"כי בחבולות תעשה לך מלחמה" (משלי כד ו') 

מאת: אבי סבג

 

לרגע היה נדמה שהזמן קפא, הוא לא הרגיש כל רוח על פניו ולא שמע דבר מעבר להלמות ליבו שפעם בעוצמה ובמהירות כאחד מתופי המלחמה. ידו נשלחה אל מאחורי גבו הרחב ובתנועה מיומנת נשלף הגרזן כפול הלהב. הוא נשם עמוקות, זה לא היה עוד אחד ממשחקי האימון, היום דם חיים ירווה את האדמה. זיעה קרה נדפה ממצחו וחדרה לעיניו. אכן, דם ירווה את האדמה ובשם כל האלים הוא קיווה זה לא יהיה דמו שלו.

 

משחר הזמן היתה המלחמה חלק מהטבע האנושי והשפעתה על עיצובו ועיצוב ההיסטוריה הייתה ועודנה אדירה. הצורך בסיסי להתגונן, להבטיח את המשך קיומך למול איומים וסכנות הוא אחד היצרים הבסיסים הטבועים עמוק בהווייתנו כגזע והאלימות, כדרך לפתרון סכסוכים וניגודי אינטרסים, היא נחלת כל עולם החי. האדם, כמובן, הלך ושכלל את הצורך להתגונן והרצון לתקוף לכדי אומנות ומעטים הם התחומים ביצירה האנושית אליהם הופנו כל כך הרבה זמן ומשאבים כפי שהוקדשו לאומנות הלחימה וליצירת כלי המלחמה.

 

בכל הז'אנרים הספרותיים תופסים המלחמה והקרבות מקום חשוב ומרכזי בכל הסיפורים ההרואיים. הקרב הוא רגע של שיא ברבות מהעלילות, רגע של אימה למול סכנת המוות המרחפת, רגע שבו כל החושים מתחדדים והאינסטינקטים משתלטים. אתגר כל כך עצום עד שהוא כופה על הגיבורים להתעלות מעבר לעצמם ומזמין מעשים של גבורה והקרבה. זהו גם המקום האולטימטיבי להפגין את הערמה והניסיון של הלוחם המיומן, שכן בקרב כל יתרון עשוי להיות ההבדל בן חיים למוות.

 

למרות כל זאת ולמרות שבעשרות ספרים קראנו את תיאורי הקרב בשקיקה, בהזדהות מוחלטת עם הגיבורים ומתוך חשש אמיתי לשלומם, משום מה לא כולנו מצליחים לשכפל את התחושות האלה במשחק. הקרב הופך לתהליך מכני, חד גוני ומשולל כל זיכרון של משחק תפקידים. השחקנים מאבדים את ההזדהות עם הדמויות ומשתמשים בהן ככלי מלחמה בהחלפת מהלומות שמביישת את משחקי המחשב הגרועים ביותר. מאמר זה מנסה לסקור את הדרכים להתמודד עם הבעיה ולהציע את הדרך ליצור התרגשות אמיתית במהלך ניהול הקרבות ומשחק הדמויות בהן.

 

מילש סקר במבטו את קרחת היער, זה ללא ספק היה מארב מתוכנן. האלירניס, לוחמי הצללים של גרימרוק הופיעו בתאום מכל הכיוונים וכתרו אותם. הם היו מבודדים ביער, מוקפים בלוחמים שהיו אימת המערב ואשר די היה באזכור שמם כדי לשלח צמרמורת בעורפם של המנוסים שבלוחמים. מילש בלע רוק. קרן שמש שחדרה מבעד לצמרות העצים העבותים ריצדה על להבי גרזנו. הוא הספיק לראות בזווית עינו ששלושת חבריו הצליחו להשלים את המעגל וחיפו על גבו לפני שהאלירניס תקפו כאיש אחד. גרזן פגש חרב בצלצול אימתני חזור והכה, בעוד מילש מודד את יריבו ומנסה למצוא את הפרצה ברצף המהלומות שהונחת עליו.

 

הדבר הראשון והחשוב ביותר בניהול קרב הוא העברת התחושות המלוות לקרב, קרב אמיתי, כאשר העיקרית שבהן היא פחד. השחקן חייב לחשוש לחייה של דמותו, ההבנה שיש סיכוי מאד סביר שהוא יפצע באופן חמור ואף ימות חייבת להיות מוטמעת בו. הדרך הראשונה היא להעלות את רמת הריאליזם. כן, הדבר המתכתי המאורך הזה שאתה מחזיק ביד ממש חותך והכדורים שבמחסנית שלך לא נועדו לפינג פונג ולא לכאב גרון. כלי המלחמה נועדו לפצוע ולהרוג והם אכן יעלים להפליא בכך.

 

שחק את תוצאות הפגיעה שנוצרות בלי קשר לתמיכת השיטה. תאר את המכה, תאר את הפגיעה, תאר למה היא גרמה וכפה על השחקן את ההשלכות. אם החלטת שהקליע פגע בכתפו השמאלית של שומר הראש ספר לו על הפצע העמוק והמכער, על הדימום המסיבי ועל הכאב המשתק שמתפשט בגופו. אל תסתפק בזה, יד שמאל הופכת לחסרת תועלת, דאג שזה יבוא לידי ביטוי ולאורך זמן. ברגע שהשחקנים יתחילו להבין שלא משנה עד כמה הם מיומנים ועוצמתיים הם עדיין לא חסינים לפגיעות, יש סיכוי שהם יתחילו לחשוש ולהתנהג בהתאם.

 

כמנחה, דאג לכך שלא יהיו קרבות קלים, אל תעמיד בפני הדמויות בשר תותחים שאין לו שום סיכוי לשרוד, זה מפתח שאננות ותחושות עליונות לא רצויות. בכל קרב צריך להיות סיכון, התאם את היריבים אותם אתה משסה בקבוצה להבנה הזו. שחק את האויבים ביעילות קטלנית וחסרת רחמים. אם אין סיבה ממש טובה לכך, אל תרחם על הדמויות. אין צורך להרוג אותם פעמיים בהרפתקה אבל במידה ודמות עשתה טעות קריטית או שהאויב אכן חזק מספיק, לך עם מה שהקוביות מראות או עם מה שאומרת לך הבטן.

 

לעיתים מותה של דמות ברגע מתאים בעלילה יוסיף נופח ועוצמה לסיפור ויהפוך לשיא בלתי נשכח. כהוכחה, לי יש זיכרון חי, ברור ומפורט להפליא ממותו של הפלאדין שלי בקרב הסופי בהרפתקה שהתרחשה לפני תשע שנים. מלבד העובדה שפציעה קטלנית או מוות בונים את האווירה ההרואית ויצרים שיא עלילתי הם גם מעבירים מסר ברור שאתה, כמנחה, מוכן ללכת עד הסוף. הבנה זו חשובה מפני שברגע ששחקנים מניחים שאתה תחוס על חייהם לעולם לא תצליח ליצור בהם את הפחד הכל כך הכרחי.

 

עיניהם נפגשו לרגע קצר ושפתיו של האלירניס התעקלו לחיוך מרושע של עליונות אכזרית. מעבר להתנשמותו כבדה הבחין מילש בצליעה הקלה ברגלו השמאלית של אויבו.

"אדם טובע יאחז גם בקש." שמע את עצמו חושב.

מילש ניסה לכוון את מהלומות המתקפה הבודדות שהצליח להשחיל כדי לאפשר לו לתמרון סביב צידו השמאלי של האלירניס. הוא כנראה סחב פציעה ישנה שהכבידה על תנועתו, עיניו של מילש התרחבו בהתרגשות, הנפה גבוהה של גרזנו ומכה בעוצמה מלאה מכוונת לכתף השמאלית של האויב. אך המתכת לא פגשה דבר במעופה הקטלני והתנופה התירה את גבו חשוף. פעימת כאב אדירה הכתה בו וחום התפשט במורד גבו.

"אלים!" צרח מוחו של מילש מעבר לערפילי כאבו,  "הוא שיטה בי!"

 

מלבד כל זה, צור אצל השחקנים את ההבנה הברורה שאם לא יחשבו ויפעלו בחוכמה לא יצליחו לשרור את הקרב. "הצורך הוא אבי ההמצאה" ואם השחקנים יבינו שהם צריכים, יותר מכך, הם חייבים לחשוב ולהיות יצירתיים, הם יתחילו בהדרגה לעשות זאת. העמד בפניהם אתגרים שידרשו מחשבה תעוזה ויצירתיות. הפגש  אותם עם מכונת מלחמה רובוטית רצחנית וחסינת כדורים שתישאר לא שריטה גם תחת פגיעות ישירות  מכול החימוש המפואר שברשות הדמויות ורק אם יזהו ויהרסו את המנגנון השולט בה מרחוק יוכלו לראות את המחר. הצב מולם קוסם עוצמתי שיעשה בהם שמות עד שיפקחו את ענייהם ויבינו שכל עוצמתו נובעת רק מהמטה שבידיו. 

 

השלב הבאה הוא ליצור את מגרש המשחקים המתאים שיאפשר לשחקנים להביא את העורמה שלהם לידי ביטוי. למנחים יש נטייה להשאיר את זירות הקרב כמישורים חלקים וריקים לחלוטין ולמעשה נמנעים לחלוטין מתיאור שלהם. זו, כמובן, טעות מפני שדווקא תאור זירת הקרב יכול ליצור את תחושת המציאות, את האווירה ולספק לשחקנית את ההזדמנויות לפעולות מתוחכמות.

 

הרי לא נוכל לתאר לעצמנו מוסקטר נלחם מבלי לקפץ מנברשת אחת לשניה ולנחות מאחורי אויביו, תגרת בארים שלא כוללת כמה בקבוקים המתנפצים על ראשי חסרי המזל או קרב בין סופר גיבורים בו מכוניות לא מושלכות כאבני קלע לכל כיוון. לכן תנו תואר מפורט של מרחב הפעולה העומד לרשות הדמויות, מקומות המסתור האפשריים, תנאי הראות, כיווני יציאה, תוואי השטח (סלעי, מדרון טלול, ריצפת מערה לחה וחלקה) ושלל אביזרים שיהווה נשק פוטנציאלי. תאור "המציאות הדמיונית" של הקרב תאפשר לדמויות לנצל את התנאים לטובתם.

 

כשחקנים עליכם לחפש את ההזדמנויות האלה ולשאול על כל אותם נקודות מחסה או מעברים צרים שיקנו לכם יתרון בקרב. בקרב המתרחש על צוק לפעמים יהיה הרבה יותר קל לנסות ולדחוק את האויבים לעברו מאשר ממש לפגוע בהם בחרבותיכם. יתכן ויהיה כדאי למשוך את כנופיית הרחוב לסמטה בה ממתין להם מארב של שאר הדמויות בעמדות צלפים.

ניתן להרים חול ולהשליך בעני היריב, ניתן לכבות בכוונה את הלפיד ולהטיל חשכה מוחלטת על זירת הקרב וכדאי לחפש את החולשות באויבים ולנסות להכות דווקא בהן. במקרים רבים הדמויות מתייצבות כקבוצה למול יריב יחיד ורב עוצמה. זו הזדמנות לפעולה מתואמת ומשולבת מכמה כיוונים, שילוב של הסחה התעיה והפתעה עשוי להוות ההבדל בין הצלחה של הגנב להזדחל ולהגיע לגבו של הדרקון לבין ארבע דמויות על הגריל.

 

בקרבות יש לשחקנים נטייה להפסיק את משחק התפקידים ופשוט להתמסר לטקס הקדוש של גלגול הקוביה. למרות שברור שהדמויות לא מאבדות את האישיות שלהן בזמן קרב. הג'דאי האציל ימשיך להיות מוכן להקריב את חייו למען חבריו ומטרות הטוב, איש המאפיה ימשיך להיות חם מזג וחסר שליטה עצמית ומהצד השני אנשי הכת ימשיכו לפעול מתוך פנטיות מטורפת וחסרת הגיון. מלבד זאת בקרבות קטנים ופחותי משתתפים, וכן בסיטואציות האישיות שנוצרות בתוך קרבות המוניים, יש מקום לשחק את האיבה האישית שבין הדמיות לאויביהם, התפארויות ואיומים לפני ובמהלך הקרב היו מקובלים בימי הביניים ובתקופת הרנסנס והם יכולים להוסיף הנאה מרובה. 

 

ראייתו של מילש החלה להתערפל, הדימום החליש אותו ורק האלים ידעו כמה יוכל עוד להמשיך. התגוננותו הפכה מבולבלת והתשישות החלה לתת בו את אותותיה. עיונו סקרו נואשות אחר פרצה , נקודת חולשה. אך נדמה שלפניו עמד לוחם בלתי מנוצח. גל של כאב ערפל את ראייתו לרגע.

"לפחות מוות ראוי". הדהדה התבוסה בראשו.

חתך בזרועו החזיר אותו לערנות מלאה. שוב החיפוש אחר מוצא. מאחורי הלוחם שמולו עמד גדם עץ בגובה הקרסול. למילש היה ברור זה הסיכוי האחרון שלו.

מבלי לדעת מאין גייס את הכוח, מילש נבח קריאת מלחמה והניף את גרזנו בתנועות רחבות. פניו של האלירניס הביעו בוז על ההתקפות הנואשות וחסרות התועלת של מילש והוא צעד בקלילות לאחור.

מילש נאלץ לאזור את כל כוחותיו כדי לשמור על צלילות ולראות את אויבו נתקל בגדם ונופל לאחור.

"עכשיו רק להישאר צלול עוד רגע אחד" הוא חרק את שיניו והניף את הגרזן

 

הקרב יכול בהחלט להיות אחד מרגעי השיא במשחק אם רק בונים אותו נכון ומשחקים אותו נכון. כשחקנים חשוב לחפש את הדרכים המתוחכמות להיחלץ ממצבים וכמנחים חשוב לאפשר אותן ולתגמל את השחקנים על כך שחשבו עליהן. ככל שהקרבות יסכנו את יותר את הדמויות ויעמידו בפניהם אתגרים גדולים יותר, כך השחקנים יהפכו ליותר יצירתיים והנאה מהקרב תהיה שלמה.