בריאת  העולם – אדמת קודש

מאת: אבי סבג

 

"וּרְאִיתֶם אֶת הָאָרֶץ מַה הִוא וְאֶת הָעָם הַיּשֵׁב עָלֶיהָ הֶחָזָק הוּא הֲרָפֶה הַמְעַט הוּא אִם רָב: וּמָה הָאָרֶץ אֲשֶׁר הוּא ישֵׁב בָּהּ הֲטוֹבָה הִוא אִם רָעָה וּמָה הֶעָרִים אֲשֶׁר הוּא יוֹשֵׁב בָּהֵנָּה הַבְּמַחֲנִים אִם בְּמִבְצָרִים: וּמָה הָאָרֶץ הַשְּׁמֵנָה הִוא אִם רָזָה הֲיֶשׁ בָּהּ עֵץ אִם אַיִן… "

                                                                                       ספר במדבר פרק יג (יח- כ)

 

 

כל מי שצפה במלחמת הכוכבים זוכר את המראה המאיים של כוכב המוות, את הצללים מבשרי הרעות של טירת פרנקנשטיין. כולנו ציירנו בדמיוננו את הר האבדון של שר הטבעות, את רחובותיה הנפלאים של טנלון הנצחית ואת דיונות החול האין סופיות של חולית. הנופים והמראות הללו הם חלק בלתי נפרד מחווית הסיפור שלנו ונחרטו בזיכרוננו כמרכיב משמעותי מאד ב"מציאות הדמיונית" אליה הוצגנו. כל אלה מהווים דוגמה לשלב המשלים והאחרון בבניית התשתית לעולם ולמערכה, המסגרת שתכיל את ותחבר את כל מה שבנינו עד כה.

 

לאחר שהנחנו את כל אבני הבניין האדירות הרכיבות את המיתולוגיה והרקע, בחרנו את האווירה והסגנון, קבענו את הציר המרכזי לעלילה ובנינו את מרכזי הכוח שישפיעו על מהלך האירועים, הגיע הזמן  לרדת מפסגת היקום ולהתחיל לבנות את הרובד הפיזי בו ננהל את המערכה. בשלב זה נשרטט את מפת העולם, נבנה את המדינות הערים והאתרים האחרים שבמקרים מסוימים ישמשו תפאורה לסיפור, במקרים אחרים יצרו את האווירה, במקרים נוספים יהיו הבסיס והכוח המניעה לסיפור ותמיד יהיו מרכיב קריטי באמינות והשלמות של ה"מציאות הדמיונית".

 

אם פעלנו ע"פ השיטה והסדר אותו הצגתי בסדרת הכתבות הזו, הרי שאנו מגיעים לשלב זה כשאנו יודעים הרבה מאד על העולם ואלו המאכלסים אותו, ולכן יהיה לנו קל הרבה יותר לשלב אותם יחד. למרות זאת ברור שלא נוכל לרדת לרמת הפירוט המלאה אליה הגענו בחלק מהשלבים הקודמים גם משקולי עלות מול תועלת אבל גם מפני שצריך להשאיר למנחה מרחב תמרון מסויים לתוספות עתידיות. מסיבות אלה אחת המטרות של המאמר תהיה לסקור את הנקודות הן מומלץ להשקיע ולפרט לעומק לעומת החלקים אותם עדיף יהיה לגלות במהלך המשחק.

 

 

העולם

נתחיל כרגיל מלמעלה מרמת העולם, כאן יש שונות רבה מאד בין הז'אנרים השונים ובתוכם שונות נוספת הנובעת מקנה המידה של המערכה. בפנטזיה לדוגמה, במקרים רבים נרצה ליצור עולם חדש לחלוטין אך יתכן שנסתפק בבניה של רק חלק ממנו (הארץ התיכונה למשל) מפני שבו נתרכז או מכיוון שזהו העולם המוכר. במערכות ריאליסטיות, היסטוריות או סוגים שונים של משחקי מציאות חלופית (alternate reality) כמו Delta green, Nephilim או Vampire נתבסס על העולם האמיתי ורק נגדיר את הנקודות בהן העולם שלנו נבדל ממנו (הכל ממש זהה מלבד העובדה שאטלנאטיס מעולם לא שקעה והיא מהווה יעד מועדף לטיולים של חיילים משוחררים).

 

אין לי שום כוונה לתת פה שיעור בגיאוגרפיה לאלו מעונינים לשרטט את מפת העולם מהיסוד, אך בהנחה שהעולם שתרצו לבנות מציית לחוקי הפיסיקה המקובלים (בעל מבנה כדורי, כוח משיכה, אטמוספירה וכו') הדרך הנכונה להתחיל לתחום את גבולות היבשה מין הים ולעצב את צורתן של היבשות העיקריות. בהמשך יש ליצור את שרשראות ההרים הגדולות החוצות את הארץ לאורכה ולרוחבה. צורת ההרים תקבע את כיוון ותוואי זרימת הנהרות המרכזיים ויחרצו באדמה את דרכם מטה, תמיד אל הים.

 

המשך העבודה דורש קביעה של אקלים מקומי בכל חלקי העולם. אקלים זה מושפע ממיגון רחב מאד של פרמטרים כמו קירבה לקו המשווה היוצרת אקלים טרופי גשום וחם, לעומת ריחוק קיצוני היוצר את הקטבים הקפואים. ככל שהאזור גבוהה יותר כך עולה כמות המשקעים ויורדת הטמפרטורה, דוגמה טובה היא אזור טיבט המושלגת למרות מיקומה בקו אחד עם המדבריות האזוריים (סהרה, חצי האי ערב, מדבריות  נוודה וכו'). קירבה לים מעלה את כמות המשקעים וריחוק ממנו בשילוב מחסומים יבשתיים משמעותיים עשויים להוביל ליצירת מדבריות נוספות.

 

בהתאם לאקלים יקבע סוג הצמחייה שיכסה את האזור וכנגזרת גם מידת הפוריות וההתאמה שלו לסוגים שונים של חקלאות. כך נוכל למקם את יערות העד המסיביים, שטחי המרעה העצומים וכו'. במערכות המשלבות כוחות על טבעיים ניתן לשבץ אזורים בניגוד לחוקי הטבע המקובלים, כמו מדבר בלב אזור גשום או שרשרת הרים המצויה תחת ערפל תמידי ולהותיר את השחקנים ואת תושבי העולם כולו תוהים על פשר התופעה. ההסבר לכל יכול יותר קרב אדיר בין צבאות האלים בו איתני הטבע שמשו ככלי מלחמה, קללה עתיקה הרובצת על אזור או קוסם אדיר המגן על פרטיותו ומרחיק סקרנים.

 

במערכות מדע בדיוני בניית העולם תתחיל בד"כ מהחלטה על סוג האטמוספירה, החלטה האם ניתן לנשום את האוויר או לשהות על פני השטח בלי ציוד הישרדות מיוחד תקבע באופן כמעט מוחלט את צורת החיים שתתפתח עליו. סגנונות מקובלים הם כוכבים מתועשים בקיצוניות בהם כל פני הכוכב מכוסים בשטח עירוני צפוף ומפעלים אדירים, עולמות בהם החיים מתנהלים מתחת לפני האדמה. עולמות בעלי אקלים קיצוני (קפוא או מדברי לחלוטין) בהם החיים מתנהלים במבנים מוגנים, עולמות המוקדשים לתענוגות ומהווים אתר נופש אדיר, עולמות כליאה כו'.    

 

מדינות

למרות שהיסטורית הערים קדמו למדינות אנו נתחיל הסדר ההפוך מפני שיש חשיבות רבה מאד למקום העמים והאומות שונים. קירבה גיאוגרפית בין מדינות מתחרות או יריבות היא מתכון מצוין למשחק מעניין, בעיקר עם מוסיפים לעניין כמה סכסוכי גבול קלים. השלב הראשון היה למקם את העמים על המפה בהתאם לאופי וההיסטוריה שהגדרנו להם. מובן שתהליך זה משפיע על המפה (פתאום אנחנו מגלים ששכנו לשרטט יער מתאים לאלפים) ועשוי לעדכן את היסטורית העמים (אין שום סיכוי שאנשי מאק-מינאר, הלוחמניים ותאבי הכיבוש חיו בשלם עם שכניהם הצדקניים מסלינה).

 

מיקום המדינות העמים צריך להיות הגיוני לא רק באופן פרטני לכל עם, כלומר התאמה בין המיקום הגיאוגרפי למאפיינים הפיסיולוגים והתרבותיים של כל עם או גזע אלה, גם כחלק הרצף כולו. בסביר שאזור גיאוגרפי מסויים ירכז את המדינות הנאורות, המפותחות והעשירות יותר, דוגמת מערב אירופה, ואזור אחר ירכז מדינות נחשלות ופרימיטיביות יותר כמו דרום אמריקה או אפריקה. קבוצה אתנית אחת בדרך כל תרוכז באזור גיאוגרפי אחד אלה אם יש סיבה לכך (גלות, עם של נוודים וכו').

 

גבולות בין מדינות נקבעים בחלק מהמקרים ע"פ תוואי טופוגרפי כלשהו, ואז ישורטטו לאורכן של רכסי הרים או נהרות, אך גם באופן שרירותי יותר כתוצאה מהחלטות מדיניות וכיבושים ואז יהיו ישרים ובלתי תלויים השטח אותו הם חוצים. את שלב בניית המדינות חובה להשלים לגבי כל מרחב המשחק כלומר, לא מומלץ להשאיר חורים שחורים במרחבים אליהם שחקנים עשויים להגיע. לכן, יש לפחות לתת שם לכל המדינות ולדעת איזה עם מאכלס אותן. הפירוט יהיה עמוק יותר בארצות המוצא של הדמויות במדינות המשתלבות ברצף העלילה.

  

שילוב נכון של מדינות על פני המפה יוביל ליצירת עולם מגוון עם הרבה מקום להשפעות תרבותיות, דתיות ופוליטיות, בריתות צבאיות, קואליציות כלכליות, סכסוכים ומלחמות בין המדינות. לאחר המיקום מומלץ לקבוע את היחסים בין כל המדינות השכנות ולקבוע את אופי המעבר בניהם גם כאשר זה לא ממש בנתיב המרכזי של העלילה. חשוב גם לשלב את הפריסה הדמוגרפית הזו בערוץ המרכזי של המערכה, אם אנו מעונינים במשחק בו אחד הגזעים או העמים מעונין לכבוש את העולם כולו ברור שהתנגדות מצד המדינות שסביבו תיצור מערכה שונה לחלוטין מאשר מצב בו כולם מצטרפים ליצור ויוצרים קואליציה אחת.

 

ערים

חלק ניכר מערי העולם העתיק היו בקרבת גופי מים גדולים, ימים אגמים או נהרות גדולים. הללו הבטיחו מים לחקלאות, דגה וכן היוו צירי תנועה נוחים לספנים הנועזים. בהמשך ערים מוקמו בסמוך למחצבים ומשאבים טבעיים נוספים ככל שהאנושות למדה להפיק ולנצל אותם. חלק נוסף מהערים נבנו על גבהות כדי לספק להן הגנה או שליטה על השטחים הנפרסים למרגלותיהן. בעידן המודרני הדרישות השתנו מעט אך גם כיום השיקול הכלכלי הוא המכתיב יותר מהכל את מיקומן של הערים.

 

אוכלוסיית העיר, מיקומה, מקורות ההכנסה העיקריים יקבעו את אופייה. ערי נמל או ערי תעשיה כבדה שונות מאד מהערים המתבססות על תיירות או תעשיית היי-טק, לדוגמה. בכל אחת מהמדינות מומלץ לבנות את עיר הבירה וכמה ערים ראשיות נוספות. רמת פירוט נוספת נדרשת בערים בהם יערך עיקר המשחק. במקרים כאלה חשוב להקדיש תשומת לב לנושאים כמו נציגויות של כוחות מרכזיים בעיר, שילוב של מבנים כמו שגרירויות, קונסוליות, גילדת המתנקשים, מרכז ה"בונים החופשים", משרדי ה- F.B.I או מעבדות NASA עשויים להועיל מאד לפיתוח העלילה.

 

צעד חשוב נוסף הוא החלטה לגבי רמת הפשיעה בעיר, בעיקר נוכחות פשע מאורגן (ולא חשוב באיזה עידן אנו משחקים) אך גם כייסים ברחוב. מלבד זאת כדי להחליט כמה החלטות עקרוניות לגבי מראה העיר והארכיטקטורה שלה, מידת הצפיפות והניקיון או הזוהמה שברחובותיה. בכל הנושאים הללו לא צריך להמציא מחדש ואפשר להיעזר בערים קיימות או תיאורים היסטוריים של ערים. חשוב לזכור שגם בין ערים באותה מדינה  ואפילו בסמיכות גיאוגרפית יהיו הבדלים משמעותיים לפחות כמו הבדלים בין תל אביב לחיפה.

 

האתרים המיוחדים

עד עכשיו בנינו את התשתית הקבועה, הברורה והכללית ביותר המרכיבה כל עולם. באתרים המיוחדים, אני מכוון כל אותם מקומות שישמשו בודאות כזירת התרחשות למשחק או אפילו כבסיס לעלילה. מקומות מיוחדים שירכזו מידע עתיק ונסתר, יהווה נקודת מפגש עם גורמים שלא ניתן להשיג במקומות אחרים, יהיו שער כניסה לממדים אחרים וכו'. מקומות מהסוג הזה יכולים להיות בסיס מצוין להרפתקה או לפחות לתת דחיפה משמעותית לעלילה. יש מספר סוגים של אתרים שכאלה וכולם מאד מומלצים לשימוש.

 

הסוג הראשון הם השרידים מן העבר. באתרים אלו התרחשו לפני עידנים טקסים אדירים שסדקו את מחסומי המציאות, קרבות בין אלים שהותירו משקע של קסם, עמדו מקדשים עתיקים שהכילו כתבים סודיים, ניצב בסיס מחקר סודי של חוקרים נאציים, נקברה גופתו של החייזר או הוטמנו שרידיו של קורבן הרצח שלא נפתר מעולם. אתרים אלה משמשים כדי לקשר את הדמויות בהווה של העלילה אל אותה תקופה חשובה בעבר ויכולים לספק את האמצעים או המידע כדי להתמודד אם האיום שלמעשה מעולם לא שכך, או להפך, לשחרר לחופשי את מה שנכלא במאמץ כה רב.

 

דוגמה טובה לשימוש בסוג זה של אתרים תהיה להעניק משמעות מיוחדת לאתרים היסטוריים מוכרים. מה באמת מסתירות הפירמידות בגיזה? האם באמת נמצאת שם החללית של החייזרים שבנו אותן. מה תפקידם של הפסלים הגדולים של איי הפסחא? האם מסמלים קברם של האלים שהובסו, ומה באמת קורה בסטון הדג' בלילה ארוך ביותר בשנה? האם באמת המתים שבים ומהלכים עם החיים? דוגמאות אלה מתאימות לשילוב בכל המערכות המתבססות על העולם הממשי.

 

סוג שני הן הנקודות שייחודן נובע מעצם מיקומן בעולם. אתרים שנמצאים בצומת המפגש בין שדות קסם, מתחת לכתם שמש תמידי או במקום בו שלושה ממדים נושקים זה לזה. מקומות מהסוג הזה משתלבים לפעמים עם סוג הקודם מפני שסביר משהו היה מנצל את התכונות המיוחדות שלהם למטרותיו כבר בעבר אך זה לא מחייב. מקומות שכאלה יכולים לשמש כקרש קפיצה או שער למישורי קיום אחרים אבל גם פתח כניסה פנימה לממד שלנו אותו יכולים לנצל מה טיפוסים מאד שליליים. סנידייל של באפי היא דוגמה טובה לכך.  

 

סוג נוסף הוא מקומות מעשה ידי אדם שערכם נובע מאנשים המאכלסים אותם או ממשאבים שהם ריכזו אליהם. בניגוד לשרידים מין העבר מקומות אלה הם פעילים כרגע ולכן מוסיפים אלמנט של אינטראקציה עם בעלי הבית הנוכחיים. לסוג זה של אתרים יכולים להשתייך פאבים אליהם מגיעים הרפתקנים, פושעים או ערפדים בהתאם לז'אנר. ספריות שונות המסתירות כמו כרכים רבי ערך פינות נידחות. חנות עתיקות המוכרת מלבד קריסטלים וקטורת גם כמה חופי קסם אמיתיים ומחנה נודד של צוענים שזקניו אוצרים במוחם ידע נעלם.

 

הסוג האחרון אותו אזכיר הם המקומות שמעבר לגבולות העולם הזה, מקומות שהגישה אליהם אינה טבעית, הם אינם מצייתים לחוקים הרגילי של המציאות וכל מהותם נוגדת את ההגיון. יתכן שנוכל להגיע אליהם רק בחלום, באמצעות טקס או דרך אחד מהאתרים מהסוג הראשון. במקומות מוגנים ונסתרים אלה בדרך נמצא את הסודות הכמוסים ביותר ונפגוש את הישויות עליהם נכתבו אגדות וסביבן נרקמו אמונות. מקומות מסוג זה מתאימים בעיקר למערכות המשלבות אלמנטים על טבעיים אך ניתן לשלבם גם במערכות מד"ב (במקום ממלכת החלמות אליה מגיעים בטרנס קסום, יקום כיס אליו מגיעים דרך חור תולעת).

 

שלב זה מחבר יחד את כל העבודה עשינו עד כה לכדי שלמות אחת ומסכם את עבודת ההכנה למערכה. השקעה בשלב זה כמו בכל עבודת ההכנה תקל עלינו את מלכת תווית הסיפור ותשאיר את מירב האנרגיות היצירתיות שלנו פנויות למשחק תפקידים והתמודדות עם הבלתי צפוי שבודאי יגיע. כמו תמיד חשוב להשאיר מקום לרצונותיהם של השחקנים ולתת להם להשתתף ולהשפיע על העולם בעיקר בשלב בניית דמויותיהם. אם בכדי לאפשר לשחקן לשחק נצר בן לשבט נוודים מונגוליים תצטרך להקדיש לעניין את אחד ממרחבי הפרא הרווח כלו שלך. עשה את השינוי בשביל השחקן ובתמורה תקבל ארץ ותרבות חדשה שלא חשבת עליה.

 

עכשיו אפשר להתחיל לשחק.