אלף מילים: זה לא מה שאתה עושה, זה מה שאתה אומר

מאת: איתי רוזן

 

הערת הכותב : הכתבה הבאה מתייחסת לשיטת מו"ד לדורותיו, בשל היותה שיטה המתמקדת בעיקר בקרב, אך חסר בה באופן מפתיע אלמנט של ריגוש במהלך הקרב. ניתן בקלות ליחס כתבה זו לכל שיטה קיימת.

 

תמונה אחת שווה אלף מילים, או בעולם המו"ד, זריקת 50ק20 טובה. מכיוון שזריקות התקפה נעשות רק ע"י הטלת ק20 בודדה, קיים קושי בהדמיית הקרב ע"י הטלת קוביה והכרזת תוצאות בלבד. חוקים מפורטים לקרב מציאותי יהווה שינוי עצום מבחינת החוקים הקיימים במו"ד, אבל בממלכת הדמיון כל דבר אפשרי.

 

חתוך'תם וחסל'תם (אם תרשו לי להשתמש בביטוי) הינו התהוות רעה ביותר של גלגול קוביות אין סופי ללא כל משחק תפקידים. כשהמערכה מתרחקת מהצהרות פשוטות של "פגעתי" ו-"עשיתי 3 נזק" לתצורה תיאורית יותר של המצב, הקרבות נעשים מעניינים יותר ומאפשרים רמת משחק גבוה יותר. כול זה דורש אומנם יותר מאמץ מצד המנחה והשחקנים, אבל התוצאה הינה קרבות שיזכרו, במקום אסופת מספרים.

 

בצורתו הבסיסית ביותר, קרב כולל את הדמויות ויריביהם המתקיפים אחד את השני. הטלת קוביה קובעת איזה, אם בכלל, נזק נגרם. באופן אירוני ביותר החלק שבו מתעסקים חוקי המו"ד הכי הרבה, הוא גם הקטע הפסיבי ביותר במשחק. בכדי לשפר זאת יש לתאר איך היריב מתקיף ומה הוא עושה על מנת להגן על עצמו.

 

התקפה

תאר את תהליך ההתקפה במושגים של מה היא עושה במקום סוג ההתקפה. נשקים מכים כגון אלות ונבוטים מועכים, מכים, ומנפצים. נשקים דוקרים מנקבים, דוקרים ומשפדים. נשקים חותכים קוצצים, פורסים, וחותכים. נשקים טבעיים משיגים את מטרתם באותה דרך, אבל יכולים גם לשרוט, לדקור, לעקוץ, להקיש ולנשוך.

 

ההבדל בין "אתה משפד את האורק על החנית" לבין "אתה מכה באורק עם החנית" צריך להיות ברור. אין קושי רב בשימוש באף אחד מהמשפטים הללו, אבל שימוש במשפט הראשון מעניק תחושת קרב אוטנטית יותר. פיתחו מילון פשוט ותמצאו בו מילים נרדפות רבות לשימוש בתיאורי הקרבות שלכם.

 

להתקפה יש אחת משתי תוצאות אפשריות, היא הצליחה או נכשלה. התקפות מוצלחות יכולות להיות חתך קטן שחדר דרך השריון או עבר את החסימה. הדמות יכלה להטעות בהנפת חרב רק בכדי לתקוף את היריב מכיוון צדדי אחר. רוב ההתקפות פוגעות באזור שבין הצוואר לרגליים, אבל כל שחקן (וכמובן גם המנחה) יכולים להרגיש חופשיים לתאר פגיע בכול מקום. זכרו לפי חוקי מו"ד לא משנה היכן פגעה ההתקפה, בכדי לגרום לנזק מאזור מקומי ספציפי (מה שנקרא "מכה קרה" או "מכה מכוונת") יש להצהיר על כך לפני ההתקפה.

 

כל השחקנים יודעים שהדמויות שלהם יותר מחטיאות מאשר פוגעות, לכן עליך כמנחה להכין "מאגר" של תיאורים לשימוש במהלך הקרב. החלט על הסיבה להחטאה. הטלת הקוביה קובעת רק שהיתה החטאה, האם השחקן החטיא לגמרי? האם היריב התחמק מההתקפה? האם שריונו עמד לו? או שמה נחסמה ההתקפה ע"י היריב?       

 

אם היריב סובל נזק, תאר אותו. המפתח הוא כיצד משהו מתרחש, לא מה התרחש. היכן הפציעה? איך היא נראית? האם חרב השחקן חתכה לרוחב החזה, או אולי אלתו של הכוהן פגעה ביד ושברה אותה? דם ושברי עצמות מתעופפים לא צריכים להופיע בכל תאור, אבל חרב עדיין יכולה לחתוך עד העצם או לקרוע את השריון.

 

הגנה

קיימים שני סוגים של הגנות: שימוש בשריון, מגן או נשק (הגנת חסימה), או התחמקות בעזרת זריזות (הגנת חמיקה). למעשה כל נשק כמעט יכול לשמש לחסימת התקפה מיריב, (הכוונה כאן איננה לתנועת החסימה המופיע בחוקים, אלה לתיאור בלבד). התקפה שהחטיא היתה יכולה להיחסם ע"י נשק ממוקם היטב או מגן חזק. במקרים אחרים היא פשוט היתה יכולה להיות חלשה מדי מכדי לחדור את השריון וניתרה ממנו ללא נזק. תאר מה חוסם את ההתקפה ולאיזה כיון החסימה התבצעה (לדוגמא "השד מתאושש ומרים את חרבו, רק בכדי לחסום את חרבו של תאודור מעל ראשו, שניה לפני שיפגע").

 

בהתחמקות, ההתקפה היתה כל כך קלושה שהיא החטיא לגמרי את היריב, או שהדמות התחמקה מההתקפה ע"י תנועה מהירה מחוץ לטווח הנשק. זה יכול להיעשות ע"י זינוקים, ניתורים, התחמקויות ותנועות מהירות. אפשר אפילו לנצל את דמות השחקן לבסיס לתיאורים, קוסם יסתמך על זריזות רגליים להתחמק מצרה (במילים אחרות, ריצה מהירה בכוון ההפוך), גנב יתחמק מהמכה ע"י זריזות וגמישות, ואילו הלוחם יחסום את ההתקפות עם נשקו. הצעות אלו הן כלליות ביותר אבל מאפשרות יצירת בסיס "תיאורי" נפרד לכל דמות.

 

קסם

יותר קסמים משמשים לגרימת נזק או התחמקות ממנו בזמן קרב. הן לכוהן ובעיקר לקוסם, רשימת הקסמים נקראת כמו היתה רשימת מכולת לגרימת חבלה גופנית חמורה בשלל צורות, דרכים וצבעים. אבל שוב כמו בחוקי הקרב, גם כאן התיאורים לוקים בחסר, כדור האש התפוצץ, אבל מה קרה? האם השלדים נפגעו מהאש? התפוררו מההדף?  האם הגובלינים קפאו למוות או שמה רק נהיו יותר כחולים?

 

רוב קסמי הנזק מסתמכים על שימוש באחד מהיסודות הטבע, אש, קרח,מים חשמל וכו' המהווים בסיס מצוין לאין ספור תיאורים. כל אחד מקורבנותיו של קסם כזה או אחר יכול להתלקח, לעלות בלהבות או להיטגן ממכת ברק. כויות קור יגרמו לאפים ואצבעות לנשור, רוחות יטלטלו, ממטרים ימטירו, שמש בגיבעון דום וירח בעמק איילון. כל נזקי הטבע האפשריים פתוחים לפניכם.

 

חלק מהקסמים משתמשים באפקט של הדף (כדור אש ודומיו). הדף יגרום לנזקים פנימיים בנוסף לחיצוניים (אוזניים מדממות, עיניים נפוחות). חלק מתיאורי הקסמים פתוחים לפרוש של המנחה. כיצד נראית פגיעתו של קליע קסם? איך בדיוק הופך אדם לאבן? וכיוצא בזה. מניסיון מצאתי שתיאורי קסם יכולים להוות דרור לחופש הדמיון החולני ביותר, תיהנו.

 

מתי להשתמש בתיאורים

שחקנים יהיו פחות פזיזים במעשי הדמויות כאשר לפניהם תמונה ברורה (וגראפית) של מה יכול להיגרם לדמויות. תאור קרב מכה אחרי מכה יכול להיות מרתק ביותר, אבל הוא מוסיף המון גם לזמן המשחק עצמו. אולי לא תמצאה לנכון לתאר כל קרב בצורה מפורטת ביותר, אבל אולי זה ידרבן מנחים להמעיט בקרבות כאשר כל אחד עורך זמן ותיאוריו עמוסים יותר. אם סגנון המשחק הנוכחי שלכם נוטה להסתמך על קרבות, קטילת אורכים וקיצוץ דרקונים, הקרבות יהפכו למעניינים יותר ואילי יחדירו נופח של משחקי תפקידים למשחק.

 

הסתגלות לשחק קרב בצורה הזו לוקחת קצת זמן ותרגול, אבל כאשר השחקנים ירגישו נוח בשיטה זו הם יעשו יותר מאשר רק להקריא מספרים. ההחלטה על דרגת התיאור והאם הוא יעשה יותר מאשר נזק פשוט נתונה בידיו של המנחה. השאיפה היא להביא אלמנט של משחק תפקידים ותיאורים ממשיים למערכת קרב יבשה קצת. לאמיצים בניכם (או לחולים בראש, תלוי מי מסתכל) מומלץ לחפש ברשת באתרים מזן "מיוחד" שיכולים להוות מקור נאמן למקור של תיאורי פגיעות שונים, אין כמו המבט על פניו של שחקן שזה אתה נדקר בבטנו ושמע תאור מדויק של קרביו הנשפכים החוצה.