HardTalk עם לוק קריין

ראיון עם היוצר של "The Burning Wheel"
יובל סרנה


הכתבה נכתבה על-ידי יובל "Etus" סרנה. הראיון נערך ותורגם על-ידי יובל "Etus" סרנה.

The Burning Wheel. משחק תפקידים זה יצא לפני מספר חודשים, לאחר 7 שנות עבודה מצד מפתח המשחק, לוק קריין. The Burning Wheel הוא משחק תפקידים בסגנון הפנטזיה, אשר מציג מערכת חוקים רחבה ומהפכנית - היא חזקה, קלה ללימוד וגורמת למשחק התפקידים להיות ריאליסטי ביותר.
בראיון ארוך זה שאלתי את לוק קריין שאלות רבות - משאלות על The Burning Wheel, עד לשאלות בנוגע למשחקי תפקידים ועד לדעתו על התעשייה ועל מערכת השיטות D20 אשר שולטת בה. מדובר בראיון ארוך ביותר המכיל מידע רב ומרתק על המשחק, שלדעת לוק, ישנה את עתיד התעשייה. כמו כן, שוחחנו על נושאים פילוסופיים במשחקי תפקידים. אז בלי לבזבז דקה נוספת, נתחיל:

אנא הצג את עצמך ואת החברה בה אתה עובד.

שלום. שמי לוק קריין. למען האמת, אין לי ממש חברה אמיתית - זה רק אני, המחשב שלי וכמה חברים אותם אני מטריד. החלטתי שאפרסם את המשחק בעצמי לפני שאכנס לרעיונות מטורפים כמו להקים חברה.

באיזה גיל התחלת לפתח את המשחק? אם איני טועה, עברו 7 שנים מאז תחילת פיתוחו.

The Burning Wheel[יקרא BW מעתה] החל כמשהו שונה קמעה.
בשנת 1994(כשהייתי בגיל 22 או 23) התחלתי לתכנן משחק תפקידים בסגנון מדע בדיוני בעתיד הקרוב. משחק זה נשאר בפיתוח כ-3 או 4 שנים. שיחקנו, אני וחבריי, הרפתקאות רבות וכמו כן עבדנו על חוקי המשחק. רוב חוקי BW הגיעו מהתכנון של המשחק הקודם. בשנת 1998 עשינו המרה מלאה של המשחק לעולם וחוקי פנטזיה מכיוון שחברי רצה להעביר משחק פנטזיה. זה עבד טוב למדי כך שהשארנו את זה. אבל, דבר אחד מן משחק המדע בדיוני לא נכנס למשחק זה חוץ מחוקי נשקי הירייה הקטלניים.

ספר לי מעט על המשחק - היכן הוא מתרחש, במה מדובר, וכדומה.

ובכן, נכון לעכשיו רקע המשחק של BW הוא מועט. החלטתי לא להכניס מידע על עולם לספר - רציתי שהמשחק יהיה כללי ככל האפשר בהתחלה, ורק יותר מאוחר לעבוד על עולם ורקע למשחק.
ארבעת הגזעים המתוארים בספר המשחק Character Burner הם בני אדם, אלפים, גמדים ואורקים. כדי להראות את הכוח הטמון במשחק, חזרתי למקור(טולקין) ותארתי בצורה מפורטת את התרבות שלהם ודרך חייהם. בעזרת מערכת דרך החיים ניתן ליצור כמעט כל דבר אשר עולה על הדעת. אבל, עליך לפתח זאת במסגרת חוקים. אנשים לא מתפתחים בריק, התרבות מעצבת אותם.

למה הפצת את המשחק ב-2 ספרים במקום ספר אחד המכיל את כל המידע? אחרי הכל, ניתן לרכוש את שני הספרים רק בו זמנית - לא אחד בכל פעם.

רציתי שהמשחק יהיה ניתן להמרה. רציתי שתיווצר מן הרגשה של "ספר למנחה" ו"ספר לשחקן" וכמו כן רציתי שלשחקנים תהיה נגישות לכל הלחשים והמיומנויות הדרושות לשחקן ושלפני המנחה יהיו החוקים שלו.
זה עבד טוב למדי - המנחה, בכל זאת, עדיין צריך את הספר Character Burner לפניו לצורך עיון בלחשים וכדומה.


"הייתי מגדיר את מערכת החוקים כלא מסובכת כמו זו של MERP או רולמאסטר, אך גם לא עשירה ונפלאה כמו זו של Ars Magica..."


אז ההבדל בין שני הספרים הוא שאחד מיועד לשחקן והשני מיועד למנחה?

אכן, זהו הרעיון. אבל למען האמת המנחה צריך את שני הספרים והשחקן צריך רק אחד מהם. כמו כן, כל החוקים שהשחקן צריך מ- BW נמצאים על החלק במסך המנחה המופנה אליו.

אנא ספר לי מעט על חוקי המשחק. איך הצלחת ליצור מערכת משחק המשתמשת בקוביית ה-6 בלבד? האם היה זה קשה?

חוקי המשחק:
חוקי המשחק, בראש ובראשונה, מבוססים על קוביית ה- 6. אנשים קוראים לכך "בריכת קוביות". אתה זורק מספר קוביות 6 למיומנות אחת או לתכונה כלשהי. ככל שהמספר בקובייה גבוה יותר כך התוצאה יותר טובה. זה דומה קמעה למרוצללים, אך המספר אליו אתה צריך להגיע הוא לרוב קבוע.
לגבי הפיתוח:
אני אהיה כנה, מרוצללים ומלחמת הכוכבים השפיעו עלי בנושא זה. ניתן לומר כי הן "הראו לי את האור". אבל, בהחלט לא אהבתי את מערכת החוקים שלהן. בעקבות זאת, החלטתי לתכנן מחדש את כל המערכת. כך שלדוגמה, כאשר אתה מטיל את הלחש "חזיז ברק", הנוסחה בה אתה משתמש לחישוב הנזק היא אותה אחת בשביל, לדוגמה, חץ. חזיז הברק יעשה פשוט נזק רב יותר.

כלומר, לכל לחש יש תוספת שונה למשוואת הנזק?

כן. כמו כן, גם לכל הנשקים ב- BW יש תוספת שונה למשוואת הנזק. לדוגמה, בקסמי "תוספת נזק לנשקים" ישנו מדד הנקרא "כוח נשק" המתווסף בעת ההטלה לכוחו של מטיל הלחש - התווספות זו תשפיע לבסוף על הנזק הסופי של ההתקפה. אבל חשוב לציין כי המילה "כוח" אינה מתאימה כאן - מדד זה יתווסף ל"רצון" של המטיל. לא לכוחו הפיזי.
מדובר בדבר השונה קמעה מזריקת קוביות רבות. לעיתים עליך לעשות חישובים מתמטיים - כמו לחלק ב- 2!

זה מביא אותי לשאלה נוספת - מהן התכונות במשחק ומהם השימושים שלהן?

וואו, זוהי שאלה גדולה. אשתדל לענות בקצרה.
ישנן 2 תכונות מנטליות:
מודעות - אפשרותה של הדמות להיות מודעת לדברים המתרחשים סביבה.
רצון: כוחה המנטלי של הדמות. כמו כן, משתמשים בתכונה זו לעיתים כתחליף למיומנויות חברתיות שלדמות אין.
כמו כן, ישנן 4 תכונות פיזיות(במשך המשחק נתקלים בקרבות רבים, קפיצות, טיפוסים - ובעצם, מה לא!):
זריזות: תאום בסיסי בין עין ליד. זריקה. תפיסה של עצמים.
מהירות: ריצה וכמו כן שליטה בסיסית בגוף.
כוח: כוחה הפיזי של הדמות וכמה טוב היא משתמשת בו. תכונה זו משמשת ככוח הבסיסי לנשקים רגילים וכמו כן ל"נעילה" של אישים אחרים.
קשיחות: עמידות פיזית. בתכונה זו משתמשים רבות כתוספת לנקודות החיים של הדמות ולרמת הפגיעה של פצעי-מוות.
חשוב להזכיר כי כמו כן ישנן מספר תכונות הנגזרות מן התכונות הראשיות: נקודות חיים, רפלקסים, חישול, פצעי מוות ואמונה.

ניתן לאמר כי השתמשת במספר גדול של תכונות. כפי שהינך יודע, משחק התפקידים של חברת I.C.E, רולמאסטר, משתמש במערכת חוקים גדולה מאוד ומסובכת למדי, אבל, היא חזקה ביותר. איך תגדיר את מערכת החוקים של BW?

הייתי מגדיר את מערכת החוקים כלא מסובכת כמו זו של MERP או רולמאסטר, אך גם לא עשירה ונפלאה כמו זו של Ars Magica. בהחלט ניתן לומר כי ישנם חוקים רבים ב- BW. אבל הכוונה שלי הייתה לספק מידע רב לשחקנים כדי שלא ידרשו עוד או "יישארו בודדים".
לדעתי, יש להתעלם מן החוקים! החוקים נמצאים אך ורק כדי ליישב סכסוכים או להחליט האם משהו רע קורה לדמות. המנחה, לדעתי, שולט בכל שאר הדברים - החוקים הם כלי העזר שלו לשמירת סדר.


"מבחינת החוקים, אני מאמין שעליתי על מרוצללים או מלחמת הכוכבים..."


האם אתה מרוצה מן התוצאות של מערכת החוקים? אתה חושב שהיא טובה ממרוצללים ומלחמת הכוכבים?

אני בהחלט מרוצה. אני אוהב את המשחק. הוא לא קשה מדי ללמידה ויש לו עומק רב. לעיתים תשמע אותי קורא לו "משחק תפקידים לאדם החושב". אמנם השיטה רחוקה מלהיות מושלמת, אך אני מאמין כי היא מציעה רבות לכל אחד המעוניין לשחק בעולם פנטזיה קשה ומעניין. מבחינת החוקים, אני מאמין שעליתי על מרוצללים או מלחמת הכוכבים, אך לעולם לא אגיע לרמת חוברות ההרחבה שלהן. החומר של מרוצללים היה יפיפה. ומלחמת הכוכבים היא, טוב, מלחמת הכוכבים.

מערכת הקרבות היא למעשה זו המפרידה את המשחק ממשחק תפקידים ריאליסטי או משחק השם דגש על Hack-n'-Slash. כיצד תגדיר את מערכת הקרבות של BW?

מערכת הקרבות של BW היא מערכת מהנה, מותחת וקטלנית. לצורך הקרבות, השתמשנו במערכת לחימה הנקראת מן הכתב. ניתן לומר כי מערכת הקרב היא יותר ממספרים - היא מבוססת על חשיבה.
שבוע שעבר הרצתי משחק הדגמה סוחף לשחקן מתחיל. הוא[השחקן] שיחק דמות בעלת מיומנויות מעטות ביותר, מן טיפוס של של גנב אשר נושא סכין. דרך תכנון הקרב אותו עשה ובעזרת מזל הוא הצליח לגרש 2 גובילינים בפציעות קלות בלבד. היה זה נהדר, בהחלט הופתעתי!

למה הכוונה ב"מערכת לחימה הנקראת מן הכתב"?

תחילת כל תור נקרא בשם "החלפה". שחקנים כותבים רשימה קצרה(בסדר מסודר) של מה הם עומדים לעשות. לדוגמה:
אם לדמות יש רפלקסים של B4, היא מקבלת 4 פעולות בהחלפה. במידה והיא עומדת כנגד אורק, סביר להניח כי תכתוב את הפעולות הבאות: התחמקות, תקיפה, הגנה מתקיפה, תקיפה.
לאורק, לעומת זאת, יש רפלקסים של B3. פעולותיו הם: תקיפה, תקיפה(בראש), הסתערות.
בסוף הסיבוב הפעולות שהדמות החליטה לעשות מושוות לפעולות האורק. אבל, רשימת הפעולות מתחלקת לשלושה חלקים קטנים הנקראים "ווליס"(Volleys). כאשר אנו מתחילים לשחק את סיבוב הקרב, אנו משחקים ווליס אחד בכל פעם.
אז, הווליס הראשון יהיה: הדמות: התחמקות, תקיפה. האורק: תקיפה.
אופס - זה אומר שהדמות נפגעה! הפעולה הראשונה שהדמות תעשה היא להתחמק מן מכת האורק(או לפחות תנסה, יש לזרוק קובייה), והפעולה השנייה תהיה להתקיף אותו(לאורק אין פעולה כדי להגן על עצמו).
זה מתחיל כדבר פשוט, אך מתחיל להסתבך בהמשך. כמו משחק טוב של שחמט!

מעניין. אבל אינך חושב שדרך זו מאיטה את המשחק? לדוגמה, אתה באמצע סצנת קרב דרמטית ולפתע המנחה מכריז על תור חדש. כולם מפסיקים לשחק, לוקחים פיסת נייר, ורושמים מה הם עומדים לעשות. דבר זה מוריד את ההרגשה הנפלאה של להיות באמצע קרב. כמו כן, זה נראה כי תור קרב אחד לוקח זמן רב - כמו תור בשחמט, כדבריך.

למען האמת, מצאנו כי שיטה זו הופכת את הקרב לדרמטי ביותר. החדר הופך לפתע לשקט, כולם עוצרים את נשמתם. שלושים שניות לאחר מכן כולם צורחים בגלל שתכנון הקרב שלהם הצליח(או נכשל). אני אוהב את זה הרבה יותר מהשיטה בה כל אחד צועק "אני מתקיף!" בתחילת כל תור. בהחלט ניתן לומר כי שיטה זו לא פחות דרמטית מזריקות היוזמה הנוראיות. אבל, זוהי רק דעתי, הלא כן?
אני מקווה שלא העלבתי אנשים אשר אוהבים את זריקת היוזמה! :)

אינך חושב שזריקות יוזמה הן טובות? כיצד אתם מחליטים מי מתקיף ראשון?

כמו קרב אמיתי - הכל מתרחש בבת אחת. רוב הפעולות מתבצעות בו-זמנית. באפשרותך להתחיל ראשון, אבל עליך לעבוד על תכנון הקרב שלך. זה לא אוטומטי.

מערכת הקסם היא מערכת חשובה ביותר בכל משחק תפקידים מבוסס פנטזיה. כיצד נעשתה מערכת הקסם ב- BW?

אה כן, קסם!
קודם כל, הרשה לי להתחיל בכך שלעולם לא שיחקתי מכשף. למה? מכיוון שתיעבתי את הדרך שבה הקסם נעשה. בעקבות זאת, חלק זה של המשחק בא אלי בצורה טבעית. אני מאמין כי התוצאה הסופית היא טובה ושימושית. היא פשוטה, אינטואיטיבית ומועילה!
אגב, ב- BW, כישוף הוא מיומנות(חשוב לציין כי זה נכון אך ורק לגבי בני אדם. אצל אורקים ואלפים זה נעשה בצורה שונה קמעה).
כדי להטיל לחש עליך להיות בעל תכונה בשם "מוכשר בקסם". כאשר דמות המכושרת בקסם רוצה להטיל לחש היא זורקת קובייה כבדיקה למיומנות הכישוף בתוספת תכונת הרצון שלה כנגד המטרה.
ככל שהתוצאה טובה יותר, כך הקסם טוב יותר.
כל לחש מפורט עם התוצאות שלו וכדומה. לחשים מסויימים כגון "אפקט נזק" הם בעלי מערכת קטנה משלהם המיועדת לתוצאות הלחש. כמו במרוצללים, לאחר כל הטלת לחש המכשף נעשה עייף יותר.
השחקנים מוזמנים להשתמש בתכונת הכוח שלהם כדי להתנגד לתופעות הלוואי של הטלת לחש.
יש לציין כי לחשים מוטלים על-ידי אמירת מילים. כך כל שחקן יכול לדעת את כמות הזמן של הטלת כל לחש על בסיס מילות הלחש ותכונת הרפלקסים של הדמות. כמו כן, הלחשים יכולים להיות מוטלים במספר דרכים. מכשף יכול להתרכז רבות בקסם וכך להוריד את רמת הרצון של המטרה או להוריד את זמן הקסם ובכך להעלות את רמת הרצון של המטרה.


"BW הוא משחק תפקידים אשר קשור בחוזקה למערכת החוקים שלו. הוא לא ישרוד המרה..."


מה בדבר אלים וכוהנים?

אמונה!
ניסיתי להיות פתוח ככל האפשר לגבי אמונה. אמונה היא תכונה אשר נפתחת בפני הדמות כאשר זו מקבלת את מאפיין המאמין. ניתן להשיג מאפיין זה בזמן יצירת הדמות או בהמשך הדרך.
שיטת האמונה ב- BW מחולקת לשישה ניסים בסיסיים אותם הכהן יכול לעשות. אבל, הניסים הללו כלליים מאוד ומיועדים לשינוי לפי האל והדת אותם בחר הכהן. אבל, הניסים הללו מופלאים - כל דבר יכול להתרחש! כמו כן, יש לציין כי הטלת נס לא גורמת להתעייפות אצל הכוהן.
אמונה ב- BW היא יותר משחק תפקידים מאשר כל דבר אחר. משחקים רבים אומרים לך שאתה מאמין באל X ושיש לך את הקסמים Y. המשחקים הללו כלל לא שמים דגש על משחק התפקידים של הכהן - דבר זה שגע אותי כשהייתי מנחה. אמונה היא נושא רגיש ביותר! דבר המתאים לאחד, יתכן ולא יתאים לשני.
אגב, התחלנו לא מכבר לפתח שיטת אמונה בשם "שבועות מקודשות". דמויות בעלות מאפיין המאמין יכולות להשבע לאלוהיהן תחת עונש כלשהו ולהרוויח מן השבועה תכונות, חפצים, וכדומה.

באילו קשיים נתקלת בזמן הפיתוח של BW?

קשה למצוא עורכים טובים! כמו כן, מכל דבר אחר הייתי צריך ללמוד להיאזר בסבלנות. אם משהו מסויים לא עבד, השארתי אותו לזמן מה בצד והמשכתי לעבוד על נושאים אחרים.

מה שונה ב- BW משאר משחקי הפנטזיה?

עקביות!
כל עולם הפנטזיה מיוצג בספרים הללו תחת חוקים אחידים. כך כל שחקן יכול לדעת מיידית כיצד זה להיות בן-אדם בהרפתקאה שלנו. הינך יודע כי חץ כואב! הינך יודע שאתה מסוגל להזיז את השולחן הזה, ושהקסם הזה מפחיד וסביר להניח שתברח מפניו.

קריאתו של קת'ולהו בעולם פנטזיה.

בוודאי, למה לא.
אגב, הגנבתי למשחק משהו מאוד ערמומי... בתוך המשחק ישנה מערכת גיבורים שלמה! לא רק שהינך יכול לשחק שודדים נבזים, אלא אף גיבורים אמיתיים. כך שיטה זו עובדת:
כל תכונות המשחק ב- BW מדורגות בשני דרכים - "מעריך"(המספר) ו"צל"(הצבע). ישנם שלושה צלליות - שחור(מסמל את צבע העולם), אפור(מסמל גיבור) ולבן(מסמל על-טבעי). בקריאתו של קת'ולהו אתה נמצא בתחתית החברה והיקום. ב- BW הינך יכול ליצור ולשחק אישים גיבורים ואביריים.
הצל משנה לכל תכונה את מספר הקושי לזריקה. לדוגמה, אם לדמות ישנה תכונת עולם בדרגה B3, היני מגלגל שלוש קוביות וצריך שבקובייה יצא בעיקר 4.
אם לדמות ישנה תכונת גיבור בדרגה G3, אני מגלגל שלוש קוביות וצריך שבקובייה יצא בעיקר 3.
לעל-טבעי(W3), אני מגלגל שלוש קוביות וצריך שבקובייה יצא בעיקר 2.
הסיכוי להצלחה הוא גבוה ביותר כך. כמו כן, ישנם מספר חוקים הנותנים אפשרות לעשות פצעי גיבורים או פצעים על-טבעיים. ישנם חוקים הנותנים נשק גיבורי ושריון גיבורי.
ניסיתי ליצור מרחב בו איכרים ושדים מיוצגים על אותה עקומה בצורה המדוייקת ככל האפשר ולא רק על-ידי מספרים גבוהים יותר בתכונות!

האם אמונות דתיות בהן אתה מאמין השפיעו על עבודתך היצירתית?

אני בטוח כי אמונותיי הלגמרי לא דתיות השפיעו על המשחק. אבל, עשיתי מחקרים רבים בנושא המיתולוגיה - נושא המעניין אותי. קראתי בזמן המחקר למשחק את ספרו של ג'וזף קמפבל "מסיכות אלוהים". כמו כן, קראתי את Dieties and Demigods. ;)

כיצד המחקרים הללו השפיעו על המשחק?

שאלה טובה. קמפבל תאר זוית עולם מדהימה של התפתחות אמונות ותרבויות בצורה הדדית לחלוטין. דבר הוא לא מדהים ומיוחד כמו שהוא בעל השפעה רבה.
אני מאמין כי דרך זו של ראיית העולם מרווה את המשחק. מערכת דרך החיים, ניתן לומר, היא מאוד מאוד קארל יאנג.
ההשפעה ההדדית של האינסטינקטים, האמונות והתכונות מגיעות מראיית העולם הזו. לא הייתי אומר כי עבודתו של קמפבל השפיעה על הדת במשחק, אבל ניתן לומר כי ראיית העולם הזו - שהאנושות היא למעשה מערך נרחב של תרבויות - השפיעה על המשחק. דבר הוא לא מיוחד לפי קמפבל. תמיד ישנה סיבה.
אחרי כל זאת, קמפבל מצליח להשאיר מקום לרוח אלוהית, כדבריו - הרגשת הפליאה והייראה של בן-אדם העומד לבד בקרחת יער קדמוני. אני מאמין כי חלקים מדרך הראייה הזו השפיעו על מערכת האמונה(טבעה הפתוח וה"מופלא" של המערכת).
השפעה נוספת על המשחק הייתה ברברה טוכמן. היא הסטוריונית מדהימה.

כיצד ניתנים "פרסים" לשחקנים ב- BW?

ישנם שלושה דרכים להעניק לשחקן פרס כלשהו:
דרך אחת היא להעניק תוספת למיומנות או תכונה כלשהי על התקדמות. דרך שנייה היא להעניק מאפיינים או אינסטינקטים חדשים בסוף מערכה כלשהי.
כמו כן, בכל הרפתקאה השחקן מקבל מספר נקודות ארת'ה(Artha). אמנם אני מתנהג באופן ידוע לשמצה עם ארת'ה, אני טוב מאוד עם מאפיינים ותכונות :)


"גיבורים הם לא גיבורים בעיניים שלהם, אך בעיניהם של אנשים אחרים הם גיבורים..."


האם הינך מתכוון להמיר את BW לשיטת D20? אחרי הכל, D20 היא היכן שניתן למצוא את הכסף הגדול כיום.

לא, אני אמיר את העולם של D20 ל- BW.
BW הוא משחק תפקידים אשר קשור בחוזקה למערכת החוקים שלו. הוא לא ישרוד המרה.

המשחק שרד המרה ל- Call of Cthulhu.

לא, Call of Cthulhu שרד המרה ל- BW. המרנו את הסיפור ואת רקע המשחק וכמו כן הוספנו מספר חוקים מצויינים בנוגע לשפיות ולמיתוס.
אגב, המרנו כמו כן את העולם של Fading Suns.

יצרת משחקי תפקידים נוספים או BW הוא המשחק הראשון?

למען האמת, לא הבנתי זאת עד שסיימתי פרוייקט זה - יצרתי משחקים מאז שהייתי ילד. אני מאמין כי שמעתי לראשונה על מבוכים ודרקונים כשהייתי בן 9. ברגע שהתחלתי לשחק המצאתי מייד חוקים מפרי דמיוני שלי. המשכתי לעשות זאת במשך כל תקופת בית הספר. כעסתי מאוד כאשר מרוצללים יצא לאור, שכן עבדתי על דבר דומה בעותה עת(אני וכל ילד אחר בעולם! :) ).
אבל, זהו מוצר משחקי התפקידים הראשון שלי אשר הופץ. לא תכננתי להפיץ אותו כשהתחלתי את פיתוחו ב-94 - היה זה רק אני וכמה חברים.

האם הינך מתכנן להפיץ את BW בצורה בינלאומית?

אשמח לשלוח את BW לכל מקום, בכל זמן. כמובן, איני משלם על משלוחים מחוץ לארצות הברית!
נכון לעכשיו, אין לנו מפיץ - אני עושה את כל משלוחי המשחק.

האם אתם מחפשים מפיץ?

כן ולא. חשבתי קמעה והגעתי למסקנה כי היני יכול לעשות זאת בעצמי. אם אתן למפיץ למכור את המשחק, עלות הייצור וההפצה יהיו רבים. ביסודו, אפסיד כסף אם אלך למפיץ. אבל, יש כמובן צד שני למטבע - יותר אנשים ייקראו את הספר. כך שלא החלטתי נכון לעכשיו. עד כה אנו מסתדרים בהחלט לא רע.

לעמוד 2 מתוך 2 של הראיון...