עולם ועלילה על כף המאזניים

במה להתחיל ומה זה אומר
ערן בן-סער


שאלה - איך בונים עולם?
לא, אל תדאגו, זו לא עוד כתבה על איך לבנות עולם למשחק פנטזיה, אני מוביל למשהו אחר. אני אנסח את זה מחדש - מה בונים קודם, את העולם או את עלילת המערכה?
עכשיו אני בטוח שקהל הקוראים מתחלק לשלושה - אלו שבעד העולם קודם, אלו שבעד המערכה קודם ואלו שהבינו על מה אני רוצה לדבר.
השאלה הפשוטה הזו, או יותר נכון שתי התשובות האפשריות לה, מייצגות שתי גישות מאד שונות במשחקי תפקידים. אלו שבונים את העולם קודם רואים את משחקי התפקידים בצורה "משחקית" יותר - ולכן הם בונים את לוח המשחק שלהם לפני הכל. אלו שבונים את עלילת המערכה קודם רואים את משחקי התפקידים בצורה "עלילתית" יותר - ולכן הם בונים עלילת המשחק שלהם לפני הכל.


לפני שנרד לעומקו של ההבדל, בואו רגע נחשוב על מה שאנו משחקים - "משחקי תפקידים". האם זהו השם הנכון לתחביב זה? לא ממש, אם נחזור למקור האנגלי נגלה שאנו משחקים ב- Role-playing Games. באמת, תבדקו על הספרים שיש לכם בבית, זה כתוב עליהם. כמובן שאם נתרגם את זה ישירות לעברית נקבל "משחקי משחקי תפקידים", שם מסורבל מעט ולא נכון תחבירית. אבל השם האנגלי חושף משהו שקשה יותר לראות בשם העברי - התחביב שלנו הוא הרכב של שני תחביבים אחרים, משחקי תפקידים ומשחקים. אני בטוח שבנקודה הזו יש אחוז מסוים שחושב לעצמו שאני טועה, שמה שהם עושים הוא לא משחק אלא אומנות וכו'. שמעתי את הטענות האלו פעמים רבות, בדבר היות משחקי תפקידים צורה של אומנות, ואין לי בעיה עם זה. אבל אנחנו לא יוצרים אומנות לשם האומנות, אחרת היינו מקליטים סשנים בוידאו ומציגים במוזיאון תל אביב, אנו יוצרים אומנות לשם המשחק המשותף עם חברינו לקבוצה.

אז מה זה אומר לנו? שהבחירה הזו, שכל מי שמעביר משחקים לקבוצה קבועה עובר (בצורה מודעת או שלא מודעת), מצביעה במידה כזו או אחרת על איזה משני חלקי התחביב הוא שם דגש רב יותר, על ה-Role-playing או על ה-Gaming. אני לא שופט לכאן או לכאן, שני חלקי התחביב נהדרים בעיני - ואם מישהו מספר לכם שהאחד הוא הנכון יותר והשני הוא לשחקנים פחות טובים, הוא אידיוט - התחביב זה מה שאתה עושה ממנו ולא תחרות של שאיפה לאידיאל כלשהו. בכל מקרה, מעט מחשבה על הנושא הזה לפני שאתם מתכננים את המערכה הבאה שלכם, תוכל לעזור לכם להניח את קווי היסוד של משחק ארוך שמחזיק מעמד יותר משני מפגשים.

קודם העולם
אם אתם בונים את העולם שלכם, ויהי זה עולם פנטזיה, מערכת שמש מרובת ישובים למשחק מד"ב קשה או גלאקסיה שלמה למשחק מד"ב עתידני, אתם בוחרים לבצע איזושהי הפרדה בינו לבין העלילה שתגיע בהמשך. מלכתחילה אתם מתכננים עולם שחי ונושם גם בלי הדמויות שהשחקנים עומדים לבנות, עולם שיש בו הגיון פנימי עשיר, מגוון רחב מאד של תרבויות ואנשים וחלקים שלמים שתוכננו מראש אך ייתכן והשחקנים לעולם לא יגיעו אליהם. אתם אוהבים את העולם שלכם עצמאי בשטח, ישות בפני עצמה שאינה תלויה בעלילה שאתם מתכננים או בדמויות של השחקנים.

העלילה, כשתגיע, תהיה מבוססת על דברים שכבר ניבנו בעולם, ועל כן יהיו לה מגבלות מקדימות הנובעות מכך שהיא שלב ב' של היצירה שלכם ולא שלב א'. השחקנים, כשיגיעו, ייהנו מחופש גדול מצד אחד ומגבלות מחמירות מצד אחר - החופש שלהם יהיה בכך שמתוך מגוון האפשרויות שהעולם יציע סביר מאד שלא תהיה להם מגבלה בבחירת הדמות שמתאימה להם, ומצד שני הם יהיו מוגבלים בכך שמכיוון שהעולם כבר מוכן למדי, יהיה להם קשה לבקש מהמנחה להוסיף גזע מקורי, מקצוע חדש, או אזור ארץ נוסף לדמותם המתוכננת. העולם שלכם, כישות עצמאית, יוכל לשרת מגוון גדול של עלילות, שכן הוא לא נבנה לשרת עלילה מסוימת אחת. בסיומה של המערכה הראשונה ניתן יהיה להניח את היסודות למערכה השניה ולהשתמש באותו עולם ובאותם כלים ללא קושי רב. אני מאמין שעולם שנבנה על מנת להיות עולם עצמאי יהיה עשיר מאד בפרטים, שכן כל תשומת הלב של יוצרו תהיה מופנית להפיכתו לעולם מעניין עד כמה שניתן.

בפשטות, כמו לכל בחירה, בחירה בעולם קודם כוללת יתרונות וחסרונות.
היתרונות הם בעושרו של העולם, בכך שהוא נבנה על מנת לקיים את עצמו ולכן יהיה מורכב יותר ועשיר יותר מעולם שנבנה למען עלילה ספציפית. יתרונות נוספים טמונים בפוטנציאל המשחקי שלו - הוא יוכל לשרת עלילות רבות מסוגים שונים וטעמים שונים, השחקנים יוכלו למצוא בו חופש בחירה רב יותר ולהרגיש שהם דיירים בתוך עולם ממשי, שונה ואחר.

החסרונות הם, כמובן, בתחום העלילה - מכיוון שזו נמצאת במקום השני יהיו לה מגבלות חמורות, ההגיון שלה יהיה חייב להיכנע להגיון של העולם אליו היא מותאמת. הכוחות המשחקים בעלילה, הדמויות הראשיות שבה, הקונפליקטים והפיתולים הפתאומיים בקו הסיפורי, כולם יהיו חייבים לציית לצו העולם ועל כן לא רק שיהיה קשה יותר לתכנן אותם, הם לעולם לא יוכלו להגיע למלוא הפוטנציאל הגלום בהם, תמיד יהיה משהו שמנחה יחשוב לעצמו "אך, הייתי רוצה לעשות עכשיו כך וכך, אבל זה לא מתאים לעולם שלי."

קודם העלילה
אולי כדאי להסביר מה הכוונה כאן, כשאני מדבר על לבנות את העלילה קודם - אני מתכוון לכך שסיפור המסגרת של המערכה יהיה מתוכנן עוד לפני העולם. הקונספטים של הסיפור, הקונפליקטים שבו ואף מטרתו הסופית מגובשים מראש כאשר ניגשים למלאכת בניית העולם. העולם, כתוצאה מכך, נבנה על מנת לשרת את העלילה. הגזעים שנבחרים לאכלסו נמצאים שם בגלל שצריך אותם למען הסיפור, המדינות השונות (או כל מבנה פוליטי אחר) נבנות על העולם כי צריך אותם שם. צריך, למשל, שתי אימפריות יריבות - האחת כוחה צבאי והשניה כלכלי, על מנת ליצור את הרקע למאבק המתמשך על השליטה על שש מערכות הכוכבים בהם יתרחש המשחק. צריך, לדוגמא נוספת, כת דתית מטורפת כדי שהאל המטורף יקום משנתו וירים את צבא האפילה שהגיבורים נועדו להביס.

העלילה, הסיפור, הופכים להיות המרכז - והם בהכרח יהיו מעניינים יותר ועשירים יותר. אם במערכה בה נבנה העולם קודם קיבלו השחקנים את התחושה שהם נמצאים בתוך עולם זר ושונה, כאן הם יקבלו את התחושה שהם נמצאים בתוך ספר מרתק. סיפור המסגרת, כאלמנט מספר אחד, הופך להיות לב המשחק והמטרה לשמה מתכנסת החבורה. העולם, כשיגיע, יהיה שולי. ראשית הוא יהיה כפוף לעלילה - דברים שיבנו בו יבנו על מנת לשרת אותה. שנית הוא יהיה פחות מלא מאשר מקודם, שכן כאשר העלילה מתוכננת מראש לא כל פינה ופינה בעולם חייבת להיבנות. אם מראש ברור כי השחקנים מוגבלים ליבשת אחת בעולם, אין ממש טעם לבנות את האחרות (מלבד אולי להחליט כי יש כאלו).

היתרונות הם ברורים, עלילה סוחפת יותר, חופש רב יותר למנחה בבנייתה ובהכנת האלמנטים השונים שבה ואף חופש רב לשנות את העולם על מנת שיתאים לעלילה, שכן מראש הוא לא נברא בשלמותו. עוד, מכיוון שהעלילה נבנית קודם ומכיוון שבדרך כלל דמויות השחקנים הן חלק חשוב בעלילה הזו (יותר מכך - בדרך כלל הם "גיבורי הסיפור"), השחקנים ירגישו את משקלם על העולם ועל העלילה, מה שמוביל בדרך כלל לתחושות של הישגיות והזדהות גבוהה יותר עם המערכה כולה (ומניסיוני - חשק רב יותר לבוא לשחק).

החסרונות ברורים גם הם - העולם הזה נבנה לשרת עלילה אחת. כשתסתיים, בשאיפה אחרי שנים של משחק, העולם יהיה פחות מתאים לשרת את העלילה הבאה. אפשר יהיה להתאים אותו, אבל אז אתה בונה עלילה על פי מגבלותיו של עולם שמלכתחילה לא היה עשיר ושלם דיו על מנת לשרת עוד עלילה. שווה לציין - אני מתכוון לעלילה חדשה, עם דגשים חדשים. אם אתה משחק מספר מתמשך של עלילות קטנות, אבל תחת אותה רעיון מרכזי, אותו סגנון סיפורי, העולם ימשיך לשרת אותך - מבחינתי זו עלילה אחת מחולקת לפרקים רבים. חסרון נוסף קיים בהיבט המשחקי - חופש הבחירה של השחקנים בבחירת דמויותיהם מוגבל יותר, שכן המנחה מראש סימן דמויות שלא מתאימות לעלילה ודמויות שכן מתאימות לעלילה - והוא מנחה את השחקנים בהתאם ("אני צריך לוחם אחד, גלדיאטור נמלט ואני פשוט חייב כהן של אל השמש הירוקה").

העולם שלנו
העולם שלנו הוא עניין ייחודי ועל כן אני מציג אותו בנפרד. אני לא מדבר רק על משחקים מודרניים בעולמנו הממשי או הכמעט ממשי, אני מדבר על כל מערכה שמתבססת על כדור הארץ, המודרני או ההיסטורי - גם אם יש בו שינויים מסוימים. יש בבחירה הזו מעין "הקלה בעונש", אחרי הכל אתה מקבל עולם כמעט מוכן, עשיר יותר מכל מה שדמיונך מסוגל לייצר, כתבנית. אתה יכול להרשות לעצמך להתמקד בעלילה עד כמה שתרצה, העולם לא יסבול מכך. אומנם עדיין יש כמה מגבלות דומות למגבלות של עלילה הנבנית לאחר עולם דמיוני, אבל ברמה פחותה. מה גם שמשאביך האנושיים (כלומר הזמן, הכוח והחשק שיש לך לתכנן את המשחק שלך) פנויים יותר לטפל בעלילה מאשר לו היית ממציא את העולם מאפס. אולי, רק אולי, זו המשיכה שיש לשחק בעולמנו אנו, ועל כן רבים המשחקים שמשתמשים בו כמודל ראשוני. כך או כך הוא מקרה ייחודי שיש לשקול בפני עצמו.

שורה תחתונה
בסיכומו של עניין השאלה היא מה יותר חשוב לך כמנחה, ומה יותר חשוב לשחקניך להרגיש. כמנחה אתה צריך לשאול את עצמך אם יש לך את השאיפה לחשוף עולמות מופלאים אל השחקנים או שיש לך את השאיפה ליצור עלילות גדולות ומדהימות. סביר מאד שאתה שואף לשניהם, ואן על אף המגבלות שציינתי ניתן לברוא עולם קודם ואז להמשיך לעלילה מדהימה או ליצור את העלילה קודם ואז לברוא עולם מטריף, אבל אם אתה יודע מה בראש סולם העדיפויות שלך אתה יודע איפה יותר נכון, לך אישית, להתחיל.

עליך גם לשקול את מה שאתה מנסה לגרום לשחקנים לחוות - האם אתה מעוניין בעיקר כי הם ירגישו כאילו הם בעולם אחר לגמרי, אבל עדיין אמין ומרתק, או שמה אתה מעוניין לגרום להם להרגיש חלק מספר מצוין, שהעלילה שלו משאירה אותם מסוקרנים לדעת מה קורה הלאה.

שווה לשקול לפני המשחק הבא שלכם.