הומור ומשחקים הומוריסטיים – חלק א


אביעד רוזנבוים


"ההלצה היא דבר רציני מאוד".
-וינסטון צ'רצ'יל

עם בוא העונה החמה על רצנו, ועימה כנסי הקיץ המרובים, נפוצים משחקי ההומור כפטריות לאחר הגשם. משחקי ההומור נחשבים לרוב כאלטרנטיבה קלילה יותר, שבימי החום הכבד, מתאימה הרבה יותר מכל אופציה אחרת. העובדה שרבים המקרים בהם משחקי הומור מצליחים רק מגדילה את ההעדפה אליהם, אך יש לזכור כי לא מעט מתקבל גם כשלון, מסיבות שונות ומשונות. על כן, אעשה מעט סדר בבלגן ואולי אף אצליח לעזור למי ומי מכם.
אינני מתיימר להציג לכם נוסחת פלא ליצירת הומור, אך ישנו גורם אח ספציפי שעומד בבסיס ההומור ואות דווקא אציג לכם. אותו גורם הינו היצירתיות. בכדי להצליח ליצור הומור טוב ישנו צורך בחשיבה השואפת קצת מעבר לרגיל. על היוצר להתבונן בסביבה בה הוא חיי (קצת כמו נזיר בודהיסטי, רק שאתם אינכם צריכים הלבין את נפלאות העולם אלא רק ללעוג להם) ולשאוב ממנה רעיונות, כמו בכל תחום יצירה, אך על יוצר ההומור גם לקחת כל רעיון רמה אחת מעבר לקיים בכדי להגיע לרמה המקסימלית של גיחוך.
היצירתיות בעצם מתבטאת באותה עליית רמה מדוברת, שלמעשה, היא היא אשר מצליחה ליצור הומור מקורי ומוצלח. אך, לעיתים, נדלים מאגרי היצירתיות, אך גם במקרים הללו אין לומר נואש. תמיד ניתן ללקט הומור מוצלח אשר אחרים כבר יצרו מבעוד מעוד ולהשתמש בו בהתאם לצורכיכם, ולרוב הדבר אף מומלץ לשימוש, לצד ההומור שלכם, כמובן. ההומור עצמו מתחלק לשלוש קבוצות עיקריות - מצבים מוכרים, ביזאר והומור אינטליגנטי.

"איש אחד הלך ברחוב..."
ההומור השמיש ביותר והמוצלח ביותר לואן טיימרים הומוריסטיים הינו הומור המצבים המוכרים. אותו הומור רצוי במיוחד לאותם ואן טיימרים מפני שלרוב הוא פועל היטב על רוב האוכ' ופוטנציאל הצלחתו גדול במיוחד.
מצב מוכר הוא מצב המשותף לקבוצת או' מסויימת, כאשר שאיפתנו ביצירתו היא למצב כמה שיותר משעשע ובעל אופציות רבות כלל האפשר להתפתחות המשעשעת ואשר משותף למס' רב ככל האפשר. אך עם זאת, רצוי למצוא נושא נדוש לכל הפחות, שעל אף היותו מוכר, לא עסקו בו רבות. המאמץ למצוא נושא שכזה אכן משתלם ומונע אי הצלחה. יש להבהיר, כי מצב מוכר אינו חייב להיות ריאליסטי כלל וכלל אלא גם מצבים ואירועים דמיוניים, כדוגמת אגדות או מיתוסים, נכללים בו.

טעות נפוצה היא התמקדות נרחבת מדי באובייקטים באותה הסיטואציה ולא ברגשות הנובעים ממנה. עד כמה שהנושא החזותי קוסם לעיתים קשה למדי להשתמש בו בהצלחה, ועל כן עדיף להתמקד ברגשות השונים של הנפשות הפועלות, שעימן השחקנים בודאי יתחברו ביתר קלות.

אך מצבים מוכרים לבדם לא יצליחו ליצור הומור כמעט לעולם. את אותם מצבים שי צורך "לתבל" בתבונה בעזרת כמה אופציות. האופציות הנפוצות ביותר הינן רשעות, גסות ומזורות, אשר כוללת בתוכן עשרות תתי סעיפים. בכל אופציה יש להשתמש בטוב טעם ולא בהגזמה, גם בכדי שההומור יפעל בהצלחה וגם בכדי לא לפגוע בחשקנים או לגרום לא ליהנות עקב סלידה או בעייתיות עם אחת מאותן אופציות. כמו כן, ניתן ואף רצוי לשלב כמה מהאופציות יחדיו ולא רק להשתמש בהן בנפרד. בנוסף על כך, ניתן להשתמש במצבים מוכרים ע"י היפוכם. לגבי כל אובייקט מוכר, שיש לגביו סטריאוטיפ מובנה, יש לחשוב האם יש אופציה לשנותו וע"י כך להפכו לא למה שהוא נראה במט ראשוני או להיפוך הגמור מהסטריאוטיפ המקושר לו, וכך בעצם ליצור מצב משעשע שדווקא כן מתמקד באובייקטים ובאופיים. דוגמאות לכך קל במיוחד למצוא והרי כמה כאלה המוכרות למדי: שני עכברים שרוצים להשתלט על העולם ("פינקי והמוח"), עו"ד שאינו מסוגל לשקר ("שקרן שקרן"), אריה פחדן ("הקוסם מארץ עוץ) וכו'.
הרי לכם גם מס' דוגמאות למצבים מוכרים, באופן כללי: מצבי בירוקרטיה שונים ומשונים, גן עדן – גיהנום וכו'.
http://linux.palasso.com/~ulf/Comics/dilbert/Dilbert_95-97/dt970111.gif
http://linux.palasso.com/~ulf/Comics/dilbert/Dilbert_95-97/dt970816.gif



"עוד חד קרן על אופניים?"
הקל מכל הוא יצירת הומור ביזארי. צריך פשוט לשחרר כל את רסן הדמיון ולחצות את כל גבולות המוכר והידוע. אך עם זאת, זהו סגנון ההומור אשר הוא הקשה ביותר לבנות ממנו משחק באורך ראוי.לרוב סגנון הביזאר נדרש להיות תזזיתי ואינטנסיבי, בהתאם לרוח המשחק, על כן קשה למדי למנחה לעמוד בקצב שכזה לזמן רב. כמו כן, באופן כללי יש קושי בשמירת האופי הביזארי של המשחק והפתעת השחקנים באופן תמידי, עקב סף הגירוי הבלתי קבוע של השחקנים עצמם.

בכדי ליצור מוזרות ברמה מתאימה ישנו צורך לקשר בין שני דברים שאינם שייכים זה לזה. כל שילוב שכזה, למן שילוב בין שני אובייקטים שכאלה ועד לשילוב בין מחווה או דברים שנאמרו לאובייקט שאין לו קשר ממשי לכך יתקבל וככל ששני הצדדים יהיו רחוקים איש מרעהו כן ייטב. אך בכל זאת מוכרחים לשמור על חוט דק של היגיון שימנע מהמוזרות להיות מקרית לגמרי, וכמובן, לא משעשעת. למשל, בע"ח מדברים מוכרים לכולנו מהמדיות השונות ובכדי לדמיינם כהולכים על שניים וחיים כבני אדם אין צורך במאמץ רב וכך מתקיים אותו חוט חיבור. אותה הפרזה, שבבסיסה קיים בסיס רגיל ונורמלי היא המפתח למוזרות מוצלחות. מקרה הפוך ולא מוצלח הוא, למשל גרב שמתנהגת כמו טוסטר.
הרי לכם כמה דוגמאות לביזאר:
http://linux.palasso.com/~ulf/Comics/dilbert/Dilbert_95-97/dt970221.gif
http://linux.palasso.com/~ulf/Comics/dilbert/Dilbert_95-97/dt970905.gif

E=mc²?
הומור אינטליגנטי הוא האתגר האמיתי. הוא הקשה ביותר ליצירה וגם לשימוש. חלק קטן יחסית מהאוכ' אוהב סוג הומור זה, ועל כן לא רצוי לבסס עליו משחק שלם אלא לשבצו מעט במהלך המשחק. בכדי להשתמש במוטיב זה, ניתן להשתמש בשלוש דרכים קלאסיות: הפרזה, משחקי מילים והגיון עקום.
הפרזה פשוטה לא מספיקה בכדי ליצור בעצמה הומור טוב. על מנת לעשות זאת נדרש להעלות את ההפרזה בדרגה וכך להפכה לנבונה ומתוחכמת. צריך להפריז בצורה כה לא מתקבלת על הדעת, ממש עד שלר ניתן להפריד יותר מכך. אפשר גם לעשות זאת ביתר הצלחה ע"י תוספת תפנית לכיוון בלתי צפוי ומפתיע, שרק יעצים את ההפרזה. הפרזה היא כלי מקובל מאוד בכל סגנונות ההומור, במיוחד בתחום הביזאר, אך בכדי להגיע לפיקחות של ממש יש צורך לקחתה עוד כמה צעדים קדימה.

משחקי מילים כשלעצמם אינם נחשבים למשעשעים. בכדי להפכם למוצלחים באמת נדרש להוסיפם למצבים שונים יחד עם מוטיבי הרשעות או הגסות עליהם נכתב עוד קודם. מעטים עד מאוד הם האנשים שנהנים ממשחקי מילים טהורים, ללא אותה תוספת מוטיב. אלו בד"כ רק דורשים שיהיו מורכבים ונבונים, ועל כן הפן ההומוריסטי הוא פחות בהרבה. על כן, רצוי להשתמש במשחקי מילים בקמצנות מובהקת, גם בצירוף אותם מוטיבים.
ההגיון העקום הוא הצורה הקשה ביותר של הומור אינטליגנטי. בטכניקה זו עלינו לקחת מצב רגיל ולעוותו רק עד שההיגיון בו יהרס, אבל לא עד כדי כך שהמוח לא ינסה למצוא בו משמעות אלא שינסה אוטומטית "לתקן" את הבלתי ניתן לתיקון וכך, למעשה, יווצר הצחוק.
דוגמאות הפרזה:
http://linux.palasso.com/~ulf/Comics/dilbert/Dilbert_95-97/dt970731.gif
דוגמאות משחקי מילים:
http://linux.palasso.com/~ulf/Comics/dilbert/Dilbert_95-97/dt9711103.gif
http://linux.palasso.com/~ulf/Comics/dilbert/Dilbert_95-97/dt970201.gif

מאחר ואין סוג הומור אוניברסלי, אשר פועל על כל אדם ואדם, נסו לשלב בין סוגי ההומור השונים וכך תגבירו את הפוטנציאל ההומוריסטי של משחקכם.
ונסיים בציטוט: "אנשים יודו בבגידה, רצח, הצתה, שיניים תותבות או פיאה נוכרית. כמה מהם יודו בהעדר חוש הומור?"
- פראנק מור קולבי

בכתבה הבאה נעסוק בהרצתו הממשית של משחק הומור ואיך היא צריכה להתבצע, על מנת שתצליח.

הערה: יש לציין כי כל רצועות הקומיקס המקושרות מהכתבה משתייכות לסידרת "דילברט" האלוהית ונכתבו ע"י סקוט אדמס .