כלים ספרותיים לשליט המשחק

מאת : עידו תמיר ושמרית גבע

 

קשה למצוא היום שחקן או שליט משחק המכבד את עצמו שמעולם לא הניח את ידיו על ספר מדע בדיוני או פנטזיה. אך מהו האלמנט המבדיל ספר פנטזיה ממוצע מיצירה ספרותית עמוקה, מלאה רבדים שעל הקורא לחשוף תוך כדי הקריאה ?

 

שאלה זו חלפה בראשי מספר פעמים בעת שכתבתי הרפתקות לקבוצתי. הרעיון שכל הרפתקה היא בעצם סוג של סיפור, בעל התחלה, אמצע וסוף, משך אותי לחקור מהו העומד מאחורי היצירות הספרותיות הגדולות בעולם. כמובן, פניתי לתחום המדע בדיוני והפנטזיה עם סופרים כמו אייזק אסימוב וטולקין.

 

בכתבה זו, אסקור (בעזרתה האדיבה של שמרית גבע) כלים שונים שתוכלו להשתמש בהם על מנת להפוך את העלילה והתוכן של הרפתקותיכם ליצירה אומנותית שכל שחקן ישמח לקחת בהן תפקיד...

 

לאלו מכם החוששים להיכנס לעולם הספרות בגלל מורכבותו, שימו לב להערתו של אייזק אסימוב שנלקחה מתוך ספרו: Gold.

"בנוגע לכתיבה, אני אדם פרימיטיבי. לא היתה לי שום הכשרה כשהתחלתי לכתוב, ולא היתה לי הכשרה כזו אפילו כשהתחלתי לפרסם. לא לקחתי שום קורסים. לא קראתי ספרים בנושא" אייזק אסימוב, הוצאת Harper Prism.

תיהנו !

 

ספר והרפתקה – שני אמצעי תקשורת המטפלים בסיפור בצורה שונה

כל הרפתקה משלבת מספר אלמנטים ממקורות שונים :

1.      תאטרון – מכאן אנו לוקחים את משחק התפקידים, שהוא הבסיס להרפתקה טובה.

                    זהו המקום ממנו נשאב הרעיון של העלאת סיפור על במה.

2.      ספרות – מספקת את העלילה, פיתוח הדמויות, הגיבורים ומקום ההתרחשות.

3.      מוסיקה – לעיתים ניתן לשלב גם את האלמנט הזה, שנותן שינוי מקצב להרפתקה

                    וליווי מוסיקלי.

 

בכתבה זו נעסוק בשלושה אלמנטים שיהפכו את העלילה של הרפתקתך לעמוקה יותר ובעלת משמעויות חבויות:

 

א.      יצירת קשר רגשי אצל השחקן

כאשר ישנו קשר רגשי מצד השחקן (אהבה, שנאה, פחד, תעוב, חיבה, ידידות) כלפי

דמות בעלילה, אתה כשליט משחק מסוגל להשתמש בקשר זה על מנת להוסיף עומק

לדמות, להפוך אותה לאמיתית יותר לשחקנים. שחקנים אשר קשורים רגשית לדמות יתנהגו אליה בצורה המשקפת את הרגשתם.

קשר רגשי חיובי תוכל ליצור אצל השחקנים באמצעות דיבור בגוף ראשון (הפגש את השחקנים עם הדמות, תן להם לנהל דו שיח איתה), לבוש לבן, תאור מראה חיצוני מכובד או יפה, סגנון דיבור חמים (ידידי, אינך יודע כמה אני שמח לפגוש בך!) , תכונות אופי חיוביות (חוש כבוד, עליזות, נכונות לעזור).

קשר רגשי שלילי תוכל ליצור ע"י דיבור בגוף שלישי, כלומר, תן לאחרים להגיד דברים על הדמות (כן.. ראיתי אותו.. הוא אחז בידו סכין נוטפת דם כאשר ברח אל היער...) סגנון זה יוצר ניכור בין השחקנים לדמות. מראה שונה (יש לו פרצוף מוזר, חייתי), סגנון דיבור ותכונות אופי שליליות ( הוא ממש חמום מוח, שמעתי אותו צועק על אישתו).

 

           לאחר מכן, תוכל להשתמש בקשר זה בצורות שונות, אפילו בהיפוך! לדוגמא :

           יסתבר לדמויות שאיש הדת, לובש הלבן, בעל החזות החביבה והכנסת האורחים

           הנעימה שהשחקנים למדו להעריך, הוא הפושע הנמלט שחזר בתשובה, אותו הם

           התבקשו לאתר ולהביא למשפט צדק על פשעיו בעבר.

 

ב.      רובד מיתי

הוספת רובד מיתי (מיתוס) להרפתקה, אפילו אם הוא חבוי או מצוי מתחת לפני השטח, תגרום הנאה רבה לשחקן שיחשוף את הרובד וידע למצוא את המקור הספרותי.

כאשר ברצונך להוסיף רובד מיתי להרפתקה, עליך ליצור מצב עלילתי (יריבות בין שני אחים, יריבות בין אב לבנו, מטיף לדת חדשה) אשר קיימת לו הקבלה במקורות ספרותיים (בהתאמה : קין והבל, תסביך אדיפוס – רצח האב על מנת לזכות באם, צליבת ישו). בצורה זו, תוכל לבנות עלילה בעלת רובד או מספר רבדים מיתיים, ששחקן חד עין (ואוזן) יוכל ללמוד רבות על המשך העלילה.

 

לדוגמא: אם השתמשת ברובד מיתי הכולל את סיפור קין והבל בדמות שני דוכסים שיש ביניהם יריבות, שחקן חד עין ידע לזהות את קין והבל (הדוכסים) ואף לדעת שאחד זומם להרוג את השני, גם אם שליט המשחק לא אמר זאת במפורש. כך, שחקן זה יזכה בפיסות מידע נוספות ואם הוא יהיה יצירתי הוא יוכל ליצור מצבים מיוחדים מאוד (מה זאת אומרת 'איך ידעתי?', אני מכשף וככזה אני יודע דברים רבים אשר נסתרים מעיני האיש הפשוט).

 

ג.       תיאורי טבע

לתיאורי טבע יש תפקיד מאד חשוב בסיפור. הטבע הוא שותף פעיל במאורעות, משקף הלכי רוח ואווירה ואף רומז לעתיד. היות ותיאורים שונים, ובכללם תיאורי טבע, הם הבסיס להרפתקות, מרכיב זה יכול לתפוס חשיבות מרובה ביצירה שלך.

מזג אוויר יכול לרמוז לשחקנים על העתיד לבוא. ראו את הקרב בין צבא הרשע לצבא האבירים בספר "רומח הדרקון – דרקונים של ליל החורף", כשלפתע עם תחילת הקרב עוטף את שדה הקרב שרב כבד ואובך והאוויר נמלא בריח מתועב, כריח הברזל החם.

מוטיב "השקט שלפני הסערה", כאשר בעת מסע בים מזג האוויר הופך שקט בצורה מוזרה. או בדיוק ההפך, כאשר היום הראשון למסע ארוך מתחיל בסערה ממושכת

ולא צפויה.

באותה צורה, תיאורי הטבע יכולים לרמוז לטוב, כאשר לאחר קרב קשה הדמויות מגיעות לעמק ירוק, בו החיות נעות בעצלות שבעת רצון, סימן לחוסר חיות טורפות וסכנות בעמק. מזג האוויר ידוע ביכולת שיקוף רגשות והשפעה עליהם. תוכל להשתמש בתכונה זו על מנת ליצור אצל השחקנים רגשות שונים.

לדוגמא: "עליך להכריע עכשיו" , אומר הכהן וחיוך זדוני מופיע על פניו הכחושות.

"דע כי אין לך זמן רב, וחיי אנשים מוטלים בכף ידך !"

אתה מביט מהחלון אל תוך הלילה השחור ומבחין בענני סערה המתקרבים מצפון,

אך העננים מתפזרים לפתע ואור הירח בוקע מביניהם, צובע בכסף טהור את הנוף

הנשקף מהחלון.
תאור כזה קרוב לוודאי ישרה אופטימיות בלב השחקן ויקל עליו להכריע בסוגיה העומדת מולו.

 

זהו בינתיים. כתבת המשך תגיע בגיליון הבא. עד אז, כתיבה פורייה!