כמו דגש מספיק על בניית הדמויות או שילוב שלוש מישורי האימה        DREAD,TEROR, GORE)  ) ברגעים הנכונים בהרפתקה.

בשבילי הספר הגיע בדיוק בזמן הוא עוזר לי לבנות מערכת אימה מודרנית. במהלך קריאת הספר קיבלתי הרבה רעיונות חדשים ועיצבתי סופית את התפיסה לפיה אני מעוניין להריץ את המשחק. אני ממליץ על הספר בחום רב לכל מי שאוהב אימה או אפילו מעוניין רק להוסיף מעט אלמנטים של אימה לתוך המערכה הנורמילית לחלוטין שלו.