הטוב שבשני העולמות


ערן אבירם


בכתבה הקודמת עסקתי בלמצות את מקסימום "קונספט הנוסטלגיה" של מערכות המבוססות על ספרים. גם הפעם אני רוצה לדון במערכות, ואיך לעשות אותן מגניבות יותר. ספציפית, איך ולמה לשלב ז'אנרים שונים.
דבר ראשון, למה. למה לשלב בין ז'אנרים? מה רע במערכה שגרתית?
שום דבר, אני אוהב מערכות עם הרגשה ז'אנרית חזקה, אבל אני חושב שלשלב זה מגניב, ולכן כתבתי את הכתבה הזאת. המטרה שלי היא תמיד, בסופו של דבר, להעצים את חווית המשחק עד למקסימום. לאורך הכתבה אני מתייחס ל- "חוויה" כאל משתנה של ממש: השאיפה היא למצוא איזה משתנים אחרים (ז'אנר, סגנון, אפקטים) משפיעים עליו, וגורמים לו לעלות עד למקסימום. הבעיה העיקרית בשילוב ז'אנרים היא שלרוב אנשים נוטים ל- "תפסת מרובה לא תפסת": הם מנסים לערבב כל כך הרבה, שיוצא בסוף צ'קמוק. למה? כי הם לא מתמקדים רק בחוויה אחת, אלא מפזרים את המאמצים שלהם על פני מספר חוויות. כך, כמובן, כל אחת מהן יוצאת נמוכה. בכתבה זאת, ובכלל, אני מחפש דרכים לשלב את הז'אנרים כך שהם ייצרו חוויה מגובשת אחת, ולא יתמוססו. חשוב לזכור את זה תמיד באחורי הראש.

מה זה ז'אנר?

בקצרה, זהו הסגנון שבו הסיפור מתנהל. הדוגמא העיקרית שעליה אני תמיד חושב היא העולם האמיתי, שלנו: העולם שלנו הוא חסר ז'אנר, מאחר והוא לא סיפור. למעשה, מבין כל הדברים אליהם אנחנו נחשפים בימי חיינו, החיים האמיתיים שלנו הם הדבר היחיד שאיננו סיפור.
ז'אנרים מתחלקים לכמה סוגים, אבל אני לא רוצה לעסוק בדיון של "כיצד למיין ז'אנרים". עושים את זה הרבה בתחום המד"ב, מאחר והוא תחום עמוס תת- ז'אנרים. אני רוצה לעסוק רק בתכלס. לכל ז'אנר יש מאפיינים משלו, שיש להבליט אותם אם רוצים להגיע למיצוי מקסימאלי של החוויה. לכן, כשנרצה לשלב ז'אנרים, חשוב להתמקד במאפיינים אלו, ולבדוק שהם פועלים כולם למען אותה החוויה.
להלן טבלה פשוטה, שכוללת מספר ז'אנרים מרכזיים ואת המאפיינים העיקריים שלהם. לא בכל מקרה של הז'אנר מופיעים כל המאפיינים הרשומים, ולרוב מופיעים גם הרבה שאינם רשומים כאן. אפשר לכתוב כתבה שלמה על כל אחד מהם, אבל לא זאת המטרה.
1. אימה – הדמויות עיוורות לעולם "האמיתי", שהוא שונה לחלוטין מזה שנראה על פני השטח. הדברים אפלים הרבה יותר ממה שנראה למראית עין. אין טוב ורע מוחלטים. לפעמים, אין שום דבר מוחלט. כל צורת החשיבה של האדם היא שטות לעומת הדברים שקורים "שם בחוץ". טירוף. אין תקווה לעתיד טוב יותר, אין כזה דבר בכלל. דוגמאות: רייבנלופט, קריאתו של ק'תולהו.
2. פעולה/הרפתקה – יש בעולם הרבה שאריות של תרבויות עבר, רק מחכים שיגלו אותם, ובתוך המקדשים יש מלכודות לרוב וסודות עתיקים. האנשים בעבר שלטו בקסם, או באנרגיות חוצניות, או משהו כזה, וזהו גם הסיכון שלפנינו וגם התגמול עצמו. הכל ברוח טובה, הרבה הומור, דמויות המשנה חד- צדדיות ומבוססות סטריאוטיפ, הרבה פעולה ודברים מגניבים גופנית. דוגמאות: אינדיאנה ג'ונס, סרטי "המומיה", כל מגוון מוצרי לארה קרופט, וסדרת הטלוויזיה המוצלחת "ג'קי צ'אן".
3.מנגה – במשפט אחד: אולטרא- טק, מנטליזם, פילוסופיה, ויפאנים. עידן שבו יש רובוטי ענק, וחלליות ענק, וכל המבנים עשויים מתכת, אפילו שלמעשה זה לגמרי לא פרקטי או משתלם. מנטליזם/פילוסופיה/אנרגיות סודיות שמורות ליחידים בלבד, או הגיבורים או "הרשע הראשי", ולרוב מדובר בכוחות בעוצמות מטורפות של ממש. יש מספר רב ומגוון של כוחות פוליטיים, הרבה אנשים תמימים שמתים, ובדרך כלל יש רשע מרכזי כלשהו שמוחק את כל הכוחות הפוליטיים האחרים ללא הבחנה, ומשאיר רק את הדמויות. הרבה ספיישל אפקטס. דוגמאות: פיינל פנטזי, סדרת "Fantasy Star" הישנה של הנינטנדו (מומלץ בחום), Ghost in the Shell, Akira, והסרטים של פוקימון (נא לא למתוח ביקורת עד שלא ראיתם אותם).
4. פוסט- אפוקליפטי – פעם היה טוב, בעתיד כבר לא יהיה. אחרי שהכול נעשה מושלם, העולם נהרס. בין אם באשמת הממשלות, או בגלל גזע חייזרי שפלש, או בגלל אנרגיה קוסמית שהחליטה להתפוצץ דווקא כאן. הרבה תרבויות מפוזרות, אין מידע על העולם (בעיקר בגלל שזהו כבר דור שלישי או רביעי אחרי הריסוק, והם בורים כמו איש תנ"כי ממוצע, שלהם רק מיתוסים על העבר), והכול מבוסס שמועות. שאריות העבר בולטות דרך חרכים באדמה וביערות, והטבע לקח חזרה הרבה מהעולם. השאר הוא שממה מדברית נוראית. פה ושם ישנם דברים מוזרים מאוד, שאריות העבר הרחוק שהשתנו, או עברו מוטציה נוראית, או דברים בסגנון. תיתכן איזו חברה סודית ששמרה את עצמה בתוך כספת ברמה טכנולוגית גבוהה. הדמויות מנסות, בעיקר, לשרוד ליום הבא. גילוי, חשיפה של סודות עתיקים, "כיבוש מחדש של השממה". דוגמאות: משחק המחשב Fallout, "מקס הזועם", וסדרה מצוירת עתיקה בשם "רעם הברברי". היא דווקא הייתה דוגמא מצוינת.
5. Supers (סופרז, מעכשיו) – גיבורים עם כוחות- על, שפועלים למען הטוב, בעולם שבו הגבולות המוסריים הם לרוב ברורים למדי. הם נפגעים הרבה, אבל אף פעם לא מתים. הרבה ספנדקס, הרבה צבע, והרבה כוחות שונים, ברמות עוצמה שונות. לרוב קיימים גם קסם, מנטליזם, ו"כוח קוסמי", מה שזה לא יהיה. יש ארגונים של גיבורים ורעים, מעט אולטרא- טק לבני האדם הרגילים (כדי שיוכלו להתמודד), וחוץ מזה, גם הרבה פעולה/הרפתקה. דוגמאות: אקס-מן, והרבה קומיקסים אחרים.
6. מדע- בדיוני – חלליות, הטכנולוגיה בשירות האדם, גזעים חייזרים, דברים מוזרים בחלל, מסע בזמן, רובוטים, וכו'.
7. סייבר- פאנק – העתיד הקרוב, ולא אופטימי. העולם נשלט על ידי הקפיטליזם, בצורתם של תאגידי- על, ששולטים בכל שוק ובכל השוק. הם בעלי כוח פוליטי חזק משל המדינות עצמן. קיימים סמים משוכללים, חיבורים קיברנטיים, בינות מלאכותיות בסיסיות, ורשת אינטרנט עצומה ועמוסת מידע על כל אדם ואדם. אין חופש ביטוי, אין אפשרות לברוח מהתאגידים, ויש הרבה אנארכיה וזיהום. הרבה, הרבה ציניות.
8. פנטזיה – דרקונים, קסם, אלים, אין טכנולוגיה, נופים מרהיבים, מכשפים במגדלים מרוחקים, חפצי קסם עתיקים, כתות סודיות, איומים של מפלצות מרושעות ממישורים אחרים. ברור לחלוטין מהו הטוב ומהו הרע.

גיוונים

ישנם מספר גיוונים שניתן לתת לכל ז'אנר, וכך להפוך את המערכה ליוצאת דופן וייחודית למדי.
הגיוונים העיקריים הם: צבאי, הומור, קווסט, חד, ואפל.
1. צבאי: כל הז'אנר, מנקודת המבט של הצבא. תחשבו צה"ל. אתם חלק מארגון גדול, שיש בו חלוקה ברורה לחילות וליחידות. אם אתם תכשלו, המשימה תחושב מחדש, ויוקצו כוחות נוספים. יש תמיכה טכנית רחבה, תפקידכם הוא לעשות רק את מה שאתם טובים בו, ולהשאיר את העבודה האחרת לאנשים אחרים. יש פקודות קבע, יש פקודות נוכחיות, וחייבים לבצע אותן. יש נוהל דיבור בקשר, יש שמירה רבה על סודיות בתוך הצבא (מידור), ותפקידכם הוא בראש ובראשונה להגן על האזרחים התמימים.
דוגמאות: Delta Green – לטפל בכוחות האפלה הנוראיים של לאבקראפט כמו שצריך: עם משגר טילים נייד. פעולה/הרפתקתה – יחידה מיוחדת של ה-CIA , שמטרתה לאסוף פריטים עתיקים סודיים, כחלק מנבואה עתיקה, ובהתמודדות כנגד יחידות סודיות אחרות. סופרז – יחידות S.H.I.E.L.D של האו"ם (בעולם של "מרוול"), שתפקידן להלחם בכוחות סופרז בעיתיים, בעזרת מגוון נשקים אולטרא- טקים. מד"ב – MIB, כמובן. אבל גם סטאר- טראק יכול להיכנס להגדרה הזאת, אם מתעקשים. ומערכת המסע בזמן של GURPS, שמדברת על ארגון מסודר וצבאי שגולש בין זמנים ומימדים.

2. הומור: כל הז'אנר, באופן קל ופשוט. אין באמת התקדמות של הדמויות לכיוון עלילתי, המטרה היא פשוט ליהנות מהמשחק עצמו ולהריץ דחקות וקטעים מטורפים.
דוגמאות: אימה – "פוקת'ולהו", שילוב בין פוקימון לזוועותיו המחרידות ביותר של לאבקראפט: הילחם כנגד מאמנים אחרים על ידי שליחת התפלצות הנוראיות לקרב אחד מול אחד. פוסט- אפוקליפטי: "פרנויה" הוא שילוב מצוין של הסגנון הצבאי והסגנון ההומוריסטי בעולם אפל וחסר תקווה, שנשלט על ידי המחשב. פנטזיה – טרי פראצ'ט עשה את כל העבודה בסדרת "עולם הדיסק" שלו.

3. קווסט: הניגוד ההפוך של הומור. יש מטרה ברורה לחלוטין (לשה"מ, לפחות), וכל המערכה בנויה סביב הרעיון שישיגו אותה בסופו של דבר, אפילו שהעלילה תסתבך הרבה מאוד בדרך.
דוגמאות: מנגה – כל משחק מסדרת פיינל פנטזי. פוסט- אפוקליפטי: למצוא דרך להחזיר את העולם לקדמותו, או להצליח להגיע למקום היחיד בעולם ששמר על אוטופיה מושלמת. פעולה/הרפתקתה – הסדרה "ג'קי צ'אן", שבה המטרה היא להשיג 12 קמעות קסומים, כל אחד עם כוח מיוחד משלו, ולמנוע מקבוצת הרעים לעשות את אותו הדבר. אישית, אני מריץ מערכת Exalted שבנויה על קונספט דומה, וזהו עולם פנטזיה ברור.

4. חד: הדגשה עזה מאוד של המאפיינים הקלאסיים של הז'אנר. בלי ציניות מוגזמת, אלא רומנטיסיזם מוחלט (או ההיפך הגמור, כמובן, בסגנון הסייבר- פאנקיסטי). אין צורך בדוגמאות, רוב המשחקים מציגים את הז'אנר שלהם באופן הזה. תצוין לטובה Hero Wars, והעולם שלה, Glorantha, שהוא ממש פנטזיה קלאסית עזה: המון תרבויות שונות, כל אחת עם הקסם שלה, ודברים פרועים לגמרי כמו פרשים שרוכבים על סוסי שדים, טרולים, וכו'. לקחו את העולם של "אלריק" ("חרב האופל", מייקל מורקוק), והגבירו את רמת ההשתוללות. אני מתלהב מזה.

5. אפל: הז'אנר, רק ממש לא נחמד. ההבדל בין טוב לרע מטושטש על לכדי אפור מעורפל, ולא ברור אם הדמויות טובות או רעות וכנגד מה הן הולכות. האישיות של הדמויות מסובכת ומעורפלת כמו העלילה.
דוגמאות: סופרז – רוב הקומיקסים של "באטמן", והגישה האפלה שלהם לאישיות של ברוס ווין. אפילו אקס- מן עושה לפעמים קומיקסים אפלים (גם גראפית, כי זה הולך מצוין ביחד). מנגה – Ghost in the Shell, היא מהטובים? מהרעים? היא עושה מעשים נכונים? האויב שלה הוא בכלל רע? או שמי שרודף אחריו הוא הרע? מה לעזאזל הולך פה? מדע בדיוני – Fading Suns. היקום הידוע נשלט על ידי הכנסייה, שפוסלת כל פיתוח טכנולוגי. חלק מהגזעים האחרים עובדים את האדם כאילו היה אלוהים, והוא מספיק מלא מעצמו בשביל לחשוב שהוא אכן כזה. רוב האנשים הם איכרים פיאודליים, כמו בימי הביניים, והאינקוויזיציה מסתובבת בין הפלנטות ומחפשת את החוטאים. ואם זה לא מספיק, ישנם שדים אמיתיים בחלל שבין הכוכבים.

המלצות שימוש

בחר שני ז'אנרים (אם אתה רוצה, בעזרת 1ק8), ולא יותר. מעבר לשניים זה כבר הופך לערבוביה מטושטשת, ואי אפשר יהיה להתמקד בשום דבר. החוויה תתפוגג לכדי כלום.
לאחד מהז'אנרים הוסף גיוון. שוב, להוסיף גיוון לשני הז'אנרים עלול לגרום לכך שתיאלץ להתמקד בשתי חוויות שונות, במקום להעצים חוויה בודדת. חלק מהשילובים עשויים לעבוד, וחלקם לא. הומור ואפלה נראים כמו שילוב מחריד, למשל, ולא חשוב מהו הז'אנר.
קבע אחד מהז'אנרים כבסיסי, ונסה להלביש עליו את השני. אפשר לעשות זאת במספר דרכים:
1. ההיסטוריה של המערכה מתחילה באחד הז'אנרים, והופכת לשני, כך שהראשון עדיין נשאר (זאת הדוגמא שאני מביא עוד מעט).
2. קח שניים שלושה עקרונות של כל ז'אנר, מהטבלה הראשונה, וערבב. קווה לטוב.
3. ז'אנר אחד ישמש בשביל הרקע, ואחר בשביל סביבת הדמויות עצמן. למשל, העולם הוא סייבר- פנקיסטי, ורק הדמויות הן סופרז. כך העלילות יתמקדו בסגנון הסייבר- פנקיסטי, ויקבלו טוויסט מדליק של סופרז.
4. דחוף אותם לאותו חדר, ואל תיתן להם לצאת עד שהם מגיעים להסכמה.

אם באמת מצאו חן בעיניך שני ז'אנרים, תמצא כתבות שעוסקות רק בהן, וסנן מתוכן את המאפיינים העיקריים שלהם. מה שרשמתי פה זה דוגמאות בלבד, ויש הרבה דברים להתמקד בהם: מהי מטרת הדמויות, מי הן הדמויות, מהי עלילה קלאסית של הז'אנר, נגד מה מתמודדים, וכו'. קח שניים שלושה קונספטים קלאסיים של הז'אנר, ותן להם טוויסט שמתאים לעולם שלך. למשל, בסופרז, תמיד יש את "היצור שהוא א- מורפי לחלוטין, סופח אליו כל חומר אורגאני, והוא תודעה קיבוצית". בדוגמא שאני מביא מאוחר יותר, לקחתי בדיוק את זה ורק שיניתי אותו לכך שהוא לא אלים, הוא פשוט קיים. אפילו גרים מתחתיו אנשים. לא הוא יהיה הבעיה בהרפתקה, אלא הרקע המעניין שיסבך את העניינים.

"מירוצללים" הוא כמובן דוגמא לשילוב קלאסי, ולדעתי גם מוצלח. הוא נעשה על ידי כך שלקחו עולם סייבר- פנקיסטי והלבישו עליו מאפיינים פנטזיים בולטים. יש שם רוחות טבע, ודרקונים, ומפלצות, ואל- מתים. אלא שהכול קיבל טוויסט סייבר- פנקיסטי: הדרקונים חברים בוועדה תאגידית, "אל- מת" זה רק סוג של וירוס קסום, וישנם אנשים שדורשים לתת זכויות הצבעה לחלק מה- "מפלצות" התבוניות יותר.
"שחר האדמה" תוארה כ-"עולם פנטזיה פוסט- אפוקליפטי", וזה מדויק למדי. הבסיס הוא פנטזיה: קסם בעוצמה גבוהה, הרבה גזעים, אלים, דרקונים, חפצים קסומים, אגדות, טוב ורע. ועל זה מולבש ה- "Scourge", 600 שנה בהן תפלצות חוץ ממדיות שלטו בעולם, בזמן שכל הגזעים ברחו אל מתחת לאדמה. המשחק עצמו מתרחש בתקופה שבה יוצאים החוצה ומגלים עולם חדש/הרוס, וצריך לשקם אותו ולגלות מחדש שרידים של העבר ודברים מוזרים שקרו בינתיים (Blood Wood כדוגמא מוצלחת לדבר מוזר).


"תקווה חדשה" (אין קשר למלחמת הכוכבים, כמובן).
דוגמא ארוכה למדי לשילוב בין פוסט- אפוקליפטי לסופרז, פלוס הסבר.

איך הוא נבנה?

החלטתי לקחת את סגנון הסופרז כבסיס ההיסטורי: כלומר, העולם הגיע למצב פוסט- אפוקליפטי רק אחרי (ולמעשה, בגלל) שהיו בו סופרז. שאלתי את עצמי "עצמי, איך נעשה שעולם עם סופרז יעבור שואה אפוקליפטית?" ובכן, בשביל כמות כזאת של נזק, צריך כמובן הרבה כוח. ומה שיש לסופרז, זה הרבה כוח. אז רק צריך לדאוג לכך שהם ישתגעו או משהו, ויעשו שמח.
אבל למה שהסופרז ישתגעו?
ובכן, מה אם כדור הארץ היה צריך כמה סופרז, ממש מהר, והם היו מוכנים להסתכן בלתת לבני אדם כוחות- על מבלי לבדוק את ההשפעות הפסיכולוגיות ארוכות הטווח? מצוין. ואז הם ישתגעו, מבלי שאף אחד יכול לעשות משהו בעניין.
אבל למה צריך סופרז, ועוד מהר?
ארר.
אוקי, מה אם מגיע אויב נוראי, כמו למשל גזע חייזרי שמפותח טכנולוגית הרבה יותר מאיתנו? הפתרון היחיד יהיה למצוא נשק שאינו מבוסס טכנולוגיה. למשל, סופרז.
מצוין.
כל זה נעשה, דרך אגב, באחר צהריים אחד בלבד. פעלתי בשיטה הטובה ביותר ליצירת רעיונות: בריינסטורמינג (Brain-Storming , סערת מוחות), במקרה הזה עם אחי. ישבנו ודיברנו, וכל מה שמישהו אמר מיד הפעיל רעיונות נוספים בראש של השני.
הכלל הזה חיוני בכל מצב: אין מה להשוות בכלל בין יצירה עצמאית לבין בריינסטורמינג.

[קיים דמיון מסוים בין המערכה הזאת ל-Aberrant , אבל מאחר והמערכה שלי קיימת כבר עשר שנים ללא שינוי, ברור שאין כאן העתקה. אם כבר, אני צריך להתלונן ל-"וויט וולף". איפה התמלוגים שלי, איפה?!]

היסטוריה

מספר חודשים לקראת סוף המילניום הקודם נקטעים כל שידורי הטלוויזיה בעולם על ידי אות לא ברור בעל עוצמה אדירה. לאחר ניתוח האותות במעבדות מחשוב שונות ברחבי העולם, מתגלה לחוקרים שזהו שדר, מקודד בצורה פשוטה להבנה. הסוד מצליח לחמוק לציבור הרחב, והידיעה מתפשטת: אנחנו לא לבד. אלא שאז יוצא נשיא ארצות הברית בהכרזה: השדר הוא סדרת הוראות. לא לבניית מכונה, הו, לא. זה ממש לא "קונטקאט". זוהי סדרת הוראות להכנת כדור הארץ לבואם של השליטים החייזרים החדשים, גזע הניקייב. לפני מספר ימים הם הופיעו בקרבת מסלולו של פלוטו והחלו לנוע לכיוון כדור הארץ. יש להם אומנם מסע מהיר מהאור, אך הוא עובד רק במרחק רב ממאסות גדולות (למשל, השמש). המסע הפנים- מערכתי ייקח להם כעשר שנים, ולכן הם שידרו את רשימת הדרישות, על מנת שכדור הארץ יהיה מוכן לקראתם כשיגיעו.

לאחר מהומה ציבורית מסוימת מתאגדת וועדה מדעית להדיפת הכיבוש הניקייבי. היא פועלת במהלך השנים הבאות, נותנת מענקים עצומים לכל פרויקט שרומז כי יוכל לפתח נשק עוצמתי כנגד החייזרים, אך שום דבר לא משביע רצון. שנתיים לפני מועד ההגעה של הגזע האכזר, מכריז יו"ר הוועדה הנוכחי על התפטרותו מאחר ונכשל בתפקידו. במסיבת העיתונאים הוא מכריז שעכשיו כבר מאוחר מדי, לוקח על עצמו את האחראיות לגורל כדור הארץ, ומתאבד בשידור חי.

בעקבותיו, עולה מיד יו"ר חדש לוועדה. לחוץ בזמן, הוא מחליט לפתוח תחומי מחקר חדשניים ולא קונבנציונאליים. בעקבות זאת מעבדת ביולוגיה מולקולארית קטנה מפתחת חומר שגורם לשינויים מדהימים בכל חומר אורגאני. בוועדה המדעית מוחלט שאם אי אפשר ליצור נשק חדש, לפחות יהיו חיילים משופרים. לאחר חצי שנה של מחקר על תכונות החומר משיגים שליטה מסוימת בתוצאות. הוועדה העליונה מצווה להתחיל מייד בניסויים על בני אדם, מפאת לחץ הזמן. שלושת הנבדקים הראשונים עוברים מוטציות אדירות בפרק זמן זעום, ומתגלים כבעלי כוחות- על רציניים. כהדגמה, אחת מהן מפציצה אי חסר שם מעל פני האדמה. כל התהליך זוכה לחשיפה תקשורתית נרחבת, לאחר שהוחלט שאין טעם רב לשמור על סודיות צבאית (הסיפור האמיתי: עשרות הדלפות וכשלון מטורף של בטחון שדה). לראשונה בתוכניות הטוק- שואו יוצא למנחה לשאול "איך זה הרגיש, להשמיד אי?"

הניסויים ממשיכים ומאתיים מתנדבים (שעברו מבחנים קשוחים יותר מאלו שעוברים אסטרונאוטים) זוכים להיחשף למיוטג'ן גרסה שלוש, שהוא אומנם חלש יותר אבל הרבה יותר בטוח.

ואז, עשרה חודשים לפני הזמן, מגיעים החייזרים. הקרב אכזרי וארוך, ורובו מתרחש בשכבות הגבוהות של האטמוספרה. החייזרים מצוידים בטכנולוגיה שלא נראה כמותה, נאבקים בקמצוץ של גיבורים בעלי כוחות- על. ובסוף, בניגוד לתחזיות, ובמהלך שמשאיר את העולם בפה פעור, האנושות מנצחת ומוחקת כליל את הצי החייזרי, ואפילו לא במחיר גבוה בחיי אדם. המיוטג'ן, שהתגלה כחזק יותר מכל מה ששערו אי פעם, מוגדר כהמצאה האנושית החשובה של כל הזמנים. כולם זוכים בפרס נובל, ואותות כבוד חדשים, "על הצלת האנושות מנצח של עבדות" מוענקים לכל גיבורי המלחמה במעמד רוב ראשי מדינות העולם באו"ם.

החיים חוזרים לשגרה. אבל אט- אט מסתבר שמשהו מאוד השתבש: הגיבורים, שמתקשים לחזור לחיי היום- יום, מתנהגים בצורות פסיכוטיות יותר ויותר. הם מתחילים להילחם אחד בשני, לפעמים משמידים שכונות שלמות במאבק. אף אחד לא יכול לעצור אותם מלבד גיבורים אחרים, אלא שגם הם נעשים מוזרים בהתנהגותם. הציבור נכנס לפאניקה, והמיוטג'ן נלקח מיד לבחינה מחודשת.

הקרבות נעשים חמורים יותר ויותר, ונוצרות בריתות שונות בין הגיבורים. בתוך זמן קצר מאוד הופכים הקרבות למלחמות של ממש, ואזורים שלמים סופגים נזקים גדולים מאוד. ממשלת איטליה מחליטה לזרוק פצצת אטום על קבוצת גיבורים שנלחמים ביניהם באזור האלפים, אלא שזה אפילו לא מאט אותם. בתור תגובה, רומא נמחקת מעל פני האדמה ביום המחרת ו- "איגוד האנשים החדשים", אחד ממספר בריתות הגיבורים, מכריז על מלחמה באנושות.
ומכאן, זה רק מתדרדר.

המשחק עצמו

התקופה היא כמאתיים שנה מאוחר יותר. אף אחד לא ממש בטוח מהי השנה הנוכחית, וקשה להיות מדייקים אפילו בתאריך ובחודש. האנושות התדרדרה למצב פוסט- אפוקליפטי בשליטתם של גיבורי העבר ששרדו את הקרבות ביניהם (כלומר, החזקים ביותר), והם לא הזדקנו אפילו ביום. כדור הארץ הוא בעיקר אדמה חרוכה ואפורה, הריסות ציוויליזציות העבר מבצבצות ברקב מבעד לג'ונגלים פה ושם.
קבוצה אחת ששמרה על הקדמה, בתוך מקלט אטומי, מפתחת את המיוטג'ן גרסה ארבע: חלש מאוד אבל ללא כל השפעות על המוח. סייפר, גיבור- העל שליט האזור, מגלה זאת ויוצא להשמיד את המעבדה לפני שיהיו לו יריבים חדשים. אחד המדענים מצליח לברוח, פצוע, אבל מספיק לתת את הסם למספר אנשים, הדמויות, לפני שהוא מת.

מי הן הדמויות?

שתי אפשרויות סבירות.
1. היחידים ששרדו מהתקפתו של סייפר על המקלט האטומי. דמויות שכאלו יהיו אינטליגנטיות, משכילות, ועם ידע כללי על האזור, ההיסטוריה, והמדע שמאחורי המיוטג'ן. ייתכן שיהיו להם מספר גדג'טים מגניבים, או ידע על מקלט אטומי נוסף שלא ניזוק, או סתם כמה חפצים יקרי ערך. מטרה כללית של החבורה: להציל את כדור הארץ מידי המטורפים האלה, לשקם מחדש את התרבות האנושית. זה ייקח הרבה מאוד שנים, ואולי לא תזכו לראות את זה בימי חייכם (כי לא ברור אם קיבלתם אריכות ימים עם המיוטג'ן), וזה יעשה לאט ובכאב. אבל זה מוכרח להיעשות, למען הקדמה.

2. המדען החביב שהצליח לברוח ולגסוס למותו מצא סתם קבוצת אנשים, והזריק להם את החומר. עד היום הייתם איכרים תחת שליטתו הפיאודלית של סייפר. מזל טוב! עכשיו יש לכם כוחות- על, וסביר שסייפר רודף אחריכם. מה תעשו? תימלטו ותנסו ללמוד עוד על עצמכם? תעקבו אחר מילותיו האחרונות של המדען ("יש עוד מעבדה אחת... באירופה..." מה זה אירופה?)? או אולי תלכו ראש בראש כנגד סייפר, ותחלצו את עבדיו המסכנים?

הגישה הכללית:

הכל אבוד, ואין שום מקור שאפשר יהיה לשאוב ממנו תקווה. התקווה היחידה, לכן, יכולה להגיע רק מהדמויות עצמן. בהעדר עזרה, או אפילו רמז לעזרה, מבחוץ, הדמויות חייבות למצוא דרכים לנחם את עצמן ולהמשיך הלאה. הכל, אבל הכל, על הכתפיים שלהן, ושלהן בלבד.
שביזות.

הגישה המשחקית:

מהבחינה הפוסט- אפוקליפטית – רוב התרבות ברמת ימי הביניים (אין אפילו קיטור ארור), ורוב השליטה היא פיאודלית ומבוססת ממלכה ודת. הדברים משתנים, עם זאת, באופן חד מאוד ממקום למקום. למשל, חלק מהשלטונות הם אבסולוטיים תחת שליט- על בודד, ואילו חלקם הם רפובליקות של העם, המורכבות מחבר נבחרים (מושחת לגמרי), כששליט- העל המקומי לא מתעניין בכלל בשלטון עצמו.

עם זאת, חלק מהמקומות הם ברמה טכנולוגית גבוהה יותר, עיר או שתיים אפילו אולטרא-מתקדמות (ומסתגרות בעצמן לחלוטין, מפחד מהחוץ). החבורה תגלה כל הזמן דברים חדשים ומופלאים, כל הזמן בנדודים ממקום למקום.
מבחינת הסופרז – למרות שלדמויות יש כוחות על מתונים יותר מהחבר'ה החזקים, הם עדיין סופרז. ולכן הם יכולים, ואמורים, לעשות דברים כגון לרדת אל ערים תת- ימיות סודיות, לגלות ציוויליזציות אבודות בקוטב, להגיע לתחנות חלל סופר- טכנולוגיות, ולגלות דברים מעניינים על הצד השני של הירח. תחשבו אקס- מן.

צרות עיקריות

"שליטי- העל" הוא השם שנתתי לאותם יחידי סגולה, שרידי העידן הקודם, בעלי כוחות- על מטורפים וטירוף באופן כללי. מטרתם המשחקית היא לשמש את "הבוסים הגדולים": הקרב נגד אחד מהם הוא השיא בסדרת הרפתקאות, שכולה עוסקת במאבק מתמשך כנגדו. בנוסף, אפשר וצריך להשתמש בשליטי- העל כדמויות מפתח והשפעה פוליטית מרכזית במערכה. בזמן שאת חלקם באמת אפשר יהיה להביס בקרב סופי, את חלקם צריך להשאיר פשוט חזקים מדי בשביל הדמויות. הרעיון די דומה ל-"Torg", משחק תפקידים ישן של West End Games, שבו היו שבעה "סופר שליטים", שהיה ברור שלעולם החבורה לא ממש תגיע להלחם נגדם. הם היו חזקים באופן שמבלבל את הדעת, משהו כמו להלחם כנגד המחשב עצמו ב- "פרנויה", במטרה להביסו; חסר סיכוי, בבירור. הם היו שם בשביל להישאר ברקע תמיד, כאתגר הסופי והמוחלט. זה מאוד מדרבן את השחקנים.

שליטי- העל נמצאים בעמדות כוח מרכזיות בעולם, שונאים אחד את השני, זוכרים בבירור את כדור הארץ של פעם, ולא איכפת להם משום דבר חוץ מעצמם. יש כמובן יוצאי דופן לכל הדברים האלו. כמה דוגמאות מעניינות:
1. שליט- על ממוצא אינדיאני, שאיבד את זהותו באופן כמעט מוחלט, והחליט שהוא אחד עם הטבע. הוא מסתובב באיזו טריטוריה שבחר לעצמו בצפון אמריקה (בטח בקנדה), בין "רוחות הטבע" וה"טוטמים", שהם למעשה כוחות חצי- תבוניים שהוא יצר באופן תת- מודע בעזרת יכולות העל שלו. האזור כולו רגיש למחשבותיו, וכך גם יצורי הטבע המקוריים של המקום, ודי מסוכן להסתובב שם.

2.שליטת- על שירדה מגדולה לאחרונה, לאחר ששליט- על אחר שאב את כוחותיה ממנה. היא מסתובבת עכשיו בעולם לבדה, כמעט חסרת כוחות, אבל ערמומית ומתוחכמת כמו... משהו ערמומי ומתחוכם מאוד. היא לא מטורפת, היא פשוט חסרת כל ערכים מוסריים בסיסיים. היא שימושית מאחר והיא יודעת הרבה מאוד על כוחות- על ועל אילו שאוחזים בהם, אבל מטרתה העיקרית היא להשיג את כוחותיה ו- ,אה, כן, לשלוט בעולם. מה הקבוצה תראה בה: ידיד או אויב?

3. ארגון בשם "הקבוצה", שמורכב משבעה שליטי- על, חלשים יחסית, ששולטים על אזור נרחב במזרח אירופה. הקואליציה ביניהם היא ארוכת ימים, אבל תלויה על חוט דק. כל אחד מהם היה רוצה להשמיד את האחרים, אבל אין לו סיכוי נגד כולם ביחד. בריתות סודיות קמות ונופלות, וכל אחד מהם מחפש עוד איזה אמצעי שייתן לו כוח נוסף כנגד האחרים. מבלי ידיעתם, הם יושבים מעל רשת מערות שבה חי גזע עיוור אבל חסין באופן מפתיע לכוחות- על, שהתגלגל מגזע האדם המקורי. שליטה בגזע הזה תביא לצבא מאיים מאוד כנגד כל שליט- על שהוא.

צרות נוספות
המערכה מתובלת במספר דברים בעיתיים נוספים, שהדמויות מאוד לא יאהבו לגלות את קיומן.
• עם הטכנולוגיה החייזרית, ניסויי מיוטג'ן ושאריות קרינה מהקרבות, התפתחו הרבה דברים במאתיים השנה האחרונות.
1. אזור עירק נשלט על ידי קבוצה דמוית ה- "בורג" של סטאר- טראק, שנוצרה כטעות של מדען ויצאה מכלל שליטה. הם מתפשטים לאיטם לכיוונים בהם אין התנגדות, אבל בעזרת יכולותיהם המוזרות הם מהווים סכנה אפילו לשליטי העל של האזור.

2. באזור ים יפן יש תרבות דולפינית מתקדמת אך אכזרית. מספר רב של חלליות חייזרים התרסקו כאן במהלך הקרבות העתיקים, והדולפינים התפתחו בעזרת דליפות מיוטג'ן לרמה כזאת שהם הצליחו ללמוד אותה. הגישה הכללית: כלי נשק ביזאריים ורכבים בעלי מבנה סגלגל וחלק, הכל בצבעי ירוק זוהר וסגול מטאלי. הדולפינים כבר בשליטה מוחית על יישובי החוף שסביבם.

3. "האמאזונס" הוא יצור ביולוגי יחיד, שמשתרע על פני רוב דרום אמריקה, ומתפשט לאיתו. למרות שהוא מוח קיבוצי, הוא מכיל בתוכו (מתחתיו?) מספר ארצות בני- אדם, שחיים איתו בסימביוזה (ובחשש תמידי). ייתכן שהוא מיזג לתוכו שליטי- על כלשהם.

• החייזרים עוד לא אמרו את המילה האחרונה. בהרפתקה אחת, שתהיה בסגנון קרבי למדי, יכולה החבורה לגלות שמהצד השני של הירח נשארה משתחת חייזרית מקולקלת שאנשי ציוותה שהו בסטאטיס במשך מאתיים השנים האחרונות. החבורה תעיר אותם בטעות, ויהיו קרבות ובלגנים לאורך כל הרציפים של המשחתת, עד לחדר הבקרה, שם החייזר האחרון ילחץ על אות המצוקה. הדמויות ינסו לעצור מבעדו, אך זה יהיה כבר מאוחר מדי: האות נשלח, ובכוכב הבית החייזרי ילמדו בקרוב שהמשלחת המקדימה לכדה"א נכשלה, וצריך לשלוח את כוח הכיבוש האמיתי.
• כמו תמיד, אפשר לשחק גם עם מעט מסע בזמן. למשל, קבוצה מיטבה שמגיעה מהעתיד הרחוק, אחרי שכדור הארץ השתקם, על מנת לעזור לדמויות (אבל רק קצת, כדי לא לשבש את קו הזמן יותר מדי). החבר'ה האלו אמורים להיות קרן האור היחידה, בערך, במערכה כולה.

ולבסוף, עצה אחרונה, אם מישהו יבחר להריץ את המערכה הזאת: אף פעם אל תהרוג אותם. תעשה כמעט, תעשה קרוב, אבל תן להם לחיות. הם התקווה האחרונה אחרי הכל. מסכנים.

בפעם הבאה:
"כל מה שרשום בספר הזה הוא אמת, גם השקרים."
הללו את דיסקורדיה!

לא עגול ולא שטוח, ערן.