Faster then a speeding bullet


אביב מנוח


כאשר אתה רואה את הסרט The Matrix, בין אם אתה שם בשביל האקשן או בשביל העלילה, אתה לא יכול שלא לשים לב לאפקטים שבסרט, ובעיקר ההילוך האיטי- זמן הקליע. כל אדם שיוצא מהסרט מרגיש את התחושה של "הלוואי ואני יכולתי לעשות את זה".
או שכרגע סיימת עוד משחק ב-Max Payne תוך כדי כניסה לזמן הקליע כל קרב, ואתה אומר לעצמך שחבל שזה לא הייתי אני (עזבו רגע את אשתו והבת שמתו). מטרת הכתבה הזאת היא לעשות בדיוק את זה- להסביר לכם, השחקנים, איך כן תוכלו לעשות את כל הסצנות המגניבות ממטריקס, ולכם, המנחים, איך להכניס את זה למשחק בלי לשגע את השחקנים ובלי להגיד כל שנייה "זוכר את הסצנה ההיא?"

מה זה זמן קליע?
Bullet Time באנגלית, "פוקוס" במשחקי המטריקס. זמן קליע הוא הדרך שבה אדם נע מהר, מאד מהר, למעשה במהירות של קליע הנורה מאקדח ואולי קצת יותר. לאנשים מבחוץ זה עשוי להיראות כאילו האדם מתפצל לכמה אנשים שונים, כל אחד מהם במקום אחר כל שנייה. אך האדם עצמו מרגיש כאילו הוא עבר להילוך איטי- עכשיו הכדורים שנורו מהאקדח ממול זזים יחד איתו, בקצב שלו, אולי הוא אפילו משיג אותם.
אז איך זה קורה? במטריקס זה ביטוי של כיפוף גבולות התוכנה, האפשרות להיות חזק ומהיר יותר בלי קשר לגוף האמיתי שלך. שבאים לשלב את זה במשחקים אחרים צריך לתת בסיס שונה. איזו סיבה יש ליקום להסכים שאדם אחד (או כמה) ינועו יותר מהר מאחרים?
זה יכול להיות הרבה דברים. בפנטזיה זה יכול להיות אספקט של קסם "האצה". בעולם סייברפאנק אלו יכולים להיות סמים מחזקי רפלקסים או ביוטכנולוגיה. כל עולם והתיאוריה שלו. מבחינתי מנחה יכול להחליט "כי ככה". זה לא יהיה אמין במיוחד אבל זה יהיה תקף באותה מידה. או שאפשר להחליט שגזע אחד הוא פשוט מהיר יותר. עלפים קלילים יותר מבני אדם- זה ידוע.

מה אפשר לעשות עם זה?
בעיקרון- הכל. אבל זה אפשר להגיד בערך על כל דבר שמשלבים במשחק. הרעיון בזמן קליע הוא לא לתת לשחקנים עוד נשק לשימוש בעת קרב, אלא לתת להם כלי להפוך את הקרב שלהם מסטטי לפעיל ומרגש. המטרה היא לא לתת לקרב אורך, אלא לתת לו עומק, לשפר את האיך ולא את הכמה. וזה לא חייב להיות קרב. יש מספיק מצבים שבהם זמן קליע יכול להועיל- אתה עשר שניות לפני שהפצצה מתפוצצת בחדר הסמוך, ובמהירות הרגילה שלך אין סיכוי שתגיע בזמן לנטרל אותה, עבור לזמן קליע, זנק, נטרל- ניצלת.
מפה אנחנו עוברים ישירות לאיך לעשות את זה. אם תתנו לשחקנים אפשרות לעבור לזמן בלתי מוגבל לפוקוס הם ישמחו לחיות את כל ההרפתקה במהירות איטית. הנקודה היא להפוך את היכולת למשהו ייחודי, מרגש, שכל פעם יקפיץ אותם מהכורסה. תחשבו מה קורה שאחרי קרבות רבים בהם השחקנים נלחמו שברשותם זמן קליע יופיע לפניהם אויב עם אותה יכולת בדיוק- מה זה יעשה להם?
פוקוס כיכולת: האפשרות הראשונה היא להפוך את המעבר לזמן קליע ליכולת או כישרון בנוי לתוך השיטה. התוצאה היא שיכולת הפוקוס של הדמות נמדדת במספרים, כך שככל שהמספר גבוה יותר הדמות טובה יותר- היא יכולה להישאר במצב יותר זמן, לעשות דברים רציניים יותר וכיו"ב. אם ברמה 1 הדמות מהירה כמו כדור, אך עדיין לא יכולה לחמוק ממנו, ברמה 3 היא כבר תוכל לחמוק מיריות שנורו לעברה.
פוקוס מותנה מהלכים: האפשרות השנייה היא לתת לכל דמות מאגר מהלכים אותו היא יכולה לנצל בזמן נתון- יום, לדוגמה. המצב הזה מגביל את הדמות מבחינת מה היא יכולה לעשות בתוך זמן הקליע, אבל בעיקרון לא מגביל את הזמן שניתן להישאר בתוכו. האפשרות גם דורשת הרבה תיאור מצד השחקן שכן הוא חייב לתאר כל מהלך שעובר על הדמות במהלך הקרב ולקבוע איזה סדרת מהלכים היא בפוקוס ואיזה לא. הבעיה בשיטה הזאת היא שהקרבות הופכים לנטל ונמשכים זמן רב מעל המיותר. זה גם מצריך מעקב הדוק אחרי מאגר המהלכים שלך, דבר מעצבן לפעמיים.
אפשר לשלב אפשרות זו עם אפשרות התכונה. ככל שהדמות מתקדמת במיומנות היא מקבלת יותר מהלכים.
פוקוס כאביזר אומנותי: זאת האפשרות היותר אהובה עלי, אם כי היא מוגבלת במקצת. היא מוציאה לחלוטין (או כמעט לחלוטין) את השליטה בפוקוס מידי השחקן. הרעיון באפשרות הזאת היא שהשחקן עדיין מתאר את המהלכים בקרב, טוב כפי יכולתו. אם המנחה מחליט שהוא ראוי בכך- או שאפשר להשתמש בהטלת קובייה- הדמות עוברת לזמן קליע ומבצעת את פעולות השחקן בפוקוס. אם לא- המהירות היא רגילה, ויכול להיות שהשחקן יכשל.
פוקוס כאמצעי תגמול: אולי הדרך הטובה ביותר להעביר את זמן הקליע למשחק. כאשר הדמות מוציאה תוצאה יוצאת דופן בפעולה מסוימת, היא מבצעת אותה טובה יותר, כך שברמה מסוימת היא נכנסת לפוקוס תוך כדי פעולה. זה יכול לקרות כאשר מוציאים הצלחה קריטית בקובייה, או כאשר המנחה מחליט שלשחקן מגיע פרס על ביצוע מרשים, מה שדומה לאפשרות הקודמת. באותה מידה אפשר להחליט שכאשר יש כישלון קריטי בקובייה הדמות באמת מואטת ועוברת ל"זמן צב" בו היא זזה לאט יותר משאר האנשים שסביבה.

להיכנס לפוקוס
אחרי שהבנו בכלל מה זה, ומה אפשר לעשות עם זה, אנחנו מגיעים לחלק הרגיש ביותר במשחקי התפקידים- התיאור. כל מנחה יכול פשוט להגיד "אתה זוכר את הסצנה על הגג במטריקס- זה, זה". אבל זה לא ממש משחק אמיתי, הרעיון הוא לדעת איך זה פועל. לכל מנחה יש את התיאוריה שלו, אך בשביל מושג כללי אני אנסה להביא את העקרונות.
מחוץ לפוקוס: יש שני צדדים לזמן הקליע- אלו שבתוכו, ואלו שמחוץ לו. בעיקרון הפוקוס כולל רק דמות אחת בזמן נתון. האנשים מבחוץ רואים את המהלכים של אותה דמות במהירות גבוהה הרבה יותר מהמהירות הרגילה שלה- רגע אחד היא פה, ושנייה אחר כך היא מאחורי, בועטת לי בצוואר. הדוגמה הטובה ביותר היא באותה סצנה על הגג במטריקס המקורי, כאשר ניאו יורה לעבר הסוכן בראון- אתם ממש יכולים לראות איך הוא זז במהירות, כאילו הוא התפצל לדמויות שונות שנמצאות בכל מקום. הדוגמה האחרת היא סערת האגרופים של סמית' ברכבת התחתית. העיקרון פה הוא זהה- יש טשטוש מסוים של המהלך, כאילו יש כמה פעולות שעולות אחרת על גבי השנייה ואתה לא מצליח להחליט איזו מהן אמיתית ואיזו לא. אם זה מהלך של מעבר ממקום אחד לאחר, אתה תראה השתקפות של הדמות בכל מקום שהיא עוברת- אבל היא לא תהיה שם, זה רק צל.
בתוך הפוקוס: החיים בתוך הפוקוס הם עולם שונה לגמרי, עולם שבו הכל איטי יותר יחסית אליך. השאלה המתבקשת היא איך זה יכול להיות, שכבר אמרנו שזמן קליע הוא האצת המהירות הרגילה של האדם. התשובה טמונה בעובדה פשוטה: אם אתה והקליע נמצאים באותה מהירות, הקליע נראה איטי יותר, ולא אתה, כי נקודת ההתייחסות שלך היא אתה. נעזוב את הפילוסופיה בגרוש ונעבור לדוגמה- סצנת הגג שוב, הפעם מהזווית של ניאו, בתוך הפוקוס. אנחנו רואים את ניאו מתכופף אחורה, מנסה להתחמק מהכדורים. אנחנו רואים את הכדורים עפים, אנחנו יכולים לראות איך הם חותכים את האוויר במדויק (וגם איך הם חותכים את ניאו, אחר כך). נקודת המבט שלנו היא ניאו ולכן הכדור נראה איטי יותר, למרות שלצופה החיצוני ניאו והכדור נעים באותה מהירות.
לא משנה אם הבנתם או לא, התיאוריה לא חשובה- מה שחשוב הוא התיאור שעומד מאחוריה. כשאתה בפוקוס כל מה שלא מהיר יותר מכדור מתאזן ביחס אליך, ככה שאתה יכול לראות אותו וגם לראות את השפעתו על הסביבה. אתה תראה בדיוק איך סיגריה נשרפת גרגיר אחרי גרגיר של טבק. אתה תוכל לראות את הסימנים המזעריים שמכונית עושה על הכביש תוך כדי נסיעה. למעשה, העובדה שאתה מהיר יותר הופכת אותך לרגיש יותר לפרטים קטנים, כי זה המהות של זמן הקליע- הפרטים.

ניקולס צעד לתוך הזירה. זה היה הקרב האחרון, הקרב שבסופו יצא לחופשי. הוא השאיר את השוט-גאן בחוץ, הנשק היחיד שהיה איתו- מלבד גופו- היו זוג אקדחים שעוצבו לפי הזמנה. והיה כמובן את ה-BT6. מהצד השני של הזירה כבר נכנס היריב, גבר יפני דק וקליל שנראה כאילו כדור טוב אחד בין הצלעות יעשה עימו צדק. הם ניגשו לעמדות המסומנות, החווה קידות קלות ואז נשמע הגונג, והכל התחיל.
ניק שלף במהרה את זוג אקדחיו והתחיל לירות בקצב מטורף, רוצה לסיים את זה מהר. אבל המציאות כנראה שינתה את חוקיה באותו רגע משום שבמקום שהייתה צריכה להישמע חבטת הפגיעה של הכדור נשמע רק הד השריקה בעוברו דרך דמותו של היריב. עכשיו ניקולס ראה שלא הייתה רק דמות אחת, אלא שש מהן, והאחרונה התקרבה לעברו. לפני שהספיק להבין מה קורה התקפל בכאב בזמן שרגלו של היפני ננעצה בבטנו. ניק לא בזבז שנייה וקפץ אחורנית, משאיר את היפני קפוא באוויר. תוך כדי הקפיצה הוא הספיק להוציא את המזרק ששמר בשרוולו. שלוש שניות וחצי מנת BT6 כבר זרמה בוורידיו. הוא נחת וחשב על המהירות של היפני- כנראה שיש לו איזה שתל- אך המחשבה לא ארכה זמן רב שכן באותו רגע היפני הוציא את נשקו האוטומטי והתחיל לרסס. עם השפעת הסם ניקולס נכנס לטרנס המוכר, שומע כל כדור, רואה כל שובל של עשן כאשר הם חתכו את האוויר מולו, מזיז את פלג גופו העליון ימינה או שמאלה, לפינה הריקה. פעם אחת הוא היה צריך לקפוץ באוויר כדי לחמוק ממטח נוסף, ובאותו רגע שלף את סכינו והטילו לעבר היפני. הסכין רשרשה באוויר, כל ניצוץ של אור על הפלדה נראה לעין, ולאחר מכן גם פרץ הדם שבקע מהחזה של היריב.
BT6 היה חומר טוב.