מוטיבים של אימה- חושים שצריך.


ברוכי מלביץ


קולות הטפטוף הקיצביים הדהדו בין קירות המנהרה החשוכה... אלומת הפנס השחור החלשה ריצדה על הקירות במהירות, מוחזקת ע"י ידו הלא בטוחה של רונלד. כל אחד מצעדיו השמיע קול התזה מבחיל כאשר רגליו רמסו מתחתיהן את הזיהום של הביוב שעד מהרה כיסה את הרגל מחדש בנוזל לא מוגדר. הריח היה משתק כמעט, ואילץ אותו לצעוד בכבדות. רונלד עצר, נשם בכבדות. לפתע, נשמעה תזוזה מקדמת התעלה. בעודו רץ קדימה דרך מה שנראה כסירחון גולמי המשיך רונלד לראות דמות נמוכה שיוצאת ונכנסת מאלומת הפנס שלו. הוא עצר בהגיעו לדמות, מכוון אלייה את אלומת פנסו. היה זה ילד קטן, מכנסיו קרועים ומטונפים אך חולצתו המעוטרת במשאיות כיבוי אש הייתה שלמה עדיין. הילד הביט בו במבט רפאים והחזיק משהו מאחורי כסוף גבו. "מה אתה עושה פה ילד?" שאל רונלד. הילד פתח את פיו, אך במקום לענות לרונלד החל מזמרר "Ashes, Ashes, they all fall DOWN!", ובכך זרק עצמו אחורה, מצמיד את ידיו לחזהו. אור הפנס של רונלד הבהב לפני שנכבה וקול התזה נוסף נשמע כשגופת הילד פגעה במים. רונלד החל לגשש בתוך המים, מנסה להציל את הילד אך כל מה שיכל למצוא במי הביוב היה פנס נוסף, כסוף, ופועל.

אימה. רגש שכולנו חווים מדי פעם. רגש שכל כך הרבה יצירות התמקדו בו. סרטים, ספרים, ואפילו יצירות מוסיקליות בוימו נכתבו והולחנו במיוחד כדי לעורר בליבנו את אותו רגש ערטילאי שקיבל אצלנו את השם "אימה". פסיכולוגים רבים חקרו את השאלה- מה גורם לאנשים לחוש אימה?
מכיוון שאני לא פסיכולוג, ומכיוון שאין לי שום הכשרה רשמית בנושא ואני לא מרגיש כאילו קראתי מספיק על הנושא כדי לברר לא אוכל (לדאבוני) לתת לכם הסבר מספק בנוגע למה גורם לנו לחוש אימה או בנוגע ללמה אנשים רבים נהנים מתחושת האימה, אבל מה שאוכל לנסות לעשות הוא להציג בפניכם את האימה כפי שאני רואה אותה במשחק התפקידים.

האימה בשירות משחקי התפקידים

ז'אנר האימה הוא כיום אחד הז'אנרים המקובלים ביותר הקיימים במשחקי תפקידים בעולם כולו. הוא אחד הז'אנרים הפופולריים ביותר והקשים ביותר להרצה. אך מהו בעצם משחק תפקידים של אימה?
שתי הגדרות- הראשונה נובעת מכך שמה שקובע ז'אנר בספרות, בקולנוע וגם במשחקי תפקידים זה אלמנטים שונים המקובלים ביצירות אחרות בז'אנר הזה. על כן, משחק של אימה הוא משחק המכיל אלמנטים שמקובלים ביצירות אימה- רוחות או ערפדים, מקומות רדופים או רוצחים סדרתיים וכו'...
ההגדרה השנייה נובעת מהסכם שקט בין המנחה לשחקנים. כלומר, המנחה בא על מנת לעורר בשחקנים רגש של אימה, והשחקנים באים כדי לחוות אימה. להסכם זה אמנם קשה להגיע (והוא בד"כ לא הסכם עליו מכריזים השחקנים, אלא הסכם תת-תודעתי שתלוי בMind Set של השחקנים ושל המנחה בבואם למשחק האימה), אך היתרונות שגלומים בו מקלים בצורה מדהימה על המנחה ועל השחקנים.

למה אימה?
שאלה נפלאה. את התשובה שהכי סיפקה אותי מצאתי בספר אותו אני קורא עכשיו. מעל להיותו אתגר וז'אנר מספק, משחק המעורר אימה הופך למשחק שמונחה ע"י רגשות חזקים שלא מערבים את השחקן באופן אישי מדי. כדי לעורר רגש אחר כמו אהבה או שנאה צריך לפנות לכל שחקן בצורה אישית ואילו במשחק אימה אפשר להכליל דבר אחד על קבוצת השחקנים.

ועכשיו, מכיוון שאני לא כותב על אימה ומשחקי תפקידים אלא על אימה *ב*משחק תפקידים הגיע הזמן שאני אתחיל לדבר על האלמנטים החשובים שיש להכניס מחוץ למשחק כדי ליצור אווירת אימה בפנים המשחק.

חמשת החושים

התפקוד החושי הוא בין החשובים ביותר במשחקי אימה. האימה הינה דחף פרימיטיבי, רגש בסיסי שקיים מאז שקיים המן האנושי. האימה הינה רגש שעוקף את רוב צורות המחשבה בגלל איתות חשוב ודחוף במיוחד שחייב להיות מעובד ע"י המוח בשיא המהירות- "סכנה!". הדגש על תפקוד חושי מאפשר את היצירה של סביבה עשירה, מלאה שמציפה את המחשבה בגלל הכמות הגדולה של המידע שיש לעבד. השחקנים צריכים תמיד לדעת מה כל אחד מהחושים שלהם קולטים. כמו כן, דגש על כל החושים כולם יכול לעזור ליצור סתירות מעניינות בין החושים שיגרמו לשחקנים להרגיש שמשהו לא בסדר בתמונה הכוללת.
לפני שניכנס לכל חוש וחוש בנפרד אני אתן עצה שלדעתי כדאי לקחת בחשבון בנוגע לכל החושים. כפי שזיו הציע בכתבה שלו על משחקים בפסיכודליה- קחו שבוע לשים לב לכל אחד ואחד מהחושים שלכם. תקדישו יום לכל חוש, תכתבו בנקודות מה הרגשתם, מה חשתם, למה שמתם לב. שימו לב להבדל למשל שבין מבט ראשון במשהו לבין מספר המבטים הבאים, לקבלת הפרטים ולריכוז לעומת המבט הגס שאתם מעבירים על חדר לפני שאתם נכנסים אליו. שימו לב להבדל בין טעימה של משהו חדש לבין טעימה של משהו מוכר, להבדל שבין ביס לביס וכו'...

חושים בתוך משחק-
ראיה- ראיה היא אחד החושים הבעיתיים ביותר במשחקי תפקידים, אך עם זאת כפי הנראה החוש הכי משומש בתיאורים. רוב התיאורים של המנחים הם תיאורים של ראיה. אך לפעמים התיאורים לא מספיקים. אחת העצות הטובות ביותר שקיבלתי בנוגע לתיאור של מקומות (עד כמה שזה נוגע לחוש הראיה) הייתה לצייר, בצורה הכי סכמטית שיש כל אחת מהסצינות. אני לא מצייר טוב בכלל אבל אפילו אני יכול לצייר מלבן תלת מימדי ולעשות קוביות בתוכו ולכתוב בכל אחת מהן מה יש שם. יהיה לכם יותר קל לתאר משהו שאתם רואים בעיניים (בערך) מאשר לתאר משהו שאתם רואים בעיני רוחכם.
ריח- הריח הוא כנראה החוש הכי מוזנח בכל הנוגע לפיזור תשומת הלב האנושית. אבל תחשבו על כך שכל פעם שאתם פותחים דלת אתם יש שינוי בריח של המקום. כל פעם שיש שינוי בזרם האוויר, אם זה כתוצאה ממשב רוח או אם זה כתוצאה משינוי לחצים, הריח משתנה אפילו אם זה לקצת זמן. תנסו לעמוד ברחוב סואן ותראו שכל פעם שמישהו עובר לידכם משב הרוח הפתאומי ינשא את הריח של אותו איש אל אפכם. הריח גם נותן רמז גדול בכל הנוגע לחוש הבא אליו אני אגיע, חוש הטעם.
טעם- לכל דבר יש טעם, ותמיד אתם חווים טעם מסויים בפה. הייתי מציע לכם לבדוק את הטעם בפה שלכם במצבים מסויימים. אני מאמין כי במצבים שונים אפילו הטעם ה"נייטרלי" שיש לכם בפה משתנה, כתוצאה משחרור של חומרים שונים בגוף. טעם וריח גם יכולים לתת רמז מסויים למה שעומד להתרחש. נוכחות של ריח או טעם חריף (לא חריף של פלפל, חריף של ניקיון או של עובש) יכול להעיד על משהו שונה מאשר ריח או טעם חומצי שכזה.
מישוש- לכל דבר יש מבנה, לכל דבר יש מרקם, ולכל חלק בגוף שלכם יש את היכולת לחוש אותם. תנסו לשים לב לאיזה איזורים בגוף שלכם יותר מעוצבבים מאחרים, אילו חלקים מגורים יותר בקלות ע"י גירוי חיצוני ועם איזה חלקים בגוף יותר קל לשים לב לצורה של משהו, לקושי שלו ולמרקם שלו.
שמיעה- חוש השמיעה הוא החוש הכי משומש במשחקי תפקידים כי את כל החושים שמוזכרים למעלה אנחנו מתארים בקול שאותו שאר השחקנים שומעים. אבל גם אותו אנחנו יחסית מזניחים. אנחנו מתארים רק קולות ברורים שנשמעים, ולפעמים מזניחים קולות של אנשים וגורמים לכל הדמויות ללא שחקן להישמע אותו דבר. עד כמה שזה דורש אימון ומחשבה, אין דבר יותר חשוב מחתך דיבור וצורת דיבור כאשר מדברים על מה שאנשים אומרים. לפעמים חתך הדיבור יכול להעיד יותר על אדם מאשר תוכן השיחה.

חושים מחוץ למשחק-
לאחר ניסיון, בתקווה שהוא היה מוצלח, לתאר את האפשרויות האדירות שגלומות בחושים בתוך משחק, אנסה לתת מספר רעיונות בנוגע לשימוש של חושים מחוץ למשחק, בניסיון ליצור עומס מידע גם אצל השחקנים עצמם, כדי לנסות לעורר גם בהם את האימה הרצויה.
שמיעה- לשמיעה יש תפקיד אדיר ביצירת אווירה. המנחה חייב לבחור באינטונציה המתאימה בה הוא ידבר עם השחקנים. על הקול שלו להיות קול מתנגן, חרישי וערב לאוזן. אם הוא יצליח להשיג את זה, השינוי האפשרי בקול שלו יגדל ולכן כאשר הוא יצעק תהיה לכך יותר השפעה, כאשר הקול שלו יהפך למונוטוני זה יגרום לשחקנים לקפוא במקומם, וכאשר הוא יתחיל לדבר מהר יותר השחקנים יכנסו לקצב, ליבם יחל לפעום במהירות, מתכונן לקראת איזשהו אירוע קלימטי שיפקוד אותם. ע"י שינוי הקול המנחה יכול לקבוע את קצב המשחק הרצוי לו.
גם למוסיקה יש חשיבות עליונה בכל הנוגע ליצירת אווירה בגלל שמשחק אימה, כמו מוסיקה, מאוד תלוי בקצב בו מתנהלים הדברים. משחק אימה טוב יתנהל כמו יצירה מוסיקלית- יתחיל לאט, יעלה לאט לכיוון נקודת שיא, וירד, וכן הלאה כך שכל נקודת שיא תהיה גבוהה מהקודמת. עליכם לשחק עם הציפיות של השחקנים. לכן חשוב שהמוסיקה תביע את השינוי הזה בקו העלילה. אפקטים קוליים הם גם מומלצים אך נסו שלא להיראות כליצנים כשאתם מפעילים אותם. אם תוכלו להקליט למשל פעמוני כנסיה, או שעון שמצלצל בצורה מפחידה, תוכלו להקפיץ את השחקנים שלכם מהכיסאות אם תפעילו את זה בזמן הנכון.
מישוש- חוש המישוש הוא בעייתי מחוץ למשחק, אבל הנוחות (שגם תלוייה בחוש המישוש) היא בעלת חשיבות עליונה. אם אתם מתכננים משחק גותי (כלומר, משחק שנבנה לאט מאוד) עליכם לדאוג שלשחקנים יהיה נוח במיוחד במקום ישיבתם וביכולת הגעתם לשולחן וכו'... אם אתם מתכננים משחק של אימת קונספירציה, עליכם לדאוג שהשחקנים יצטרכו לזוז במקומם הרבה באי נוחות. עליכם לשקף את האווירה שאתם רוצים ליצור בחושים שמחוץ למשחק. שפת הגוף של השחקנים גם יכולה להיות הביקורת הכי אמינה שתקבלו על המשחק שלכם. אם בקטע מטריד תראו אותם משנים תנוחה לעיתים קרובות תוכלו לדעת שהם מוטרדים.
טעם וריח- הבעיה הגדולה בחוש הטעם הוא שכפי הנראה לא תרצו לדחוף לחברים שלכם דברים לפה כדי שירגישו טעם מסויים. לעומת זאת, תוכלו לשלוט בריח שבאיזור ע"י שימוש בקטורת שונה, בנרות ריחניים, ובשאר דברים שיוצרים ריח סביבתי (אל תחשבו על זה!). אוכל יכול להוכיח את עצמו כאלמנט מאוד בעייתי במשחקי אימה מכיוון שהוא מעכב את השחקנים ועלול להוציא את השחקנים מהאווירה. לכן מומלץ לאכול לפני המשחק ולאחר מכן להרשות להגיש אך ורק מים לשחקנים. רצוי שהשחקנים לא יאכלו וישתו בזמן המשחק כדי להינות מכך אלא רק כי הם צמאים או רעבים.
ראייה- אחד הדברים הכי חשובים מחוץ למשחק בתחום הראייה הוא התאורה. תאורה הינה גורם מכריע ביצירת אווירה. תאורה מעומעמת או ברמה האולטימטיבית- משחק לאור נרות, תמיד יהיו יותר אפקטיבי מחדר מואר היטב. תמונות באמצע משחק אימה יכולות להיות מסורבלות ולא להשיג את המטרה אליה אתם חותרים, אבל גם זה יכול להיות יעיל מדי פעם- כל דבר בזמנו.


אני מקווה שעזרתי ושלא כתבתי על דברים ברורים מדי, ואם יש שאלות אתם תמיד יכולים לפרסם בפורום או ליצור איתי קשר.
בכתבות הבאות בסדרה זו אני אנסה לכתוב על עוד שיטות לרתק את השחקן ולהעמיס אותו במידע, על שיטות רצויות במשחק אימה עם חבורה, על יתרונות מספריים ועל שיטות להפעיל מניפולציות על השחקנים.
לפני סיום הייתי רוצה להודות לתומר נוימן, שנתן לי את הרעיון לכתבה ועזר לי לכתוב נקודות. לזיו, שעוזר לי לעבוד על אלמנטים רצויים במשחקי אימה. ליובל סרנה, שחווה בפני את דעתו על משחקי אימה וגם עזר לי עם חומר לסדרת הכתבות. ובסופו של דבר להמליץ על הספר "Nightmares of Mine" בהוצאת "אייס" ו"כאוסיום" שבו אפשר למצוא טיפים רבים למשחקי אימה.

מקווה שנהניתם,

ברוכי מלביץ'.